在做遊戲過程中,多少都能聽到alpha blend,到底是如何混合呢,說是混合必然關系到兩個對象的混合,兩個對象是源顔色和目标顔色,混合公式是resultColor = srcColor * factor1 + desColor * factor2,那factor從何而來呢,例如指令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,SrcAlpha是factor1,OneMinusSrcAlpha是factor2。
下面講解一個實際的應用,按鈕置灰

美術給的貼圖資源,除了看到部分alpha值是1,其餘部分alpha值是0,當alpha混合的時候,我們使用指令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,通過混合公式計算出混合顔色,透明部分就會顯示目标顔色,非透明部分就會顯示源顔色。
Shader "UI/Gray"
{
Properties
{
[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float gray = (col.r + col.g + col.b) / 3;
col.rgb = float3(gray, gray, gray);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
此shader是運作在Unity(UGUI),如有不同請自行修改。