天天看點

【LOSOL關卡】動線,機制以及引導的融合動線總結

目錄

  • 動線
    • 如何設計一條好的動線?
    • 合理的引導
    • 視線的控制
    • 機制的加入
  • 總結

動線

何為動線?動線就是關卡策劃希望玩家行動的路線,在家居設計中有着廣泛的使用,好的動線能夠讓玩家感受到更加舒适的遊玩體驗。

如何設計一條好的動線?

好的動線包含以下幾個部分:合理的引導,巧妙的機制以及視線的控制

合理的引導

什麼是合理的引導?

合理的引導可以是寶箱,可以是怪物和挑戰,也可以是一個安全區的訓示牌。

這些引導與機制密切相關,隻有當玩家進入了遊戲規則,也就機制的“魔法圈”,這些引導才能實作其價值。

為了讓玩家更願意進入“魔法圈”,就需要提供更高的沉浸感,那麼就需要合理的視線控制。

視線的控制

什麼是視線的控制?

當我們看向一張藍色的紙,要是上面有一圈黃色,那麼我們的實作就更容易受到黃色吸引。

如果我們面前有兩條管道,分在道路兩側,那麼我們的實作就更容易順着管道延伸。

如果身邊有一陣驚鳥飛過,我們也會順着它們飛去的方向看去。

以上三點就是最基礎的視線控制:對比,靜态延伸以及動态延伸。

當存在對比時,人們總是會更在意數量更少,更吸引眼球的部分。

比如在一堆文字裡面的圖檔。

當存在靜态延伸時,人們總是想看看延伸的終點是什麼。

比如一條很長的道路。

當存在動态延伸時,人們總是想看看延伸的結局是什麼。

比如一架起飛的飛機。

這些利用的是人類最基礎的本能。當然有少部分人對于某一類型的視線控制并不敏感,是以在設計的時候一般需要三者都使用上。

有了合理的視線控制,玩家就更容易沉浸于遊戲中,願意進入“魔法圈”了,但這隻是起步。

機制的加入

就算有了非常精彩的視線控制,沒有合理的機制,讓人感覺就是普普通通散步模拟器。

有了機制的加入,就可以讓玩家感覺到遊戲的有趣,進而進入正回報的遊戲狀态。

比如現在有一個機制就是開寶箱,你是一個探險家,要在地圖裡面開盡可能多的寶箱。

這樣随着視線的引導,玩家到達後驚喜地發現有個寶箱,或者說随着視線的引導看見寶箱就沖過去了,就是個很棒的機制。

(備注:但目前來說這種簡單的機制其實已經較難滿足玩家的需求了,在此隻是舉個簡單的例子)

比較複雜的機制比如:你現在不會二段跳,沒法跳上那個平台,進而無法前往另一邊的地圖,你需要在這一邊經過重重冒險獲得二段跳後才能前往另一邊。是不是聽起來很棒?要是感興趣可以玩玩《空洞騎士》,其中對于角色能力進行了巧妙地劃分。

總結

是不是很簡單呢?隻需要這麼一點點的知識就可以創造出無限的可能。

但實際上,更多地需要去觀察和體會,才能進行正确的引導以及将各種要素合理地融合起來。否則一個糟糕的設計的割裂感将會導緻玩家退出“魔法圈”。

至于具體要如何操作?有沒有什麼案例分析?這一部分可以在下一篇裡面再介紹介紹。

繼續閱讀