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Unity3D遊戲開發之設定動畫(Animations)屬性

通過建立角色動畫Avatar,在新的動畫系統Mecanim中,Unity就設定了角色動畫的骨架和蒙皮資訊,進而就可以在Unity中實作角色動畫了。

切換到動畫(Animations)頁籤。選中導入動畫(Import Animation)的選項。如果該檔案中有動畫資料,可以看到動畫剪輯的清單(Clips)。

Tips:

Rig頁籤中動畫類型(Animation Type)如果選則的是舊版(Legacy),Animations中的屬性仍然是舊版的。

Unity3D遊戲開發之設定動畫(Animations)屬性
Unity3D遊戲開發之設定動畫(Animations)屬性

根節點的運動(Root Motion)。角色的位置和方向不要存放在骨骼中。角色原點在定義avatar的時候指定。Root Transform 的變化實時計算并傳遞到Game Object中,以使遊戲物體運動。

Root Transform Rotation 根節點的旋轉。

Bake into Pose:該動畫播放期間,根的朝向不變。

開始幀和結束幀,比較相近時才啟用這個選項。如果比較相近則顯示綠點,否則顯示紅點。一般直線走或直線跑是可以選中該選項。

Root Transform Position (Y),和Root Transform Position (XZ) 分别鎖定Y軸上的移動,和XZ平面上的移動。

遮罩 Avatar Body Mask

Create-> Avatar Body Mask.可以建立一個遮罩。Body Mask元件。身體遮罩資源可以在動畫控制器中重用。通過身體遮罩可以對動畫裡面特定的身體部位進行激活或禁止。身體部位包括:頭、左手臂、右手臂、左手、右手、左腿、右腿、Root (以腳的背面作為标志)。在身體遮罩界面,您可以給手或腳指定是否需要IK(反向運動學),由此可決定在動畫混合裡面是否包括IK曲線。

通過身體遮罩可以對動畫裡面特定的身體部位進行激活或禁止。在網格導入觀察器和動畫層的動畫标簽裡面可以設定身體遮罩。身體遮罩讓您能根據角色需求精确的裁剪動畫。例如,您有一個常見的行走動畫,包括手臂和腿的動作,但是如果現在一個角色的雙手舉着巨大的物體,您當然不會希望她在行走的時候手臂來回擺動。當然,您可以通過身體遮罩的切換,繼續使用正常的行走動畫。

Mecanim動畫系統中,Animations 标簽頁籤下,每一個動作剪輯Clips都有自帶的Body Mask元件。

Curves 曲線

曲線控制動畫綁定的一個值(如移動速度),動畫原地播放的情況下,用腳本擷取該值,精确控制移動。

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