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Unity的學習(一):Unity的基礎界面與操作

一、界面

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工具欄:提供了常用工具的快捷通路方式

Scene視圖(場景視圖):用于設定場景以及放置遊戲對象,是構造遊戲場景的地方

Game視圖(遊戲視圖):由場景中相機所渲染的遊戲畫面,是遊戲釋出後玩家所能看到的内容。

Hierarchy視圖(層級視圖):用于顯示目前遊戲場景中所有遊戲對象的層級關系

Project視圖(項目視圖):整個工程中所有可用的資源,例如模型、腳本等。

Inspector視圖(檢視視圖):用于顯示目前所選擇遊戲對象的相關屬性與資訊。

遊戲對象(GameObject):對于場景中所有的物體我們都可以稱之為遊戲對象,如:燈光、粒子、模型、UI等。如圖所示。

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元件(Component):每個遊戲對象都是由多個元件組成的,可以簡單的了解為遊戲對象的屬性。如圖所示。

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二、工具欄

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2.1 Transform Tools(變換工具)

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其主要與Scene視圖(場景視圖)一起使用,用于實作所選擇的遊戲對象的位移、旋轉以及縮放等操作。

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2.1.1 Hand(手形)工具,快捷Q

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選中手形工具,可以在Scene視圖中按住滑鼠左鍵來平移整個場景。其效果類似如下圖。當選中了手形工具後,在Scene中可以看到一個小手的标記。當按住左鍵就可以平移整個場景了。

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在Scene視圖中使用按住alt+滑鼠左鍵(Scene中會出現眼睛标記)可以旋轉目前場景視角。

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選中手形工具,在Scene視圖中按住alt+滑鼠右鍵可以縮放場景(使用滾輪也可實作縮放效果)。如下圖所示。

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在Scene視圖中按住滑鼠右鍵會進入飛行浏覽的模式(在Scene視圖中出現小眼睛标記)。這時就可以讓使用者以第一視角在Scene視圖進行場景漫遊,類似于第一人稱射擊遊戲。可以通過w、s、a、d、q、e鍵來進行前後左右上下的移動(如果再按shift會使移動加速。),也可以通過移動滑鼠來旋轉視角。

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2.1.2 Move(移動)工具,快捷W

選中移動工具後,在Scene視圖中選擇一個遊戲對象,會發現遊戲對象中會出現三個方向上的箭頭(即三維坐标軸,紅色為x軸,藍色為y軸,綠色為z軸),按住相應的軸,可以在軸所指向的方向上進行相應的移動。除了這個,也可以通過在Inspector視圖中直接修改所選遊戲對象的坐标值。如下圖所示。

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按住ctrl鍵,并用滑鼠按住箭頭進行移動,發現會沿着固定值進行移動。

2.1.3 Rotate(旋轉工具),快捷鍵為E

選中旋轉工具,在Scene視圖中選中遊戲對象,可以按任意角度進行旋轉。如下圖所示。

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2.1.4 Scale(縮放)工具,快捷鍵為R

選中縮放工具,在Scene視圖中可以縮放選中的遊戲對象。如下圖所示。其中紅色為x軸,藍色為y軸,綠色為z軸。

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2.1.5 Rect(矩形)工具,快捷鍵為T

選中矩形工具,在Scene視圖中,允許使用者檢視和編輯2D或3D遊戲對象的矩形搖桿。對于2D遊戲對象,可以按住shift進行等比例縮放。一般用于操作2D平面。

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2.1.6 移動、旋轉、縮放標明的對象

相當于前面的移動、旋轉、縮放的綜合體。

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2.2 快速聚焦

當選中對象後按F(或者在Hierarchy視圖中輕按兩下相應的對象)可快速聚焦到這個對象前。如下圖所示。

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2.3 Transform Gizmo Tools(變換輔助工具)

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2.3.1 Center和Pivot

Center:以選中遊戲對象的軸心作為參考點。

Pivot:以選中對象的支點作為參考點

如圖所示,當以Center進行旋轉時,是以遊戲對象的軸心作為參考點,當以Pivot進行旋轉時,使用選中對象的支點作為參考點的。(Pivot在例如補鼠夾、門中可以用到)。

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2.3.2 Local和Global

Local:為選中遊戲對象使用自身坐标。

Global:為選中遊戲對象使用世界坐标。

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2.4 播放控件

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2.4.1 預覽遊戲(Play)

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當點選此按鈕時,編輯器會激活Game視圖,再次點選則會退出預覽模式。

2.4.2 暫停播放(Pause)

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當點選此按鈕時,會暫停遊戲,再次點選會從暫停處繼續運作。

2.4.3 逐幀播放(Step)

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當點選此按鈕時,會逐幀預覽遊戲,這樣可以友善查找出遊戲存在的問題。

2.5 Layers(圖層下拉清單)

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其效果如圖所示。

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2.6 Layout(布局下拉菜單)

用來切換視圖的布局,使用者也可以自定義界面布局。

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三、Scene(場景)視圖

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3.1 場景視圖控制欄

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3.1.1 實體模式

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實體模式為使用者提供多種場景渲染模式,預設選項是Shaded,通過點選它可以切換場景的顯示模式。使用者使用Shaded模式隻是改變場景物體在Scene視圖中顯示方式,并不會改變遊戲最終的顯示方式。如下圖所示,通過選擇視圖模式,隻改變了Scene視圖中顯示模式,Game視圖中并沒有受到影響。

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3.1.2 2D\3D場景視圖切換

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其用于切換2D或3D場景。

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3.1.3 場景光照

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其用于切換場景中的燈光的打開與關閉。

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3.1.4 場景音效

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其用于切換聲音的開關。

3.1.5 場景特效

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其用于切換天空盒、霧效、光暈、動畫材料、後處理、粒子系統的顯示和隐藏。

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3.1.6 Gizmos下拉菜單

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通過點開Gizmos下拉菜單可以選擇顯示或隐藏場景中用到的光源、聲音、錄影機等對象的圖示。

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3.1.7 搜尋欄

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用于查找物體對象。當輸入相應的物體對象名時,找到的物體會以帶顔色方式顯示。搜尋的結果也會在Hierarchy視圖中顯示。

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3.2 Scene Gizmo工具

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其上的每個箭頭都可以改變場景的視角。如下圖所示。Top(頂視圖)、Bottom(底視圖)、Front(前視圖)、Back(後視圖)等。

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通過滑鼠右鍵點選Gizmo工具或者下方文字,可以在Isometric Mode(等角投影視角)和Perspective Mode(透視模式之間切換)。

Isometric Mode模式下(Gizmo工具中簡寫為Iso)無透視效果,物體不會随着距離的調整而縮小,主要用于等距場景效果、GUI、2D遊戲中。Perspective Mode模式下(Gizmo工具中簡寫為Persp)會模拟一個真實的三維空間,随着距離的調整物體會有近大遠小的視覺效果。

如下圖所示,右鍵進入飛行相機,通過wsad等鍵來進行遠近的操控。發現Iso模式和Persp模式确實會有不同的效果。

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四、Game(遊戲)視圖

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用于顯示遊戲最終運作效果的預覽視窗。

4.1 播放控件

我們可以通過工具欄中的播放控件(參考2.4)來對遊戲進行實時預覽,友善遊戲開發和調試。如下圖所示。

注意:在運作時,我們可以繼續編輯遊戲對象,例如:調節遊戲對象參數,當調節後可以實時的在Game視圖中看到調節後的效果,但是這些調節都是臨時的,當退出運作狀态後都會被自動還原。

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4.2 Game視圖控制條

用于控制Game視圖中顯示的屬性。

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4.2.1 錄影機清單

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當場景中有多個攝影機時,可以單擊此下拉清單選擇相應的相機。

4.2.2 視圖顯示比例

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點選下拉清單,可以選擇常用的螢幕顯示比例。

4.2.3 縮放螢幕

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使用它,可以放大或縮小遊戲螢幕。

4.2.4 運作時最大化

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點選它後,可以讓遊戲運作時将Game視圖擴大到整個編輯器。

4.2.5 靜音開關

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點選它,可以以開啟或關閉場景中的音頻。

4.2.6 顯示運作狀态

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點選它,可以顯示目前運作場景的渲染速度、Draw Call的數量、幀率、貼圖占用的記憶體等參數。

4.2.7 Gizmos下拉清單

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點選它,可以在下拉清單中選擇顯示或隐藏場景中的燈光、聲音、相機等遊戲對象。

五、Project(項目)視圖

其是整個項目工程的資源彙總,其儲存了遊戲場景中用到的腳本、材質、字型、貼圖、外部導入的網絡模型等資源。如圖所示。

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每個Unity項目檔案夾都會包含一個Assets檔案夾,它是用來存放使用者所建立的對象和導入資源的,并且這些以檔案夾層級關系來進行分門别類的。如圖所示,我們可以選中檔案右擊進行create或者import等操作。

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注意:應避免在Unity編輯器外部移動或重命名項目資源檔案,如需要移動或删除某個資源,應該在Project視圖中進行,否則會破壞資源檔案和Unity工程之間的關聯,導緻工程出錯。如下圖所示,創造或導入一個新的素材,會自動為素材生成一個對應的.meta結尾的檔案,這個檔案會記錄這個素材的一些資訊。當删除或移動時可以在Project視圖中進行操作。

5.1 Prefabs

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其可以用來為遊戲對象創造預設模闆,這樣就可以用來建立多個和模闆屬性一樣的對象了。例如當有幾十個相同的遊戲對象時,我們可能要改他們的方向,但一個個來改就太麻煩了,這時我們可以使用Prefabs。如圖所示。

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六、Hierarchy(層級)視圖

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此視圖用于顯示目前場景中每個遊戲對象。在Hierarchy視圖中提供了Parenting(父子化)關系,通過為遊戲對象建立Parenting關系,可以更好的移動和編輯遊戲對象。如圖所示,當建立了遊戲對象(正方體和球體)并建立父子關系,當在Hierarchy視圖中對父對象進行操作,也會影響到父對象下的子對象。

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七、Inspector(檢視)視圖

Inspector視圖用于顯示遊戲場景中目前所選擇遊戲對象的詳細資訊和屬性設定,包括遊戲對象的名稱、标簽、位置坐标、旋轉角度、縮放、元件等資訊。如下圖所示。

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7.1 Transform元件

Transform:可以通過此元件對遊戲對象的Position(位置)、Rotation(旋轉)和Scale(縮放)這個三個屬性進行修改。Transform是個基礎元件,每個遊戲對象都有這個元件。如圖所示。

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我們可以通過滑鼠右擊各個元件進行一些操作。如圖所示右擊Tansform元件可以進行Reset、Copy等操作。

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7.2 Mesh Filter元件

網格過濾器用于從對象中擷取網格資訊(Mesh)并将其傳遞到用于将其渲染至螢幕的網格渲染器中。

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7.3 Mesh Collider元件

Mesh碰撞體,為了防止物體被穿透,需要給對象添加碰撞體。

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7.4 Mesh Renderer元件

Mesh Renderer(網格渲染器)從Mesh Filter(網格過濾器)獲得幾何形狀,并且根據遊戲對象的Transform元件所定義的位置進行渲染。

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7.5 Materials

設定遊戲對象的顔色、貼圖等資訊。

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7.6 Add Component

我們可以在Inspector視圖中點選Add Component添加元件。如圖所示。

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在上圖中,我們也可以拖動元件位置,這很重要。通過移動元件位置,可以決定這個遊戲對象在運作時元件的加載順序,尤其是代碼腳本相關的(很重要)。