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Blender學習入門(二)-通用模型技術總結

文章目錄

    • 1.模組化基礎知識
    • 2.Edge
    • 3.錯誤檢查
    • 4.modifier Mayhem
    • 5.Curved Surfaces
    • 6.Sharing
    • 7.UV展開
    • 8.Texture
    • 9.材質
    • 10.渲染
    • 11.插件推薦(略貴)

1.模組化基礎知識

四邊面很重要,布線,不要倒角,倒角有可能超過四邊面,使用表面細分修改器,可以達到倒角的效果(例:椅子圓弧)

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表面細分修改器其實是 平均網格 點之間的距離,通過加線可以 規範形狀 ,通過增加細分可以 平滑網格,如圖位置 進行加線規範

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加線 規範之後,增加細分:

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2.Edge

通過循環,卡硬邊

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模型的拓撲結構改造(同樣的模型,不同的點面分布)

改造前:

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不改造也可,但是需要更強的細分,更多的面數達到更高的效果,

增加細分

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改造後:

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改造後可以用更少的面數達到想要的效果(拓撲結構取決于多少時間去調整,是以高模都要重新拓撲)

拓撲是時間的選擇(就像代碼重構,能跑就完事了(#.#))

循環邊選擇

輕按兩下前的一點,決定了輕按兩下時,要往哪個方向循環

舉例:

縱向循環點選擇

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橫向循環選擇

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e 擠出

ctrl 右鍵 即可擠出到指定位置

3.錯誤檢查

1.檢查法線是否反向 藍色向外(正确),紅色為内部(不應該被錄影機看到de,内面的法線)

一個面分内外

shift n 重新計算,c s n反向

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2.檢查是否有點重合

3.檢查是否有多餘的面

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移動中,按住crtl 吸附

利用s 縮放 0,将選中點置于同一平面

4.modifier Mayhem

鏡像修改器根據原點鏡像,勾選範圍限制,可以合并點

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表面細分修改器,不勾選優化顯示,可以看到内部細分的線

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倒角修改器,角度決定了哪些邊會被 平滑(邊的外夾角)

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平滑

1.右鍵光滑,設定平滑角度(避免直角也被平滑)

ctrl 标記銳變,這樣目前邊就不受自動平滑角度限制,不會被平滑

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2.倒角,,讓邊圓潤起來

同理 可以限制物體哪些角度的邊會被 倒角

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5.Curved Surfaces

ctrl alt Q 進入/退出四格視圖

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Alt s 法向縮放

物體平整性檢查

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6.Sharing

shift e 折痕

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普通旋轉 面 (高度會縮放)

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切變旋轉(高度不變,隻有面變成斜面)

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輕按兩下G,滑動按下Alt,可以沿線劃出範圍

7.UV展開

在不明顯的地方切割

1.shift e 可以部分解決拉伸()

2.接縫消除拉伸

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3.選擇折痕,快速标記縫合邊

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4.應用鏡像,否則鏡像修改器會影響UV展開

8.Texture

ctrl L 複制材質

精度越高的貼圖對渲染要求越高,越需要更多的時間渲染

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ctrl L 選擇相連 UV

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9.材質

關聯物體資料,所有的操作都會應用于前面的物體(包括多個材質),隻關聯材質不會複制多材質

Alt D複制關聯物體(對一個操作,另一個也會同樣操作)

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調整模型比例

調整原點

如果出現這種情況,選擇一個父物體設定原點即可,不要直接全選設定所有物體的原點

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正确的設定原點:

1.設定父物體,最後選擇的是父物體

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2.設定原點到幾何中心

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3.點選父物體,設定原點到遊标(遊标處于世界中心)

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重命名,清理場景

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10.渲染

1.打光 判斷是否過曝(亮度太高)

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紅色為亮度過高,藍色亮度過低,

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高對比度,畫面更好(預設對比度略低)

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2.光線的目的,打光是要照亮哪個地方(就隻照亮這個地方,不要破壞别的光源)

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3.柔和的軟陰影

光源越大,陰影越柔和

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光源越小,陰影越銳利(硬)

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4.色調

彩色,暖色調比白色更有趣,

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5.造型,不對稱,故事性比靜态更好

6.渲染降噪

降噪選項

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降噪節點

如果找不到渲染層,左上角視圖選擇框選全部即可找到

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7.AO 環境光遮蔽(物體互相遮擋的陰影),烘焙AO貼圖

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選擇之後場景突然過曝? 降低AO系數,2.93AO系數不影響AO貼圖

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AO貼圖的使用

增加顔色混合-相乘,正片疊底A*B,A是image,B是AO(因為AO是黑白 0-255,是以黑的地方相乘會更暗(0×數=0),亮的地方不受影響)

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鉗制系數控制AO陰影的效果

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8.相機範圍

在相機模式下,Ctrl B 設定渲染範圍

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11.插件推薦(略貴)

光照插件

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