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「米哈遊給騰訊帶來焦慮」原神玩家把微信伺服器沖爆了

作者:每天學點經濟學V
「米哈遊給騰訊帶來焦慮」原神玩家把微信伺服器沖爆了

文 | 闌夕

5月17日,「原神」官宣了和微信的關聯合作,隻要在微信遊戲圈裡搜尋「原神」,就能看到璃月角色瑤瑤和七七出現邀請使用者「攜友之行,一起出發」,活動一經上線,微信頁面就被湧入的玩家擠爆,大家驚呼連微信都被「炸服」了,或許之前錯怪必勝客了……

或許有些反常識的地方在于,這甚至不是米哈遊第一次去和騰訊牽手,作為微信生态内價值最高的資源位之一,遊戲圈在去年8月破天荒的開設了「原神」社群,并多次組織過打卡分享、福利放送等活動,迄今為止已有250萬使用者入駐。

可以看得出來,米哈遊和騰訊從試探性接觸,到全面合作,整個過程是循序漸進的,按照這樣的趨勢,未來的玩法隻會更加多樣。

就前幾天的熱搜榜裡,原神3.6版本激勵計劃更是和騰訊自家的2023年度遊戲釋出會先後登頂,兩家公司的關系姑且不說交淺言深,卻也絕非坊間傳聞的那般劍拔弩張。

「米哈遊給騰訊帶來焦慮」原神玩家把微信伺服器沖爆了

那麼問題來了,既然雙向合作的事實不止一次的擺出來過,那麼對于米哈遊和騰訊之間的拉踩,為什麼又會成為中文網際網路的一個年經話題,被反複消費了好幾年?

這可能會是中國網遊行業、乃至商業史上最為嚴重的一次「曼德拉效應」。

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先說結論,在大多數「勇者持劍威脅巨龍」的定論裡,米哈遊都是在被迫扮演着另一個米哈遊,騰訊也在被迫扮演着另一個騰訊,它們之間隻有你死我活的鬥争,沒有互利共存的可能。

是以「米廠必赢、騰訊慌了」才會經久不衰的出現在标題裡,追逐流量的媒體樂于建構出了一種古希臘式的想象,即便不是米哈遊,任何一家新興的遊戲公司,在冥冥中也都被賦予了類似弑父的使命。

畢竟,最近這些年的遊戲行業确實有些乏善可陳,躺在功勞簿上吃老本的公司太多,而玩家對于精品制作的需求又始終如饑似渴,是以靠競争倒逼創新的某種期待,也就成為了主流群體的内心活動。

于是半空傳來一個聲音:「無聊,我要看到血流成河。」

如果我們剪掉無關緊要的細節部分,真正構成整個輿論場叙事骨架的,就是這種看戲看到親自入戲的産物,迫切想要見證巨人轟然倒地,它是一份适合消遣的談資,卻未必與實情有半分關系。

更準确的說,擡高米哈遊的地位,是出于對騰訊的精神對抗,而因為對騰訊懷有惡意而去捧殺它的競争對手,這對米哈遊以及任何一家新銳廠商而言都是一個充滿劇毒的陷阱。

可這世界上哪有那麼多戲,還不都是加出來的。

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事實上,與其說米哈遊和騰訊有着競争關系,不如說這種競争的對象是騰訊互娛事業群旗下的幾大工作室,但騰訊不是一家遊戲公司,它最為主要的社交業務,是以開放平台為主導的,米哈遊的遊戲産品和玩家社群,是它值得擁抱的目标。

就像很長一段時間裡,蘋果都是一邊和三星在手機市場裡激烈競争,一邊給三星開支票猛下螢幕訂單,在複雜的産業鍊裡,競争與合作是完全可以并行的。

遊戲行業的情況甚至更加具有包容性,很少有人會同時用兩部手機,但是同時玩多款遊戲的玩家很多,刷完「原神」的日常就去開幾把「王者榮耀」的使用者不在少數,因為使用者的選擇從來都不是唯一的,是以生産商之間的競争也很難形成零和博弈,做大蛋糕的收益,遠遠高過互相使絆。

事實上,騰訊和米哈遊在遊戲制作方面的工業系統,是完全不同的,米哈遊——或者說大多數遊戲公司——都沒有騰訊的資源下限,是以隻能挑戰上限,「原神」就是傾其全力All In出來的結果,新上線「崩壞:星穹鐵道」也再次驗證了米哈遊慢工出細活的戰略,它很難像騰訊那樣去開辟上百條産品線,必須一步一個腳印的做好每一款遊戲。

「米哈遊給騰訊帶來焦慮」原神玩家把微信伺服器沖爆了

米哈遊的總裁劉偉在2019年底的時候,在中國遊戲産業年會上有過一次發言,他說公司成立9年隻做了3款遊戲,是因為有匠人精神的理念,隻做原創和精品,但是米哈遊不想一直做這樣小而美的産品,在二次元領域做一家小作坊,所有的前期投入和積累,都是為了實作理想中的工業化生産。

考慮到說這番話的時候,「原神」已經開始小規模測試了,大偉哥很實誠把公司未來的發展路線交了個底,都說時勢造英雄,能夠準确的站在時與勢的一邊,才是最難的。

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就像「艾爾登法環」自從開售之後,宮崎英高的屁股就粘在神壇上下不來了,「原神」的大獲成功,也把米哈遊架在了一座空前未有的山巅,可能隻有身居其中者,才能自知高處不勝寒的味道。

2021年的春節,ClubHouse剛剛成為社交新寵,一個名為「上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人」的語音房間如流星般存在了小半個夜晚,同時也短暫劃破了遊戲行業的公衆認知。

米哈遊、莉莉絲、騰訊、心動、巨人、沐瞳等遊戲公司(業務)的老闆以如何超越米哈遊為主題,在那幾個小時裡談笑風生,各自都交換了很多對于産品和市場的看法,這一方面再次證明了大佬們「擡頭不見低頭見」的和睦關系之外,也非常少見的透露出了某些集體性的共識。

比如大家都認為遊戲行業得以高速發展,是基于經濟繁榮、文化崛起等多重因素所緻,他們抓住了機會固然值得稱道,但是更為幸運的是剛好趕上了這一波時代紅利。

不過,包括大偉哥在内,幾乎所有老闆都談到了焦慮感,正是作為新貴收到了洗牌的回報,是以也憂慮這種不确定性會不會讓自己在未來掉隊,每個意氣風發的表象背後,都藏着一個如履薄冰的靈魂。

就像比爾·蓋茨很早也說過,微軟距離破産永遠隻有18個月,這真的不是自謙之言。

隻有真正了解了遊戲公司身處變革當中的境遇,就能意識到它們的心病絕不會是一朝一夕的鬥争勝負,在以光年為尺度的太空遠征面前,算計誰要搶了誰的賽道,是毫無意義的。

聽聽蔡浩宇(米哈遊創始人)在ClubHouse裡說的話吧:「我們的理念沒有變化,我們要做虛拟世界,崩壞神域,要做腦後插管。」

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當然了,在「米氏宇宙」到來之前,米哈遊在漫長前夜裡最重要的事情依然是發育,這也是它和騰訊發生交集的根本原因。

「米哈遊給騰訊帶來焦慮」原神玩家把微信伺服器沖爆了

根據中國音數協遊戲工委的報告統計,過去一年,中國遊戲市場的實際銷售收入同比下降10.33%,和以往端遊/頁遊在整體增長率上拖累手遊的情況相反,手遊銷售收入同比下降14.4%,甚至比大盤還慘。

紅利見頂的存量時代,就這麼悄無聲息的碾了過來。

在存量裡找增量,用流行的網絡黑話來講,就是破圈,「原神」縱然風靡全球,但這世界參差多态,總還有它輻射不到的地方,作為中國唯一突破10億MAU量級的産品,微信就是其中水草最為肥厚之處。

再怎麼編排米哈遊和騰訊之間的猜忌,也阻礙不了兩家公司在共同的利益點上持有共識。

其實騰訊在主戰場和位元組跳動打得更加不可開交,但騰訊的很多産品線同時又都還是抖音的買量大戶,商業的靈活性就是如此,管理學家肯尼思・普瑞斯提出過「競合理論」(Co-Opetition Theory),意指有着競争關系的企業也會在價值鍊層面開展合作,用來走出孤立的生态圈。

毫無疑問,對于微信而言,在流量變現的生意裡,米哈遊是一個相當優質的客戶,都說「原神」作為一款單機遊戲其實是有PVP(多人對戰模式)的,隻不過這套PVP系統建立在各大社群裡,廚力黨、劇情黨、強度黨們有着聊不完的話題,這種高飽和的讨論度本身也構成了米哈遊出品遊戲的吸引力。

就像應用寶重新上架「原神」官服的曆史,騰訊不願錯過米哈遊的遊戲盛宴,而米哈遊也需要拓寬二次元品類的邊界,把燈光照進10億人的社交入口,據說微信給出的資源「非常豐富」,也會成為騰訊和外部遊戲同行合作的參照案例。

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這個結果可能會讓拱火的聲音感到失望了,隻是擁有朋友的價值遠遠高于制造敵人,無論是米哈遊還是騰訊,都深谙這個道理。

隻能說格局打開,見山還是山,此山非彼山。

米哈遊走過了誇父追日的10年,那個懸于天際的巨大火球可以有很多面貌,比如成為迪士尼式的能在全球輸出文化與商業的公司,或是把遊戲内容的更新變成賽博時代的文藝作品,唯獨不可能長成騰訊的模樣。