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你所不了解的“三消”遊戲

你所不了解的“三消”遊戲

一個一直默默無聞的遊戲公司,靠着一款休閑遊戲一夜爆紅全球,并借此一步登天以高估值IPO上市,這是一個典型的“灰姑娘”式的勵志故事。無獨有偶,同樣的故事也在日本發生着,GungHo作為一個在2005年登陸JASDAQ(俗稱:日本的納斯達克)的日本本土遊戲公司,在2012年之前,市值還在2億美元的水準上下浮動着,但《智龍迷城》在手機上的推出,為該公司帶來了平均5000萬美元的月流水收入,之後市值更是一路飙升,頂峰時期曾經以151億的市值一舉超越任天堂成為日本第一大遊戲公司。這同樣是一款以“三消”玩法為核心的手機遊戲,“三消”核心+類似于口袋怪獸的寵物收集養成元素+社交元素的玩法,讓它雄霸日本IOS和安卓榜近一年。順便再說一句,騰訊代理的山寨版《智龍迷城》—《神魔之塔》在微信上線之後不久,便進入了App暢銷榜前十,開發者兩兄弟更是早已憑着遊戲身家過億。

在驚訝這些“三消”類手機遊戲不斷創造奇迹的同時,不少人也在疑惑:“為何這些三消類手遊有着如此能量,能爆發如此大的威力?”。因為在很多人眼裡,這樣的遊戲隻有國小生才會去玩。也許,是時候該重新認識一下這類遊戲了。

要了解三消遊戲的今生,不妨先從它的前世說起。

對于消除類遊戲的起源,普遍公認的是,《俄羅斯方塊》是這一遊戲模式的鼻祖。它定義了消除類遊戲最核心最基本的遊戲規則:在規定條件下利用遊戲給出的元素達成一定狀态便可消除部分遊戲元素,玩家需要通過不斷消除遊戲中出現的元素而獲得遊戲最終勝利。這是一種目标明确,規則簡單的遊戲模式。自1984年推出之後便席卷全球,熱力至今仍然沒有衰退,根據維基百科資料,截止到2010年,《俄羅斯方塊》光在手機平台上下載下傳量便超過了1億次,加上市面上充斥着的山寨和變種版《俄羅斯方塊》,證明了消除類遊戲一直以來都是最受歡迎的遊戲之一,普及率之高和閱聽人面之廣,絕對是大多數遊戲都無法比拟的。

90年代初,國内曾經有一段時間非常流行一種遊戲機,該遊戲機隻有一種遊戲,就是《俄羅斯方塊》,當在時大到商店店鋪,小到街邊地攤,都在出售這種遊戲機,其在國内受歡迎程度可想而知。

除了遊戲本身,圍繞着遊戲版權的争奪,更是充滿戲劇性,包括任天堂、雅達利等衆多當時有名的遊戲廠商先後卷入到關于遊戲發行權的争奪中,有的公司甚至因為這場争奪戰而破産倒閉從此退出曆史舞台。

可以說《俄羅斯方塊》遊戲的成功和受矚目程度,已經超越了遊戲的本身成為了一種現象。

而把消除類遊戲發展成“三消”,把遊戲帶到這條坑上的,最早是任天堂在1990年發行的《馬裡奧醫生》,玩過FC或者小霸王的玩家必定對此遊戲印象深刻。雖然官方沒有承認這款遊戲是在《俄羅斯方塊》的刺激下誕生的,但是從遊戲的玩法規則,下落的藥丸等設定來看,說他師從《俄羅斯方塊》,我相信沒有人會反對。在這款遊戲中,消除條件被設定為:當四個顔色一樣的元素(膠囊/細菌)在縱/橫線上連成一線時,細菌和膠囊将會消失。這樣的設定被一直沿用到後來的“三消”遊戲中。

你所不了解的“三消”遊戲

《瑪麗奧醫生》一經推出,便獲得了商業上的成功。任天堂更是在随後的曆代主機和掌機上不斷推出新的版本,這些版本無一不大受歡迎,該遊戲系列成為了任天堂旗下的又一搖錢樹。

在随後的日子裡,随着電腦圖形技術的進步,遊戲制作者開始把重點放在了遊戲畫面和性能上,遊戲類型也不斷推陳出新,遊戲開始往高大上方向發展。但消除類遊戲并沒有是以退出曆史舞台,相反,它正默默的躲在角落暗中觀察蓄勢待發,再次的爆發隻是時間的問題。

時間到了2000年,一家叫做寶開遊戲(PopCap Games)的遊戲公司成立了,這個隻有4個人的開發團隊,一上來便開發出了一款叫做《寶石迷陣》(《Bejeweled》)的遊戲,這款遊戲在多個平台推出之後,掀起了一陣消除類遊戲的狂潮,自2001年釋出截止至2008年,該遊戲共銷售7千5百萬份,下載下傳次數超過1億次。正是這款遊戲,奠定了後來三消遊戲的基本遊戲模式。

随後該公司又開發出了一款争議極大地三消遊戲《祖瑪》,該遊戲一直被指責抄襲了街機遊戲《Puzz Loop》。這款遊戲遊戲同樣為公司打來了不菲的收入。

靠着這兩款三消遊戲作為主要收入來源的,PopCap一直堅挺到了2009年,終于在這一年,他們開發出了一款讓他們登上巅峰的遊戲——《植物大戰僵屍》,此後該公司便被EA一舉以17億美元收購。

從遊戲的發展來看,消除類遊戲自誕生之日起,便有着無廣泛的群衆基礎和生命力,其創收能力更是早已得到市場的驗證,毋庸置疑。在移動+社交的浪潮席卷之下,三消類遊戲找到了切合點,為自己注入了新的元素,如配載了核彈頭的飛彈,威力大增。

而從遊戲本身分析,移動端上的三消遊戲的特點和優勢又是如此明顯:

遊戲玩法簡單規則易懂,這使得玩家學習遊戲的成本極低,進而也使得遊戲的進入門檻降低。有的三消遊戲以形狀或者團劃分,這使得一些顔色辯别或者視覺分辨出現障的玩家也能夠較為輕松地享受遊戲,這是一種對使用者十分友好的體驗方式。而随着智能移動裝置的普及,低門檻遊戲相也将獲得更多的使用者基礎。特别是容易受到女性玩家青睐。

三消類易懂難精,對高手而言永遠會充滿挑戰。看似簡單的遊戲玩法,随着對出現的元素的各種限定,遊戲難度也會有不同的呈現,對于追求難度追求刺激的玩家,三消類遊戲永遠能做到不讓他們失望。

每一次成功的消除都是對玩家的鼓勵,玩家能夠從每次的消除中獲得成就感,就是這樣的不間斷的成就感給了玩家一個持續的内在驅動,驅動玩家去尋求更多的成就感,深入體驗遊戲。

由于較短的每關用時,玩家們無需大量的時間來進行遊戲,符合了移動裝置端碎片化時間的使用者習慣,使得三消類遊戲更适合在移動平台生存。

可與其他元素百搭的核心玩法,使得三消遊戲潛力巨大。上文提到的《智龍迷城》和《糖果粉碎傳奇》為例。《智龍迷城》之中,玩家需要通過消除同色方塊釋放能量打敗敵人,而《糖果粉碎傳奇》中,遊戲中更是為玩家們設定了不同目标:比如打碎啫喱方塊,把水果運走等。玩家即使在這樣的三消遊戲之間切換體驗,也不會馬上感到厭倦。

比評分成績、好友求助、好友組隊等社交元素的導入,使得玩家在内在驅動的推動下不自覺的為遊戲的推廣做出了傳播,本身品質高的遊戲更是容易産生玩家間的病毒傳播,這解釋了為三消遊戲有如此大的爆發力。

說了這麼多,也許還有不少人會覺得,這不過是國小生才會喜歡的遊戲,但回想LOL剛出來的時候,不少玩家也說過“這樣的遊戲隻有國小生才會去玩”。

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