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對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

作者:VR陀螺

文/VR陀螺 Welkin

2023年2月22日,日本老牌遊戲大廠Capcom為PlayStation VR2推出了獨占的《生化危機8 村莊》VR模式,成為PS VR2首發陣容中備受關注的一款3A級作品。

除了沉浸式的VR視角,以及互動感十足的全新操作方式外,《生化8》VR模式充分利用到了PS VR2頭顯的各項機能與特性,包括基于眼動追蹤的注視點渲染技術、頭顯振動、自适應扳機等,這歸功于開發團隊的用心。截至2022年底,《生化8》已在全球售出740萬套,《生化危機》全系列作品的累計銷量也已突破1.35億。這樣一個全球級IP以免費DLC形式推出的VR模式,無疑會對PS VR2的銷售起到極大的促進作用。

Capcom和《生化危機》這個生存恐怖遊戲系列一直在VR領域中保持探索之心,除了很早就推出全程對應PS VR的《生化危機7》以外,外包開發的《生化危機4》VR版在Quest平台也取得了銷量和口碑雙豐收。而在完成《生化8》的VR模式後,《生化危機4 重制版》的VR模式開發也已經提上日程。

近日,《生化8》VR模式的總監高原和啟接受了外媒的采訪。他已在Capcom工作16年,不僅是“RE引擎”的開發工程師,也是當年積極推動《生化危機7》開發VR版的先行者之一。為什麼《生化危機》系列能在VR化的過程中接二連三地取得成功?在《生化8》VR模式的開發過程中又遇到了哪些困難?本文将逐一解答。

以下為VR陀螺翻譯的完整訪談:

對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

高原和啟,攝于2017年(圖源:網絡)

——首先,祝賀《生化8》的VR模式在PS VR2上順利推出。VR模式釋出後,團隊的感覺如何?

高原和啟:謝謝!能夠讓《生化8》成為PlayStation VR2的首發作品是一種榮幸。我們很高興從玩家那裡收到這麼多積極的回報,并看到大家都很喜歡這款遊戲。開發團隊非常開心,粉絲們在VR模式中獲得了我們所期望的确切體驗。很高興看到他們在VR中獲得樂趣,因為它提供了高度的恐懼感——即使他們已經玩過非VR版本——并享受VR槍支控制和其他新增加的功能。将《生化8》改編成VR需要付出巨大的努力,但是知道所有的PS VR2玩家都能在他們的頭顯中體驗成為主角伊森·溫特斯的感覺,這一切都是值得的。

——現在有三款,很快就将有四款《生化危機》遊戲可以在VR中遊玩(*注1),跨越了許多不同的頭顯。你認為是什麼讓《生化危機》系列如此适合于虛拟現實?

高原和啟:我認為有兩個主要原因。首先,是逼真的環境和景色。這些是《生化危機》系列傳達恐懼的方式。有一種精心制作的感覺,這是該系列的獨有特征,與VR的沉浸式體驗非常契合。然而,并不是說越逼真就越好。利用我們通過“RE引擎”(*注2)實作的高性能和令人印象深刻的視覺效果,來描繪一個既可信又離奇的世界,并将其與隻有VR遊戲才能提供的體驗和控制方式相融合,創造出如此獨特的統一結果。正因為如此,即使别的遊戲系列被改編成VR,也無法複制《生化危機》在VR中提供的體驗。

其次,成為《生化危機》系列的主角也很有吸引力。伊森首次出現在《生化危機7》中,為了拯救世界他克服了許多困難(編注:應為拯救家人)。而在《生化危機4》中,裡昂是美國總統手下的特工,他站出來與邪惡抗争,并在做這件事的時候看起來很酷。我想任何一個《生化危機》系列的粉絲都不想放棄從這些主角的角度看世界的體驗。

*編注1:這裡指的是《生化》4、7、8代和正在開發VR模式的4代重制版,不包括線下VR體驗。

*編注2:RE Engine,Capcom自研的遊戲開發引擎。除《生化危機》外,還用于開發《鬼泣》《怪物獵人》等招牌遊戲。

對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

兩天狂銷300萬套的《生化危機4 重制版》已經确認在開發VR模式。(圖源:Capcom)

——你們是從什麼時候開始制作《生化8》的VR模式的?開發過程是怎樣的?

高原和啟:由于看到《生化危機7》的VR模式獲得了積極的反響,我們很早就考慮為《生化危機8》開發VR模式。然而,主線劇情模式的開發并沒有考慮到VR。這款遊戲包含許多元素,這使得将其改編為VR是一個非常困難的項目。

——兩款《生化危機》正統續作現在都支援VR頭顯,《生化危機4 重制版》也預定支援VR。你預計未來的《生化危機》遊戲也會支援VR嗎?

高原和啟:對于未來的計劃我無可奉告,但我想說的是,我們的開發團隊一直在尋求應對新的挑戰。

——在為《生化8》開發VR模式時,團隊面臨的最大挑戰是什麼?

高原和啟:最大的挑戰是設計槍支的控制方式。槍支模組化本身非常逼真,接近于實物。然而,我們想要提供的遊戲體驗不僅僅是“真實性”。《生化危機》系列經常對槍支進行逼真的刻畫,但如果嘗試用VR控制器創造一種反映現實的操作方法,就會使問題複雜化。這未見得是件好事,是以我們在現實主義和令人興奮的遊戲性之間找到合适的平衡點上付出了很多時間和努力。

我們進行了大量試錯,以獲得正确的感覺,使玩家看起來像在操作真正的槍支,同時也使輸入直覺且不顯眼。這也适用于控制機制以外的方面。最大的挑戰之一是實作觸覺回報和額外音效等功能,使一切都盡可能的理想。

對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

VR模式新增了一座打靶場供玩家練習各種槍械的操作。(圖源:Capcom)

——是否有計劃在PS V2的VR模式中加入對《生化8》的DLC内容和傭兵模式(*注3)的支援?

高原和啟:我們目前沒有任何計劃。

編注3:“傭兵模式”(The Mercenaries)是《生化危機》系列自3代開始引入的附加模式,供玩家在通關後反複遊玩挑戰;《生化8》的付費DLC“溫特斯家的傳續”于2022年10月27日推出。

——是否有迹象表明《生化8》的VR模式有多成功,或者自推出以來有多少PS VR2玩家嘗試過《生化8》的VR模式?

高原和啟:我不能分享确切的數字,但我聽說有非常多的PS VR2使用者在VR中玩過《生化8》。

——在VR模式中優化性能以確定遊戲在PS VR2上順利運作,同時還保持原始2D版本的保真度,這是不是一個挑戰?

高原和啟:在PS VR2上顯示與PS5版《生化8》相同的品質并不困難。PS5和PS VR2的開發環境非常好,加上“RE引擎”賦予我們的能力,讓我們的開發團隊能夠做到這一點,沒有太多問題。

然而,在每個場景中保持60幀,并以良好的幀率創造一個令人愉快的VR體驗,這需要大量的努力。當然,簡單地降低分辨率可以提高幀率,但我們并不依賴這種方法。為了使畫面能夠保持相同的品質水準,我們利用了眼動追蹤的注視點渲染,以及許多其他專門針對這種VR模式的優化。最後,我們得以實作利用了PS VR2硬體特性的圖形。

對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

注視點渲染技術為VR模式的畫質提供了保障。(圖源:Capcom)

——VR模式包括一些VR特有的互動,比如打開主角伊森的外套取物品,以及在伊森的身體上儲存武器。是什麼促使團隊加入這些VR特有的互動?

高原和啟:PS VR2的Sense控制器沒有DualSense或DualShock等遊戲搖桿上常見的方向鍵。在《生化8》中,方向鍵是用來切換武器的,但在VR模式中無法使用。是以,我們不得不設計一些其他的方法來實作這一點,這就是這些互動的來源。

即使有方向鍵可以使用,按下按鈕切換武器也會偏離我們的主要目标——創造一個身臨其境的VR體驗,讓玩家覺得自己真的就是伊森。是以我們必須想出其他辦法。從那時起,我們試圖想出一種适合伊森的操作方法。這使我們注意到了他所穿的外套,讓他的衣服作為獨特的VR“裝備欄”的想法就誕生了。

舉起雙手進行防禦也是源于想要創造一種自然的方法,讓玩家感覺就像自己在扮演伊森一樣。當然,這裡也涉及大量的試錯,但這也正是導緻我們開發這些VR特有互動的原因。

——在為《生化8》開發VR模式時,還有哪些VR遊戲給你帶來了靈感或指導了團隊?是否有用其他流行的VR遊戲作為《生化8》VR模式中武器和互動設計的參考?

高原和啟:在将《生化8》改編為VR時,我們的主要目标之一是提供讓粉絲們滿意和喜歡的VR體驗。是以老實說,我們的很多靈感和參考是來自《生化8》玩家的回報和印象。

——最後一個問題,在PS VR2的VR模式下,你最喜歡《生化8》中的哪個瞬間?

高原和啟:第一次遇到蒂米特雷斯庫女士和她三個女兒的那段過場動畫真的值得一看。欣賞城堡的裝飾,遇到有趣的人物,同時通過自己的眼睛觀察一切,結合PS VR2頭顯的振動等機能,使這些場景充滿了許多不同的體驗和情感。

對話《生化8》VR模式總監:《生化危機》系列改編VR接連成功的原因

雙手各持有一把不同的武器,是《生化8》VR模式新增的操作。(圖源:Capcom)

參考資料:

Capcom Talks Bringing Resident Evil Village To PSVR 2, Future Plans & More

https://uploadvr.com/exclusive-capcom-talks-resident-evil-village-psvr-2/