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2019春軟工1班——第一次閱讀作業

這個作業屬于哪個課程 https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass1/
這個作業要求在哪裡 https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass1/homework/2713
我在這個課程的目标是 制定學習的目标,找到自己的從業方向,希望這個課程能成為我學習軟體和遊戲策劃的一塊引路牌
這個作業在哪個具體方面幫助我實作目标  從他人的部落格中汲取經驗,對自我有一個清楚的定位:我缺少什麼、我需要精進哪些等等

一、部落格的建立與自我介紹:

林某人的院子:https://www.cnblogs.com/ArthurUnreal/

作為一個未入世的程式新人,加入遊戲行業是我一開始的想法,至于具體做什麼、哪些職位、如何分工,我也是不久才開始了解的。 

在探索遊戲行業的過程中,我希望自己能從模糊摸索中逐漸認清方向,在專精自己職業能力的過程中找到聯系,不隻是成為一名合格的程式員,也能夠組織策劃,将來成為一個有能力能服衆的策劃者。

之是以為什麼選擇遊戲行業,因為現在的時代在改變,人們的觀念疊代更替。我相信,将來的遊戲,将成為一門新的藝術形式,帶給人們的,不僅是刺激的遊戲體驗,就如現在的不斷推陳出新的遊戲一樣,是新型的美術,是擁有更強代入感的故事,也是一部高品質的動畫。

二、閱讀與思考

1)回想一下你初入大學時對軟體工程專業的暢想

  •   當初你是如何做出選擇軟體工程專業的決定的?            

       大學前了解過這個職業,在高中時,計算機老師粗略的指導過程式設計(VB),之後便産生了想要學習程式設計的興趣。

  • 你認為過去兩年中接觸到的課程是否符合你對軟體工程專業的期待,為什麼?       

      符合,它讓我接觸到這個專業的神奇之處,就如老師所說,我們是工程師,我們也是創造者,這才讓我堅定了成為一名遊戲從業者的念頭,創造出一個遊戲,哪怕隻編寫了一個功能,隻要被玩家所稱贊,也會讓我欣慰。

  • 你覺得軟體工程是你喜歡的領域嗎,它是你擅長的領域嗎?     

      不太擅長,我會努力去學習,這項技能是我的生存之本,也是實作自我的基石。

  • 将來你會選擇從事軟體開發相關的工作嗎?是的話給出你想去的城市、公司和崗位,否的話給出原因       

      會,我希望留在成都,公司未定,可能會先做一名Coder,希望能做遊戲的前端開發或者技術美術,當然,能做策劃是我的終極目标。

2)即将大三的你,對照前人們走過的路和描述未來發展,現在的你

  • 自我感覺你已經具備的專業知識、技能、能力有哪些?已經寫過的代碼量是多少?   

    之前進行Unity遊戲開發的時候,對C#比較熟悉,正在摸索C++,希望往虛幻4引擎的遊戲開發發展,對基礎的模組化,AE特效制作等都掌握皮毛。大概有1W+的代碼量了。

  • 離成為一個合格的軟體工程專業大學畢業生,在專業知識、技能、能力上還差距哪些?

     首先專業知識上還有所欠缺,對遊戲行業的構成和具體的學習方向還有一定差距;在專業技能方面,掌握了基礎的程式設計手段,對遊戲方向的職業程式設計知識還有所欠缺;專業能力上,對面向對象程式設計的意識比較缺乏,正在努力改善中。

3)大三是一個人生選擇的十字路口,考研、工作、考公、出國,不同的選擇在大三就有不同的努力方向。而無論考研還是工作的每條路徑,也有許多不同的分支。

  • 對照以上你閱讀的前人們的經曆,你的選擇是什麼?

     我選擇就業,我更看重自己擷取了多少知識,是否能做出讓自己滿意的成果,這樣的成果也是去各大公司應聘的敲門磚,不是嗎?

  • 在這種選擇下,你認為你相比其他同學來說有何優勢,有何劣勢?

      優勢:更早進入社會,能參與一些項目的工程,為更好的工作積累經驗

      劣勢:學到的專業方面的知識沒研究所學生們深入,跟老師們參與項目風險更低

  • 針對你的選擇,你給自己的大三設定的規劃安排是什麼?

      深入學習自己的專業知識,嘗試制作一些小遊戲和軟體,逐漸能狗獨立,能夠有自己的收入。

三、提有品質的問題

       浏覽過整本書之後,結合了我的目标,希望能解決以下問題:

1.軟體能否在平台上抛出預删資料的測試DEMO,收集使用者回報(P96,開發流程)?

2.在做需求分析時(無甲方,獨立開發),調研結果具體到那種程度才能确定實施設計(P151,需求分析)?

3.應聘的時候,研究所學生學曆和實際成果哪一個更為重要呢?(因為周圍的人态度各不相同)

四、

GitHub:

         優點:

  1. 功能設計簡潔實用上手很快,可用性好
  2. 已有很多相當品質的各類項目和優秀開發者在上面,能便于技術溝通和模闆借鑒
  3. 不聯網狀态下也不會影響開發

         缺點:

  1. 國内通路的話,偶爾會有不穩定,出現上不去的情況
  2. 私有項目需要付費(當然,這對開發者,也是一項優點)

Microsoft TFS:

         優點:

         1. 項目管理模式簡易

         缺點

         1.TFS的不适宜複雜項目,個人成本和伺服器消耗較大

         2.TFS看似功能強大,卻把團隊的項目時刻聯機做成了團隊項目管理的常态,GIT等平台隻有在項目送出時才聯機,更為靈活

Bitbucket:

         優點:

        1.易學易用的分布式版本管理工具,同時也支援Git

        2.第三支援中文

        3.完全免費,并支援五人開發

       缺點:

       1.目前是閉源項目

轉載于:https://www.cnblogs.com/ArthurUnreal/p/10538709.html