原文連結 :Secrets to Creating Low Poly Illustrations in Blender

近年來,Low Poly 風格的插畫越來越流行,不管是在書本,漫畫,音樂劇,應用等等。今天你将學會如何使用Blender建立一個Low Poly的插畫。這篇教程将會專注于如何到達這種風格,而不是教一些插畫理論或者如何模組化之類的。我們将要建立一個範例的插畫,一步步來達到我們想要的效果。
1.Low Poly 的秘密
Flat Shaded 模型
要達到這種效果的一個必要條件就是模型的渲染模式必須是 flat shading,這樣會給我們一種塊狀的顯示效果,如果用smooth shading就大不到這種效果。
低面數的模型
另一個必要的條件就是模型的面數一定要少(當然是這樣啊!)。模型的形式必須接近基本的幾何形狀。對于一些複雜的模型,如果你覺得很難用較少的三角面來模組化出來,不要着急,你可以用你原來的方法來模組化,然後用Blender自帶的Decimate Modifier來減面。你也可以導入現有的模型,然後用Decimate Modifier來将其轉換成Low Poly Model。
三角形
為了更好的表達效果,通常需要将mesh三角形化。在我們模組化的時候,我們為了将所有面處理成四邊形,我們很可能會刻意地避免使用三角形。但是沒有問題,所有的四邊形都是由兩個三角形組成,是以我們不需要在模組化的時候隻使用三角形,在blender中可以将模型進行三角形化。
光照
光照也許是渲染中最重要的一個部分了。場景需要根據組成來正确的渲染光照,AO (Ambient Occlusion) 和 GI (Global Illumination)是必須的。使用Photo-realistic渲染那就最好不過了,否則它看起來就像是90年代的遊戲場景。光照和着色就是用來區分好的渲染和差的渲染的。
2.草圖和圖層
首先繪制一下插畫的草圖。這是很必要的,因為它将作為後面創作的藍圖。雖然我們要建立的世界都是由3D構成的,但是插畫本身是一門2D的藝術。其實數字作品最終呈現的都是2D,不論是電影,照片,或者3D插畫。是以場景額布局一定好好好安排。
3.地形模組化
第一步
打開Blender,(删除場景中的Box), 用快捷鍵 Shift-A 添加一個Plane。
按下 TAB 鍵,進入 Edit 模式。然後按 S 來放大這個 Plane。
第二步
在編輯模式,按 W 選擇 Subdivide,來細分這個Plane。
重複幾遍,三四遍就行,不要太密集。
第三步
按A來取消所有頂點的選擇。現在來建立一些山脈。使用滑鼠右鍵可以選擇頂點,按住Shift可以多選,如下圖一樣選擇兩個頂點。
使用小鍵盤的5來進入 Perspective mode。如果要旋轉視角,按住滑鼠中鍵進行拖拽就可以了。
第四步
在邊檢模式,按 O 鍵來激活 Proportional Editing Tool, 選中Smooth 模式。
第五步
拖拽箭頭來講頂點往上移,或者先按G,然後按Z, 就可以確定頂點隻在 Z 軸移動,不要移動太多。在移動過程中可以通過滑鼠滾輪來調整選中頂點對周圍頂點的影響。
接下來隻選中一個頂點,并将其往上拉,你可以用上面提到的兩種方法。
第六步
按A選擇所有頂點,組合鍵 Control-T來三角化Mesh。
第七步
再按A,取消選擇,按 O 鍵來激活 Proportional Editing Tool, 選中Random 模式。
第八步
選擇一些點來作為山的山峰,,把它們往上拽一點點(按住Shift滑鼠右擊可以同時選擇更多的頂點)。你可以返現山越來越像那麼回事了,但是主要平底不要被影響太多。你可以用一個個頂點慢慢的調整,來達到想要的效果。
第九步
按A選擇所有頂點,按W呼出Specials菜單,選擇 Shade Flat來達到flat shading的效果,按Tab推出Edit模式。山脈就算基本模組化完成了,按Control-S來儲存檔案。
4.給山脈賦材質
第一步
在Object模式下選擇山,點選材質按鈕,點New
将新建立的材質球命名為"Green"或者“Ground”,将顔色設定為暖綠色。Specular Intensity設定為0,不要有發光的效果。
第二步
這裡我們要學習如何将給一個物體設定多重材質。按TAB鍵進入 Edit 模式,按Z 進入 Wireframe模式,這樣我們在選取面的時候可以選擇被擋住的那些面。按Control-TAB,在Mesh Select模式菜單中選擇Face模式。按B劃出一個矩形,選擇出在地面之上的部分。如果有些面漏下了,手動再去添加,方法是按住Shift然後滑鼠右擊。
第三步
添加一個新的材質。
第四步
重命名一下,給它一個漂亮的石頭顔色,Specular Intensity也設定為0。
最後點選Assign來給標明的面賦予新材質。
第五步
現在我們要在山頂上加一些雪。標明山頂上的那些面,然後建立一個新的材質。将顔色設定為白色,Specular Intensity也設定為0。
最後點選Assign來給標明的面賦予新材質。
5.樹的模組化
第一步
在工作區單擊一個空白的地方,快捷鍵 Shift-A -> Mesh ->Icosphere ,在場景中添加一個sphere。
第二步
按數字鍵盤的 . (句号)來将其置于中間,再按數字鍵盤的3轉換到右視圖,(按5可以關閉 Perspective 視角)。快捷鍵 Shift-A -> Mesh ->Cylinder ,在場景中添加一個圓柱體。
按T呼出Tool視窗,将Vertices減小到6。
第三步
按TAB 進入Edit 模式。按A選擇所有頂點,按S來縮放到适當的粗細。
第四步
按A取消選擇,按B畫出一個矩形,選擇頂部的頂點,讓後往上提,或者按G再按Z,鎖定移動的方向,最後點選确認。
第五步
還是在選取了所有頂部的頂點的狀态下,按S來縮放,得到一個樹幹的形狀。
第六步
現在我們來減少葉子的面數。右擊選擇icosphere,點選Properties的 Modifiers 按鈕,選擇 Decimate。
根據你想要得到的效果,适當減小Ratio的值。
最後點選 Apply。
6.建立樹的材質(略)
類似于給山賦材質,最後的效果是這樣
7.将樹合并為一個整體
第一步
在Object Mode,選擇樹葉和樹幹的兩個部分,快捷鍵 Control + J 就可以合并兩個物體。合并之後,樹就完成了。
8.模組化另一棵樹(略)
類似于上一棵樹的建立。
9.給另一棵樹賦材質(略)
類似于給山賦材質。
最後的效果是這樣
10.建立雲彩(略)
類似于樹葉的做法,最後的效果是這樣
11.将所有的東西都放在一起
第一步
現在我們将所有東西放在一起吧!按小鍵盤的3進入邊石頭。按小鍵盤的5進入正交師徒。右擊選中樹。按G将它移動到目标位置。按S來對其進行縮放。
第二步
按小鍵盤的7進入頂視圖。選擇樹, 快捷鍵Shitf + D來複制。沿着山多複制幾個,把它們擺得好看一些.
第三步
現在我們将添加一個錄影機。快捷鍵 Shift-A來添加一個Camera,将它放在一個合适的位置。按G 來移動, 按R來旋轉,按數字鍵盤的0來改變錄影機的視角。
第四步
你可以将3D View 分割成 多個View ,然後用一個專門給相機,一個給頂視圖,一個給邊視圖。将滑鼠移動到3D View的右上角,托轉就可以添加一個 View,在任意一個石頭上面,按小鍵盤7進入頂視圖,3進入邊視圖,0對應錄影機視圖。現在你可以調整各個物體的位置了,然後通過錄影機View來看效果。在錄影機視角中,按Shift-F來進入上帝視角調整錄影機位置。
我在渲染面闆設定了渲染尺寸,你可以按照你的需求自己修改,或者就用預設。
第五步
現在來添加一些燈光。快捷鍵Shit-A,添加一個太陽。将它放在一邊,通過R鍵來調整它的方向。
選中太陽,選擇Light Properties,将顔色設定為黃色,并且開啟Ray Shadow。
按F12來渲染場景。
第六步
屬性面闆中點選 World 設定,設定Sky的顔色為藍色,勾選Blend Sky選項,這樣可以得到一個很漂亮的漸變色。打開 Ambient Occlusion,這樣可以得到一個真實的陰影,打開Environment Lighting 選擇Sky Color作為光源, 在 Gather 面闆,将 Samples 設定為10, 最後開啟星星。
按F12 來渲染,你可以看到天空的顔色還有 Ambient Occlusion.
第七步
我添加了一個Plane在太陽的對面,這樣場景就不會從那邊獲得太多的光照,确認它不會出現在錄影機的視角。
第八步
在World 面闆,将Ambient Color設為一個黑紫,這将給圖檔加上一個漂亮的調調。
最後
按F12渲染!duang~
希望你能享受這篇教程。