在做游戏过程中,多少都能听到alpha blend,到底是如何混合呢,说是混合必然关系到两个对象的混合,两个对象是源颜色和目标颜色,混合公式是resultColor = srcColor * factor1 + desColor * factor2,那factor从何而来呢,例如命令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,SrcAlpha是factor1,OneMinusSrcAlpha是factor2。
下面讲解一个实际的应用,按钮置灰

美术给的贴图资源,除了看到部分alpha值是1,其余部分alpha值是0,当alpha混合的时候,我们使用命令Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,通过混合公式计算出混合颜色,透明部分就会显示目标颜色,非透明部分就会显示源颜色。
Shader "UI/Gray"
{
Properties
{
[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float gray = (col.r + col.g + col.b) / 3;
col.rgb = float3(gray, gray, gray);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
此shader是运行在Unity(UGUI),如有不同请自行修改。