-------以下是Lua腳本--------
--test.lua
LuaC_MessageBox( "Last is ShowMessage! This is real MessageBox!");
---------通過LuaEdit文法測試才出鬼了--------------
//------------以下是test.cpp檔案----------------
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//Lua Test Object
//C++ Source lua_test.cpp
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//Include Files
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extern "C"
{
#include "D:\\My Documents\\Visual Studio 2005\\Projects\\lua\\lua\\lua.h"
#include "D:\\My Documents\\Visual Studio 2005\\Projects\\lua\\lua\\lualib.h"
#include "D:\\My Documents\\Visual Studio 2005\\Projects\\lua\\lua\\lauxlib.h"
}
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
using namespace std;
//================================================================================================================
//Libraries
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#pragmacomment( lib ,"D:\\My Documents\\Visual Studio 2005\\Projects\\lua\\release\\lua.lib")
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//Global Variables
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lua_State *L;
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//Lua Functions
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double f( double x, double y )
{
double ret;
lua_getglobal( L, "f");
lua_pushnumber( L,x);
lua_pushnumber( L,y);
lua_call( L, 2, 1);
//lua_pcall( L, 2, 1, 0);
ret = lua_tonumber( L, -1);
//lua_pop( L, 1);
return ret;
}
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//C/C++ Functions
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int LuaC_MessageBox( lua_State *L)
{
char Message[256] = "";
int i;
// 擷取參數個數
int n = lua_gettop(L);
// 儲存全部參數
for ( i = 1, j = 0; i <= n ; i++)
{
if( lua_isstring( L, i))
strcpy( Message, lua_tostring( L, i));
}
// 執行邏輯
MessageBox( NULL, Message,"Lua Test", MB_OK);
// 傳回值壓棧
// 傳回壓棧參數的個數
return 0;
}
//================================================================================================================
//Main Functions
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int main( void)
{
int error;
L = lua_open();
luaopen_base(L);
luaL_openlibs(L);
// 注冊C/C++函數
lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);
// load the script
// 加入了錯誤處理
if ( (error = luaL_dofile(L, "test.lua")) != 0)
{
MessageBox( NULL, "出錯啦:執行腳本出錯!","Lua Test", MB_OK);
return 0;
}
getchar();
lua_close( L);
return 1;
}
額....這就是系列文章的好處:即使CSDN把原來的弄丢了,我也可以根據上下文來重寫丢失的文章。
如你所見,我将關鍵點全部标記為粗體。并且給出了足夠的注釋。讓我們來一條條梳理:
1、LuaC_MessageBox( "Last is ShowMessage! This is real MessageBox!");
這就是Lua腳本調用自己寫的函數。讓我們接着看如何實作這個函數的。
2、int LuaC_MessageBox( lua_State *L)
這個就是函數的實體了,要想使自己的函數被Lua腳本所用,必須遵守以下規則:
使用 int 函數名( lua_State *L) 的形式來聲明和定義函數。
使用Lua的堆棧來進行參數交換。
調用Lua的注冊函數。
3、關于第2個規則,Lua是按照 __fastcall 的規則傳遞參數的,也就是從左到右一個個傳。
Lua壓棧的順序是:首先将函數壓棧,然後将參數壓棧。執行完畢後,将參數和函數都出棧,然後将傳回值按順序壓棧。當然,還有很多類似的參數交換規則,不過别急我們慢慢來。
4、retrun 0;
在C函數中的傳回值 指的是傳回值的數量。因為Lua腳本是支援多個傳回值的,結合上條和這條規則來實作。
5、C檔案中的函數體編寫完了,還需要将該函數進行注冊,如:
lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);
第二個參數為Lua腳本中的函數名,第三個為C檔案中的函數名。
6、還有什麼是我沒涉及到的?傳回值壓棧!但是我想暫時不談這個問題,因為我将(已經)在筆記四中詳細讨論。是以,先熟悉這個基本流程。
7、OK。重寫的好處在于:我可以直接把筆記四的東西搬過來。哈哈,又一次時間旅行。
Lua中有很多把各類傳回值壓棧的函數,隻要你在Lua參考手冊中搜尋“lua_push”,你可以得到如下結果:
lua_pushboolean
lua_pushinteger
lua_pushfstring
lua_pushlstring
lua_pushnil
lua_pushnumber
.....
有很多這樣的函數,解釋可以參看參考手冊(一定要看!)。
但是在這個例子中,我們沒有傳回值,是以retrun 0。