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近一月漲35%,單日漲8%,換皮頁遊拯救大A?

作者:派克斯研究院

從電子鴉片,到資本逐鹿,再到當下的市場狂歡,遊戲已經脫離它本身的範疇被賦予了更多的意味。

它通常是大家閑暇時打發時間的利器,在《王者榮耀》裡尋一個野王,在《CS:GO》裡炫一把好槍。但随着AI技術的發展,遊戲已在資本領域掀起了駭浪。

過去一個月,遊戲指數大漲35%,連續兩個交易日每天大漲7%.使衆多“玩家”腎上腺素上升的,不是緊張的競技對弈,而是紅綠高低的K線。在各類股吧讨論遊戲投資價值的文章,已多過讨論遊戲攻略的技術貼。

資本的瘋狂,似乎拉開了遊戲新時代的序幕,而在幕布後,是漫山紅遍的鮮花,還是北風肆虐的破敗場景?

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(遊戲指數年内走勢,來源Wind,截至2023.4.6)

下面,将從政策面、技術面、情緒面、基本面為大家分析遊戲領域的投資價值,希望大家能耐心看完,你必将有所收獲。

政策面:政策迎來甜蜜期

政策對遊戲發展的影響很大。

20餘年前,風靡全國大江南北的小霸王學習機,因一紙禁令走向落寞,整個遊戲産業好幾年都沒緩過勁來。

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(童年回憶小霸王學習機)

近些年,對遊戲産業影響較大的政策主要有“未成年禁令”與“停止發放版号”。

未成年群體是遊戲閱聽人主要群體,但紮心的是,未成年玩家并未貢獻太多利潤。就以騰訊來講,國内非成年玩家的流水占比僅6%(資料來源騰訊2020年四季報)。

說來也是,搖人攻打沙城的核心氪佬形象跟學生群體的反差太大了。

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再說版号。一款遊戲有了版号才能在國内各大平台正式上線營運,才能有氪金、買斷、按時間付費等多種盈利管道。不客氣的說,有了版号,遊戲才有了呼吸的權利。

2018年一季度後停止了遊戲版号的申請與發放。之後的三個季度,遊戲指數暴跌40%。

遊戲版号停發,更多影響新産品的出現,即對沒有死忠、沒有代表性産品的小公司影響更大(沒有翻盤的機會),試想一下,要是米哈遊的元神沒申請到版号,如今遊戲圈就會少了一家巨頭。

是以,每一次版号寒冬都是行業結構調整的機會。2018年,騰訊、網易兩家大廠拿了80%的營收,強者恒強。

去年下半年開始,遊戲版号開始正常發放,并且近期版号發放數量開始增多,版号停發的烏雲已逐漸散去。

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(資料來源國家新聞出版署)

遊戲變多,市場競争更為激烈。而且,遊戲領域已經進入存量競争時代。2022年上半年,國内遊戲市場銷售收入約1500億,同比下降1.80%;遊戲使用者同比下降0.13%。收入與使用者數雙降,遊戲産業的“人口紅利”基本消失!

為做大蛋糕,政策上已有些許放松。今年9月,電子競技将作為正式比賽項目登入杭州亞運會。為做好準備,3月底,中央廣播電視總台國家電子競技發展研究院揭牌成立。從電子鴉片到正式比賽項目,在國家層面電子競技的形象已有了極大改觀。

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(LOL曾作為亞運會表演節目,中國代表在此項目上奪冠)

但是,登入亞運會與成立電子競技發展研究院是早已确立的事情。2020年底,電子競技登入亞運會的事情便已公開,而那時遊戲指數卻一路向下。

盡管當下政策有利于遊戲行業的發展,但要說政策是遊戲上漲的主要發動機,這還遠遠不夠。

技術面:技術落地還需等待

這裡講的技術面,主要是人工智能對遊戲産業的影響。

遊戲是美術、音樂、對話等多元素集合而成的藝術。

美術方面,AI繪畫已有所成,圓你所想,繪你所會,幾秒鐘内,便可完成一位原畫師數天的工作量;

對話方面,更是AIGC的拿手好戲,也是人工智能本次破圈的關鍵所在,而這将提高遊戲的劇情玩法。國外已有硬核玩家将ChatGPT連入《騎馬與砍殺2》這款高自由度的遊戲,提高NPC的互動性。

各類人工智能工具将提高遊戲公司效率天花闆,降本增效,遊戲似乎也就更具有了投資價值。直接點說,本輪遊戲領域爆火離不開人工智能領域的帶動。

但是,流水線式的生産,遊戲更像是工業品而少了些藝術品質。國内并不缺乏“換皮遊戲”,有了這些工具,之前的粗糙換皮頁遊變為了更為精美的換皮頁遊,除了加大玩家的審美疲勞外,對遊戲利潤的提升并無太大幫助。

遊戲能否爆紅,其核心玩法才是關鍵所在,許多十幾年前的老遊戲依舊令許多玩家愛不釋手,如《金庸群俠傳》。此外,還有一些遊戲也并不需要太美的畫面與劇情,如《足球經理》。

技術的突破,确實對某些類型遊戲有極大幫助,比如橙光的文字遊戲,一些戀愛養成遊戲,但這些遊戲的收入占比并不高。

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(談一場賽博戀愛)

此外,若大家去看遊戲上市公司的公告,會發現元宇宙、人工智能技術運用早已開始,而市場此前并未給出反應……

現在談人工智能對遊戲領域翻天覆地式的改造,還言之尚早。

情緒面:交易熱情已是近三年最高峰

近期,遊戲闆塊每日成交額在300億左右,占大A成交額的比重已經超出3%,是近三年的最高位。考慮到整個闆塊的市值約4500億,換手率已經不低。

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(資料來源Wind,截至2023.3.31)

奇怪的是,近三年遊戲闆塊的市值卻在原地打轉。“口罩時代”,大家居家有更多時機為遊戲業貢獻利潤,但闆塊的市值卻一路向下,直到去年三季度後市值才緩慢回升。

遊戲闆塊内規模最大的ETF是華夏中證動漫遊戲ETF。該ETF的份額在今年三月爆發式猛漲,創下上市以來的最高紀錄。

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(資料來源Wind,截至2023.3.31)

或直接買股票,或間接買基金,3月以來大家買遊戲的積極性蹭蹭高漲,将整個闆塊的交易熱情推到近三年的最高點!但遊戲闆塊的發力自去年底開始,大家若多在三月下旬上車,确實有兩天吃到了大肉,連續兩日單日漲幅約8%。若是抱着擇時的态度,就想湊湊熱鬧,這個收益不錯了。

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畢竟,潮水散去,方知誰在裸遊。而且,國内遊戲領域的巨佬,并未在大A上市。換言之,就算風口來臨,大A的這些遊戲上市公司,很難支撐起大家交易熱情下的美好想象。

基本面:業績是下降的,巨佬是沒有的

國内遊戲領域一大不足是,騰訊、網易這倆巨佬沒在大A上市。沒有巨佬坐鎮,縱使利好頻頻,闆塊的天花闆也不高。

說句不客氣的,當下遊戲指數所有成分股的收入加起來(包括遊戲與非遊戲業務,國内與海外業務),還比不上騰訊國内遊戲收入。

比如2021年,遊戲指數成分股的所有收入約860億,而騰訊本土遊戲市場收入為1288億,

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(遊戲指數主要成分股,資料截至2023.4.6)

支撐股價長期上漲的,是實打實的業績,而非一時的想象。近10年,漲幅居前10%的個股,其淨利潤平均增速高達1600%,高于90%的個股!(資料截至2021.12.31)

當下遊戲指數的主要成分股,其淨利潤增速并無起色,甚至在某些年份還出現大幅下滑。

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(因2022年報還未更新,僅截至到2021年資料)

沒有巨佬,A股遊戲可謂先天不良;業績增速放緩,後天發育不佳,基本面并不好。

如前文所講,當下遊戲市場已步入極為激烈的存量競争,而大A的遊戲公司在接下來的競争者并不存在優勢。

政策面:限制版号,強者更強;不限版号,競争更為激烈,大公司綜合實力強,更容易做出成績;

技術面:暫不說技術落地問題,就算以後技術成熟,大規模運用了,毫無疑問肯定是網易、騰訊這樣體量的公司更容易有技術優勢,甚至形成技術壁壘。小公司,哪能搞出3A級遊戲啊。

AI狂潮掀起的遊戲技術劃時代變革,利好遊戲巨佬公司,更利好遊戲玩家。至于本次大A遊戲股的暴漲,本文觀點,這是資金從ChatGPT概念到大資料雲計算再到遊戲的輪動遊弋,它是市場情緒的暴力顯現,和技術無關,也和基本面無關。

并且,也和機構操作無關!大多數時候,公募基金在遊戲領域的持股變化能跟上行情。比如,2019年4月之2020年6月,基金大量買入遊戲個股,随後指數漲到了階段性高點。再比如整個2021年。

而這次,指數已在去年4季度出現反應,但基金的持股數量卻依舊趴在階段性低位。

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(資料來源Wind,截至2022.12.31)

去年12月,ChatGPT的破圈已引發了人們對AI技術的讨論,從公募基金操作來看,顯然他們也并不認為這對遊戲是重大利好,持股數量并無太大變化。

公募基金一向不愛買遊戲,有那錢不如買中概互聯,畢竟那是騰訊、網易的主要陣地。2018年至今,公募基金持有遊戲市值的最高峰不過90億,最新資料僅有27億,占遊戲指數市值比不到1%。(資料截至2022.12.31)

可見,不喜歡遊戲的不僅有家長,還有公募基金。

本文盡量把國内遊戲領域的另一面呈現給大家,希望大家盡可能多了解收益背後的風險,在綜合考量目前漲幅下投資遊戲的風險收益成本效益後做出有效決策。

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風險提示:基金投資有風險,投資需謹慎。本文中的任何觀點、分析及預測僅供參考,不構成對閱讀者任何形式的投資建議。