文章目錄
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- 1.模組化基礎知識
- 2.Edge
- 3.錯誤檢查
- 4.modifier Mayhem
- 5.Curved Surfaces
- 6.Sharing
- 7.UV展開
- 8.Texture
- 9.材質
- 10.渲染
- 11.插件推薦(略貴)
1.模組化基礎知識
四邊面很重要,布線,不要倒角,倒角有可能超過四邊面,使用表面細分修改器,可以達到倒角的效果(例:椅子圓弧)

表面細分修改器其實是 平均網格 點之間的距離,通過加線可以 規範形狀 ,通過增加細分可以 平滑網格,如圖位置 進行加線規範
加線 規範之後,增加細分:
2.Edge
通過循環,卡硬邊
模型的拓撲結構改造(同樣的模型,不同的點面分布)
改造前:
不改造也可,但是需要更強的細分,更多的面數達到更高的效果,
增加細分
改造後:
改造後可以用更少的面數達到想要的效果(拓撲結構取決于多少時間去調整,是以高模都要重新拓撲)
拓撲是時間的選擇(就像代碼重構,能跑就完事了(#.#))
循環邊選擇
輕按兩下前的一點,決定了輕按兩下時,要往哪個方向循環
舉例:
縱向循環點選擇
橫向循環選擇
e 擠出
ctrl 右鍵 即可擠出到指定位置
3.錯誤檢查
1.檢查法線是否反向 藍色向外(正确),紅色為内部(不應該被錄影機看到de,内面的法線)
一個面分内外
shift n 重新計算,c s n反向
2.檢查是否有點重合
3.檢查是否有多餘的面
移動中,按住crtl 吸附
利用s 縮放 0,将選中點置于同一平面
4.modifier Mayhem
鏡像修改器根據原點鏡像,勾選範圍限制,可以合并點
表面細分修改器,不勾選優化顯示,可以看到内部細分的線
倒角修改器,角度決定了哪些邊會被 平滑(邊的外夾角)
平滑
1.右鍵光滑,設定平滑角度(避免直角也被平滑)
ctrl 标記銳變,這樣目前邊就不受自動平滑角度限制,不會被平滑
2.倒角,,讓邊圓潤起來
同理 可以限制物體哪些角度的邊會被 倒角
5.Curved Surfaces
ctrl alt Q 進入/退出四格視圖
Alt s 法向縮放
物體平整性檢查
6.Sharing
shift e 折痕
普通旋轉 面 (高度會縮放)
切變旋轉(高度不變,隻有面變成斜面)
輕按兩下G,滑動按下Alt,可以沿線劃出範圍
7.UV展開
在不明顯的地方切割
1.shift e 可以部分解決拉伸()
2.接縫消除拉伸
3.選擇折痕,快速标記縫合邊
4.應用鏡像,否則鏡像修改器會影響UV展開
8.Texture
ctrl L 複制材質
精度越高的貼圖對渲染要求越高,越需要更多的時間渲染
ctrl L 選擇相連 UV
9.材質
關聯物體資料,所有的操作都會應用于前面的物體(包括多個材質),隻關聯材質不會複制多材質
Alt D複制關聯物體(對一個操作,另一個也會同樣操作)
調整模型比例
調整原點
如果出現這種情況,選擇一個父物體設定原點即可,不要直接全選設定所有物體的原點
正确的設定原點:
1.設定父物體,最後選擇的是父物體
2.設定原點到幾何中心
3.點選父物體,設定原點到遊标(遊标處于世界中心)
重命名,清理場景
10.渲染
1.打光 判斷是否過曝(亮度太高)
紅色為亮度過高,藍色亮度過低,
高對比度,畫面更好(預設對比度略低)
2.光線的目的,打光是要照亮哪個地方(就隻照亮這個地方,不要破壞别的光源)
3.柔和的軟陰影
光源越大,陰影越柔和
光源越小,陰影越銳利(硬)
4.色調
彩色,暖色調比白色更有趣,
5.造型,不對稱,故事性比靜态更好
6.渲染降噪
降噪選項
降噪節點
如果找不到渲染層,左上角視圖選擇框選全部即可找到
7.AO 環境光遮蔽(物體互相遮擋的陰影),烘焙AO貼圖
選擇之後場景突然過曝? 降低AO系數,2.93AO系數不影響AO貼圖
AO貼圖的使用
增加顔色混合-相乘,正片疊底A*B,A是image,B是AO(因為AO是黑白 0-255,是以黑的地方相乘會更暗(0×數=0),亮的地方不受影響)
鉗制系數控制AO陰影的效果
8.相機範圍
在相機模式下,Ctrl B 設定渲染範圍
11.插件推薦(略貴)
光照插件
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