場景模組化的知識點
視角範圍:視角範圍是玩家在遊戲中所能看到的遊戲場景的範圍,視角是随着玩家的移動不停變換的,基于這點才有了場景分塊的必要性。

場景分塊:在遊戲中不管你的視角在哪個位置,可能你的視角方向上隻能看到幾百個面的模型。如果将整個場景一起導出,遊戲中會把整個場景的模型一起渲染。場景中模型的數量不宜很多,過多的模型會嚴重影響遊戲的效率及運作速度。
整體模組化場景優化是以分割成一塊塊的近似正方型的區域來導出的。
光照圖:給場景中的建築及路面覆寫一層光照圖。光照圖的大小對場景中陰影部分的清晰程度以及整體場景的氛圍的烘托有很大的影響,從這句話還可以看出,光照圖不單單生成陰影而且可以給模型上覆寫新的顔色。
渲染器:用于渲染光照圖。原則上在max裡能打出什麼樣的效果,就能在遊戲場景裡得到什麼效果。不同的渲染器渲染的時間和品質是不同的,渲染效果越好所花的時間越久。
燈光:用于照亮場景賦予場景氛圍。燈光的設定對場景的氛圍至關重要,沒有燈光就沒有光照圖,就沒有陰影,沒有氛圍,整個場景就會缺乏立體感。
高度圖:用于控制玩家的角色所能行走的高度及範圍。
除此之外,還有很多知識點,這裡就不一一寫了,場景模組化是很複雜,而且根據需求,不同風格的場景在實際模組化過程中,采用的知識點和方法也是不一樣的,比如說末日,比如說外星環境等等。是以大家在實際應用時,要注意需求,不要生搬硬套。
2.場景模組化的流程
模組化場景和灰階圖生成場景的前期準備相差無幾,即分析地形布局,了解策劃需求等。所不同的是,灰階圖生成的場景是先有地表,然後再到編輯器中去添加建築,擺設等物件。
由于物件擺的位置不正确(如建築沒有挨着地面等)造成的問題可以很友善在場景裡進行調整。而模組化場景就有很大的不同,所有的工作都在max裡完成,制作上需要更加嚴謹,如果出現以上問題,需要修改的時間就會比較長。
具體來說包括這幾個流程:1.地表模型制作2.場景模型的優化分塊3.設定燈光4.渲染光照圖與導出模型5.在關卡編輯器中擺放分塊場景模型。
其中每個流程又有很多小流程,想了解的可以到我們的學習圈,很多小夥伴一起學習探讨。