天天看點

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

作者:3DM遊戲網
毫不誇張地說,《蘭若異譚》是目前于劇情玩法上,給我體驗最好的肉鴿卡牌遊戲。

坦白說,肉鴿卡牌在當下的遊戲市場中,是有那麼一點俗氣了——後《殺戮尖塔》時代,一個成熟的商業模闆被反反複複來回搬弄,别說玩家開始審美疲勞了,可能開發者自己都有些抓耳撓腮。

不弄吧,白給的流量紅利;弄吧,又違背了獨立遊戲的初衷。在這進退兩難的窘境裡,推陳出新是大勢所趨,可卡牌玩法的機制就這麼多,在無數同類遊戲的洗禮下,早已日漸飽和。是以,想要分一口蛋糕又不沾染俗氣,就隻能劍走偏鋒。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

可這劍該怎麼偏,才能不失鋒利?

在《Hades》等劇情豐富的肉鴿遊戲的啟發下,肉鴿卡牌也走上了開墾劇情的老路。畢竟,現成的角色扮演元素,不用白不用。先人一步的有《欺詐之地》,後來跟上的有《克瑞恩的紛争》,後知後覺的還有《天外武林》《神州志西遊》等。

縱觀當下的卡牌市場便不難發現,拓展劇情這一領域,已經成為了開發者們的主流共識。世界觀不再隻是個簡單的過場動畫,它還負責勾勒出遊戲的厚重感,以及輔佐玩法機制,為玩家提供高度統一的沉浸式體驗。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

這一改變的效果極其顯著,市場給出了相當正面的回報,肉鴿卡牌在後《殺戮尖塔》時代迎來了又一次的創作高峰

不過,作為劇情流重度愛好者的我,卻一直有一個遺憾——“殺戮Like”終究還是“殺戮Like”,在爬塔的底層玩法下,随機生成的流程與編排好的劇情始終是相悖的,它沒法将線性的劇情用淩亂的線路去捋清楚,要不是用大量的套話來填充内容,要不就是用大量的無意義橋段水遊戲時長。

在随機岔路多選一的玩法下,若玩家想要探索不重複的路線,試圖揭開劇情的視角盲區,走上心心念念的結局,就隻能看系統給不給面子。這種被動的、無法掌控的劇情演繹方式,令肉鴿卡牌始終沒有一款能兼顧劇情與玩法,不顧此失彼的遊戲。

一直到《蘭若異譚》的出現,劇情才算是在肉鴿卡牌這一套玩法中,找到了屬于自己的最佳位置。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

而提升劇情地位的第一步,就是要去“殺戮”化。

要知道,劇情脈絡無法在肉鴿卡牌中得到流暢展現的主要頑疾,就在于其爬塔的底層玩法。究其原因,在于爬塔設計下固定的關卡數量——當叙述體積被掣肘,玩家又要礙于實際流程的健康狀态,不斷轉折于營地、鐵匠鋪等功能性建築,就會導緻留給劇情的空間變得越來越小,令劇情脈絡無法得到最大程度的施展。

而《蘭若異譚》去“殺戮”化後,為肉鴿卡牌尋覓到了另一種擁有更多選擇餘地的底層機制,那就是AVG文字冒險。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

在傳統肉鴿卡牌中,若想要體驗全部的劇情内容,就隻能忍着大量重複的遊玩内容,再期盼随機遇到全新的内容。于劇情愛好者來說,這顯然是舍本逐末的。而AVG自由的探索玩法,便解決了這一根源頑疾。

既定好的流程,編排好的線路,當玩家想要走上另一條結局,尋覓不同的劇情時,就隻需要選擇不同的選項。當一連串錯綜複雜的選項擺在玩家眼前時,又生成了處處皆是驚喜的肉鴿世界。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

同時,自由探索也為肉鴿卡牌帶來了更直覺的探索益處——于玩法端,玩家可以根據需求随時去鐵匠鋪、營地調整狀态;于劇情端,由于總關卡數量不再固定,劇情内容也可以被編排在功能性内容以外的地方,任由玩家自由摘取。

舉個例子,在《蘭若異譚》中隻要我想合成卡牌,我可以去相關地點進行任意次的操作,也可以在任意時間選擇前往,這就可以錯開劇情的發展地,為劇情留下更多的叙述空間。并且,因為遊戲不再是爬塔機制,我不用擔心這次操作會透支流程的總時長,這讓我可以無所顧忌地使用功能性建築,然後再去探索劇情。

《蘭若異譚》令玩家不需要在探索劇情與保留狀态中做二選一,令流程體驗與世界觀鋪陳得到了并行的發展。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

将合成、療傷等功能從流程中單獨提出,再讓劇情流程全部融入探索,這是《蘭若異譚》為肉鴿卡牌指出的全新方向,也是AVG玩法下的自由探索,才能為玩家提供的充沛選擇餘地。

最令人驚喜的是,這種改變與肉鴿玩法本身并不沖突,并且相性極好——無論玩家是選擇去往哪裡,都可能随機觸發相關的戰鬥、劇情,繼而引出一連串的抉擇。但因為流程本身的體量由玩家自由掌控,玩家又可以自由選擇盡可能地探索,或是草草了事。

舉個例子,《蘭若異譚》的主線脈絡圍繞着關于鎮上的謎題,以及女神的真相,玩家可以根據需求,來選擇是否接近真相。這會縮短或是延伸你的流程時間,将遊戲的内容變得更加有趣,也更加撲朔迷離。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

而每一種選擇,又可能引出無數種機緣。可以說,這種全新的流程編排,是目前最好的服務于劇情的底層設計,因為戰鬥可以獲得更多的資源,資源也可以補充更多的戰力,而更強的戰力又能夠支援玩家探索更多的區域,探索更多的區域又可以觸發更多的劇情,一切都相輔相成。你不用擔心剛剛神裝遊戲就已經結束,也不用擔心還沒發育完畢,就已經迎來了BOSS,一切細節都由自己掌握。

當我時間不多時,我可以在探索完主線内容後直接進入BOSS階段,當我時間充沛時,又可以再探索一陣周圍,看看有沒有什麼隐藏劇情。AVG式的探索玩法,令玩家可以在收集、探索、戰鬥幾項内容中遊刃有餘,完全不需要擔心随時會錯過的彩蛋。充足的流程總量,又為劇情提供了足夠施展的舞台,令開發者可以肆意加入謎題,讓劇情變得更加跌宕起伏。

某種角度上,并不是同類遊戲的劇情太過簡單直白,而是它們沒有自由探索提供的足量空間,想要劇情脈絡變得更加優秀,自由探索顯然是更具優勢的選擇。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

盡管相較于爬塔玩法,這種自由探索會缺少了幾分政策意味,但這也代表着《蘭若異譚》和同類遊戲相比,它們不同的審美追求——專注于劇情探索,盡可能地為玩家呈現出更優質的劇情内容。

《蘭若異譚》會用更複雜,更多元,更迷霧重重的交叉選擇,來豐富政策端的缺失,為玩家提供如一衆懸疑AVG的偵探式體驗。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

而《蘭若異譚》确實給了我如各類懸疑AVG的“大劇”式體驗。

它不僅有着錯綜複雜的劇情脈絡,還有着編排得當的流程,更有着“人”“鬼”兩種視角的切換。我們都知道,故事想要講得好,隻需要恰到好處的賣點;故事想要講得妙,那就需要不同的視角切換。

《蘭若異譚》的雙職業,便是為了不同的叙事角度,這會将一些你在一周目的所見所聞全部推翻,帶給玩家劇情上的震撼性轉折。隻有通過全部的視角深入了解後,玩家才能得知蘭若鎮上真正的真相,繼而做出屬于自己的真正抉擇。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

更妙的是,不同的叙事角度又為遊戲帶來了複數的職業,這讓遊戲的玩法端也變得豐富了起來。

總覽下來,你會發現《蘭若異譚》的一切都好似渾然天成,不同機制的存在是為了守望相助,每一項内容都嚴絲合縫環環相扣。這也讓遊戲的氛圍感極佳,為玩家帶來了高度沉浸式的探索體驗。

要劇情還是要玩法?這款肉鴿卡牌單機表示“我全都要”

毫不誇張地說,《蘭若異譚》是目前于劇情玩法上,給我體驗最好的肉鴿卡牌遊戲。AVG自由探索對比爬塔的底層玩法,令它有了太多的載體優勢。這對劇情流的閱聽人來說,有着無可比拟的吸引力。

試想一下,你喜歡的懸疑AVG居然還有着極其優秀的肉鴿卡牌玩法,而不僅限于步行模拟器;你喜歡的肉鴿卡牌遊戲,又能提供懸疑AVG般的跌宕劇情——這還能有什麼不滿足?

顯然,在肉鴿卡牌的賽道上,《蘭若異譚》真正做到了劍走偏鋒,而不是賣弄噱頭。它不僅開辟了一條嶄新的賽道,還在這條賽道上一騎當先。

而這款“我全都要”《蘭若異譚》将于5月26日11時在Steam解鎖,感興趣的朋友不妨嘗試一下。