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從冒險遊戲到末日生存圖景:《最後生還者》做對了什麼?

作者:南方周末
從冒險遊戲到末日生存圖景:《最後生還者》做對了什麼?

《最後生還者》根據同名遊戲改編,劇情設定與後疫情世界的現實狀況不謀而合,播出後獲得了極高口碑。(資料圖/圖)

想象一下,如果生活在這樣一個世界:某種真菌基因突變、進化,迅速在全球蔓延,像病毒一樣感染每一個活着的人,進而占據他們的大腦,控制他們的行動,使其完全變為攻擊他人的怪物——最重要的是沒有藥物,也沒有治療方法,你将會怎麼辦?

在遊戲《最後生還者》中,主人公喬爾和艾莉便生活在這樣一個末日世界中。為了保護免疫者艾莉,喬爾帶領她踏上冒險之旅。從陌生人到“父女”,遊戲之外有關末日生存、人與人之間的關系等議題,引起人們的思考。

2013年6月,頑皮狗工作室在PlayStation推出這款遊戲後,引起極大反響,拿下了當年遊戲界金搖杆獎的最佳故事劇情獎。2023年1月15日,在遊戲發行十年後,由它改編而來的劇集《最後生還者》第一季在美國首播。截至3月中旬播完,它的IMDb評分超過9.0,豆瓣評分9.1。BBC甚至評價它為最好的遊戲改編影視劇。

這種由遊戲改編而成的影視劇并不少見。1993年,任天堂的遊戲《超級馬裡奧兄弟》便被搬上大銀幕,這是遊戲影視化的新嘗試。遺憾的是,它并未取得成功。口碑上,IMDb評分僅為4.1;票房上,電影投入的預算超過4200萬美元,但全球票房收入隻有3890萬美元。主演鮑勃·霍斯金斯甚至認為在此劇中出演,是他做過最糟糕的事情。此後三十年間,動作冒險類的《古墓麗影》《刺客信條》,生存冒險類的《寂靜嶺》《生存危機》,格鬥類的《街頭霸王》等遊戲陸續改編成影視,但大部分口碑都一般。

這一次《最後生還者》的改編顯然是個新轉折。相較于其他遊戲改編而來的影視劇,《最後生還者》究竟做對了什麼?

“我隻是選擇了一個故事最好的遊戲”

2013年,在遊戲《最後生還者》發售的這一年,遊戲界基本上還是以開放世界角色扮演遊戲為主導,例如《俠盜獵車手》《上古卷軸》等。在這類遊戲中,玩家可以隻選擇他們感興趣的任務。在一些有分支劇情的遊戲中,玩家的行為選擇還會影響劇情走向。

《最後生還者》的創作者尼爾·德魯克曼也被如此要求過,但他拒絕了。他認為,主人公喬爾作為一個擁有暴力一面,也擁有溫柔一面的人,是不會做出某些抉擇的。在他看來,如果玩家可以自由做決定,那麼會破壞喬爾這個角色的性格和行為邏輯。從當時遊戲的創作環境來看,選擇一種堅定的線性叙事似乎有些冒險,但遊戲推出後收獲的獎項和評價證明了這樣做的效果。

在遊戲中,喬爾是一位來自得克薩斯州的單身父親,在疫情暴發初期失去了他的女兒,二十年後他在波士頓的隔離區從事走私工作。他和伴侶泰絲,為了完成“火螢”組織首領瑪琳的托付,開始了護送免疫者艾莉的旅途。在途中,泰絲被感染,為了保護喬爾和艾莉,選擇獨自留下來抵抗追擊者。喬爾也漸漸在和艾莉的相處中,将她當作女兒看待。

末日世界的圖景、主人公關系的發展變化、末日社會中人類如何生存等思考融彙在同一個文本中,使它擁有大多數遊戲都無法達到的特殊厚度,而這又剛好與影視改編所需的故事性及更深層次的人性議題相契合。《最後生還者》編劇之一克雷格·馬津也說,“我隻是選擇了一個故事最好的遊戲。”

1993年,在電影《超級馬裡奧兄弟》上映前,人們或許還沒有真正意識到遊戲文本和影視文本的巨大差别。在遊戲《超級馬裡奧兄弟》中,水管工馬裡奧拯救公主更多的隻是作為一個背景設定,整個遊戲更偏重于玩法,在這種情況下,即使水管工從頭到尾都在一蹦一跳,也依然可以吸引大批玩家。

影視劇則不同,最吸引觀衆的始終是劇情。在電影改編中,原本遊戲的背景設定成為了主線劇情:意大利裔水管工馬裡奧兄弟,為拯救公主黛西,在異世界與邪惡首領庫巴産生對抗。在輔文本轉為主文本的過程中,編劇必然需要在主線劇情之外,幾乎“另起爐竈”來編寫故事,并使它變得更豐滿。兩個文本之間的聯系變得很弱,幾乎隻剩下一些相似的遊戲場景和部分設定,難免将改編往滑鐵盧的方向推進。

在這之後,一些遊戲改編又走向了相反的極端:過于看重對遊戲文本的忠實性,甚至連一些遊戲視角都極盡可能地還原。比如《毀滅戰士》,這部電影為了突出第一人稱射擊遊戲的特點,甚至用了五分鐘時間,模拟主角的第一視角。整個畫面的動作,如在走廊裡行動、用槍擊倒敵人等都是通過這種視角來呈現的,觀衆隻能看到畫面底部主角的手和武器。對遊戲玩家來說有沉浸式體驗感的視角,對電影觀衆來說,卻顯得很有局限,難以接受。

事實上,遊戲着重玩家的體驗感,講究的是互動性,遊戲文本的建立更多的是為玩家營造一種沉浸式氛圍,玩家即角色本身。而影視文本更強調情感的共鳴,共鳴本身就意味着觀衆與角色是有距離的,依靠文本,這種距離可以逐漸彌合,但難以做到完全重疊。

《寂靜嶺》做出了遊戲改編的優秀示範。2006年,改編自同名遊戲的恐怖電影《寂靜嶺》上映。影片對遊戲的世界觀及叙事結構沒有做大幅度的調整,遊戲為影片的改編提供了耐人尋味的文本。

遊戲的主幹劇情并不複雜,主人公哈裡帶着女兒到寂靜嶺度假,半路女兒離奇失蹤,他踏上尋找女兒的旅程。在此過程中,他也逐漸揭開隐藏在寂靜嶺世界中的重重迷霧,懸念感與恐怖感始終籠罩在周圍。難能可貴的是,這部遊戲在宗教神秘主義的濃重氛圍下,還涉及對親情核心,以及正義與邪惡議題的讨論。也是以,整個故事在改編成電影時,更具有引起觀衆共鳴的深層基礎。

同樣地,《最後生還者》除了在基本故事上,牢牢把握住喬爾和艾莉從形同陌路到建立起父女情感的主線,還通過他們一路上遇到的人和事,探讨在末日社會中人類如何生存的問題。是像喬爾那樣幫助别人,還是像某些掠奪者一樣,在人類社會内部互相攻擊,又或者隻是當一個冷漠的末日幸存者?這些思考都無形中提高了《最後生還者》改編成功的幾率。

從冒險遊戲到末日生存圖景:《最後生還者》做對了什麼?

在末日世界,主人公喬爾在護送免疫者艾莉的旅途中,二人形成了父女般的親情。(資料圖/圖)

改編越大,越需要在情感上證明

2020年初,當《最後生還者》的編劇克雷格·馬津和尼爾·德魯克曼開始工作的時候,他們面臨的最大問題就是如何改編。在遊戲中,暴力和動作的戲份讓玩家在通關時更具代入感,但是,當媒體發生變化,編劇們需要思考的是如此多的動作情節在改編中應保留多少。

尼爾·德魯克曼更想讓遊戲中的暴力情節能刺痛人心,而非激起興奮。對此,克雷格·馬津認為,在遊戲中,當玩家殺死某個人時,對方更多的是被了解成一個障礙物,而非一個“人”。在劇中,他們更想讓觀衆能夠體會到,死亡的是某個活生生的人,而非僅僅是螢幕上的某個像素點。

在這種思考下,編劇們在改編的劇集中并沒有用大篇幅的筆墨去還原太多動作戲份,而是進行了針對性的删減。“喬爾躲避子彈的技巧并不重要。”克雷格·馬津說,他認為,以往遊戲改編多次出錯的原因是試圖完全還原遊戲中的動作。

劇中最大膽的改編出現在第三集。遊戲中,比爾和弗蘭克的感情是含蓄克制的,并沒有明示出來。比爾住在一個廢棄的小鎮上,他的同伴弗蘭克因感染自殺。在那之前,弗蘭克受夠了比爾的冷漠和唯我獨尊的态度,準備抛棄他,逃往波士頓隔離區。在弗蘭克自殺的房間裡,比爾發現了他的屍體和他留下的遺書,一瞬間,難過與憤怒的複雜情緒湧了上來。

讨論這場戲時,尼爾·德魯克曼最初認為要把遊戲裡的一些動作場景還原,比如在喬爾被裝置吊起來之後,艾莉幫助他将繩子割斷等。但克雷格·馬津則覺得,有意思的應該是比爾和弗蘭克曾經發生過的故事,這一點應該繼續深挖。

在以往遊戲改編的影視中,例如《古墓麗影》和《生化危機》系列都在電影中保留了相當多的動作戲份。顯然,相比于在角色塑造及叙事方面花的功夫,導演和編劇似乎更加注重場面的刺激和好看。但這兩個系列在之後的續集中,大幅度的動作場面已不能滿足觀衆的要求,觀衆對人物的塑造和劇情的發展提出更高的期待,以至于到系列終章時,影片都受到了一定程度的诟病。

回到《最後生還者》劇集,改編後的比爾和弗蘭克作為伴侶一起生活了近二十年。劇中對他們共度的二十年中重要節點都詳細地鋪展開來,講述他們如何相識和相愛。比爾最初獨自一人居住在廢棄小鎮,他在周圍設定了很多陷阱,防止感染人群和其他不友好的人進來,弗蘭克在前往波士頓隔離區的路途中掉進陷阱,被比爾救起,而後兩人相愛。

實際上,第三集的改編抓住了“愛”這個核心概念。尼爾·德魯克曼的改編心得是,與遊戲偏離越大,就越需要在情感上證明自身。比爾原本是一個冷漠的末日生存者,他的愛隻針對特定的人;而弗蘭克則是一個浪漫熱心、充滿關懷的人,“關注身邊的事物,是我們表達愛的方式。”他說。

在弗蘭克的影響下,比爾漸漸有了一些改變。他們種草莓、種花、翻修鎮上的一些商店,展現了另一幅末日社會的生存圖景。在飽受疾病折磨後,弗蘭克想讓比爾幫助他自殺,而比爾也因為愛,最終選擇與弗蘭克一起殉情——這樣“浪漫”的舉動在遇到弗蘭克之前是不可能發生的。

在末日社會中,絕望的情緒像感染者身上滋生的真菌一樣四處蔓延,一部分人也因為自己的利益到處殺傷搶掠,人類社會不僅在外部遭遇生存的威脅,也在内部進行自我瓦解。當觀衆被拉入比爾與弗蘭克的故事裡,他們也自然而然地開始思考:當末日來臨,自己要如何抵抗對未知及死亡的恐懼?

比爾和弗蘭克之愛,毫無疑問,給觀衆提供了一種可能性。無論是比爾那種有限定性的、狹義的愛,還是弗蘭克對周圍事物廣義上的愛,在末日社會的絕望中,這種珍貴的情感都給予人們溫情的慰藉,人們似乎有理由相信,當末日來臨,愛也可以成為人類抵抗死亡恐懼的一種方式和力量。

南方周末記者 翁榕榕 南方周末實習生 劉嫄媛