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移動GPU對比簡報

原文:

http://www.expreview.com/24705-all.html

https://itw01.com/SNC3E6S.html

一、性能簡述

移動GPU廠商關心的頭等大事就是如何在盡可能小的帶寬需求下提升GPU性能及畫質,方式有二:

1、紋理壓縮

  • ETC:不支援alpha通道,是以隻能用于壓縮不透明的材質,不過ETC也有自己的優點,幾乎所有的安卓裝置都可以支援ETC壓縮的GPU加速。
  • PVRTC:隻支援PowerVR系列GPU
  • S3TC:無論壓縮速度還是壓縮比都不錯,也支援GPU加速,而且是桌面顯示卡通用的壓縮格式。NVIDIA産品,私有标準,有專利問題。
  • ATITC:隻支援高通的Adreno
  • ETC2:壓縮标準補全了ETC1不支援alpha通道的缺陷,支援更高品質的RGBA(RGB+Alpha)壓縮,而ARM提出的ASTC标準在壓縮速度和品質上比S3TC要好,但是這兩種壓縮格式都是新出的,支援的廠商實在太少了。
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2、渲染方式

  • IMR(Immediate Mode Rendering,立即渲染模式):

    送出的每個渲染要求都會立即開始,那些遮蔽處理的部分依然會被渲染處理器,這也導緻無意義的讀寫操作更多,浪費了大量性能和帶寬。

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  • TBR(Tile Based Rendering,貼圖渲染):

    它将需要渲染的畫面分成一個個的區塊(tile),每個區塊的坐标通過中間緩沖器以清單形式儲存在系統記憶體中。這種渲染方式的好處就是相對IMR減少了不必要的渲染任務,缺點就是遮蔽碎片依然會少量存在,而且需要中間緩沖器。

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  • TBDR(Tile Based Deferred Rendering,貼圖延遲渲染):

    跟TBR原理相似,但是使用的是延遲渲染(Deferred Rendering),合并了完美像素,通過HSR(Hidden Surface Removal,隐藏面消除)等進一步減少了不需要渲染的過程,降低了帶寬需求。實際上這些改變和PC上的渲染有些相似。

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二、5大廠商對比

Imagination公司的PowerVR

主流産品:PowerVR 5、PowerVR 5XT、PowerVR 6

他們的GPU不是性能最強的,也不是核心面積最小的,不過PowerVR的機關功耗性能、機關面積性能表現都很強,多核內建、配套的開發工具、紋理壓縮格式、TBDR渲染技術都是他們沖鋒陷陣的利器,綜合起來PowerVR就是表現最優秀的移動GPU授權之一。

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ARM公司的Mali

主流産品:Mali-300/400/450、Mali-T600

ARM的Mali GPU給人的感覺更像是PC中的公版顯示卡一樣,積極支援各種最新标準,注重性能功耗比。

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高通的Adreno

主流産品:Adreno 220、Adreon 225及Adreon 320

高通在CPU和基帶上的優勢,Adreno都能在整個市場上保留一席之地,更何況目前的Adreno 320依然是圖形性能最高的移動GPU之一。

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NVIDIA(英偉達)的GeForce

主流産品:Tegra 2、Tegra 3、Tegra 4/4i

  • 堅持小核心戰略,機關面積性能取勝;
  • 遊戲優化不錯,THD專屬給力;
  • 價格便宜,功耗大。
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Vivante的GCxx

主流産品:支援OpenGL ES 2.0的GC400、GC800、GC1000、GC2000及GC4000

  • 支援業界标準,相容多種API規範;
  • 最高的性能/面積比;
  • 高倍抗鋸齒下的低帶寬要求;
  • 為低功耗優化;

強大到逆天的理論性能是通過高頻率了實作的,但是實際使用中為了節能,GPU核心頻率通常很很低,遊戲中因為功耗和發熱的限制也不會全速運作,這就形成了強烈的對比——跑分強,遊戲性能一般。

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