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Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示

http://blog.csdn.net/qq_bingfeng_8/article/details/19415209

在上篇文章中學習了如何拖拽Texture,今天同樣是拖拽,不過不同的是對多個對象進行拖拽時要始終讓一個對象在拖拽panel中居中顯示,參考NGUI官方的示例發現在UIGrid上多加了一個腳本“UICenterOnChild”,下面我對這個腳本做了微改,主要是為了能夠清楚的看到目前在中間位置顯示的對象到底是哪個!

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Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示
Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示
  1. /// <summary>  
  2. /// 擷取中間位置上的對象的名字  
  3. /// </summary>  
  4. public string mCenteredObjectName;  

然後修改public void Recenter()方法中的添加如下紅色标記部分,這樣我們就能夠直接在Grid的屬性面闆中直接看到居中位置的對象了

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Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示
Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示
  1. if (closest != null)  
  2. {  
  3.     mCenteredObject = closest.gameObject;  
  4.     // Figure out the difference between the chosen child and the panel's center in local coordinates  
  5.     Vector3 cp = dt.InverseTransformPoint(closest.position);  
  6.     Vector3 cc = dt.InverseTransformPoint(center);  
  7.     Vector3 offset = cp - cc;  
  8.     // Offset shouldn't occur if blocked by a zeroed-out scale  
  9.     if (mDrag.scale.x == 0f) offset.x = 0f;  
  10.     if (mDrag.scale.y == 0f) offset.y = 0f;  
  11.     if (mDrag.scale.z == 0f) offset.z = 0f;  
  12.     // Spring the panel to this calculated position  
  13.     SpringPanel.Begin(mDrag.gameObject, dt.localPosition - offset, springStrength).onFinished = onFinished;  
  14.           mCenteredObjectName = mCenteredObject.name; //目前在中間位置的對象的名字  
  15.           mCenteredObject.transform.localScale = new Vector3(1.35f, 1.35f, 1.0f); //處于中間位置的對象放大顯示 
  16. }  
  17. else mCenteredObject = null;  
Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示

在這之後如果要居中位置做些特别的處理就顯得容易多了.....

下面截一張我處理的翻頁效果的截圖:

Unity-NGUI元件UICenterOnChild使對象在UIDarggablePanel居中顯示

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