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主流遊戲引擎大全

本文作者通路了在各類遊戲引擎背後默默無聞的創作者,最值得注意的是在這些對話中他們對彼此的态度和看法。盡管在某些技術之間存在着競争關系——Unreal Engine 3,id Tech 5,CryENGINE 2,或許還有Source,但是實質上自主研發的引擎才被看作是他們之間關注的焦點。目前,業界已逐漸接受了這樣的解決方案,那就是鞏固各類中間件廠商的基礎,同時支援适用于開發商及發行商的軟體。這種中間件(編者按:中間件是一種獨立的系統軟體或服務程式,分布式應用軟體借助這種軟體在不同的技術之間共享資源。)的成功複興要歸因于:遊戲預算的上漲、盡可能降低風險因素的需要等等。當然,一些自主研發的技術工具被保留下來,畢竟在實際的項目操作中,這些自主研發的技術工具往往更加适合。

無可否認,中間件的興起是件好事,畢竟我們可以不再需要過多關注技術方面的問題,而把更多的精力投放在遊戲性能方面,這是中間件的閃亮賣點,如《BIOSHOCK》和《MASS EFFECT》兩款遊戲也證明了它的這種作用。

筆者希望通過本文的介紹,帶領大家了解一下商業化的遊戲引擎公司(按公司名稱的字母順序排列),并為開發者在選購此類産品時提供一些建議。每個公司的引擎設計路線都是不同的,希望借助外部技術力量制作下一款遊戲的開發者就可以在下面這個覆寫廣泛的清單中挑選合适的中間件。

BIGWORLD

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BigWorld,最早專門為大型多人線上遊戲市場提供完整引擎的廠商之一,原從屬于澳洲建立時間最久的遊戲工作室——Micro Forté。後來獨立出來,又用了8年時間證明了其産品的優越性。它的産品廣受歡迎,無論是東方發行商,如日本的GungHo線上以及中國的網易,還是純美式風格的Cheyenne Mountain和John Romero的Slipgate Ironworks,都一再地印證了它的風靡程度。從技術架構方面來說,它是由4個基本元件組成的:一個動态負載均衡伺服器架構,消除了遊戲的跨地域限制;伺服器的熱部署及維護工具群;DirectX9版本的遊戲用戶端,整合了實體引擎及AI部分;另外還有一個協同開發環境,包括遊戲世界模組化以及粒子編輯器。标準物件導向程式設計語言也是其中重要的元素,它無需直接程式設計,就能夠幫助你進行遊戲内部元素的風格化。未來用戶端的新特性将集中在增加光線及地形引擎方面,同時相容低端硬體裝置——從“讓盡可能多的玩家參與到線上遊戲中”這個角度考慮,這一點尤其重要。還有一些預計的改進,像支援多語言,如漢語、日語和俄語,還有更優秀的地形導入/導出器,都将在2008年完成。

BigWorld Technology Suite 中間件平台 V1.9版

特性:動态負載均衡伺服器配有網頁界面控制台工具,如叢集控制器和系統日志檢視器;用戶端包括地形、動畫、特效以及路徑尋找引擎;遊戲世界模組化和粒子編輯器。

平台:Linux(伺服器),Windows(用戶端),另外支援Xbox360,PlayStation3和移動裝置。

整合的其他技術:Diamondware, Scaleform, Spatial Voice, SpeedTree, Umbra和Vivox, 另外還有3ds Max和Maya插件。

成本:包含預先授權費用,正式授權費和年度維護費。

已發行的遊戲:《黑暗與光明》(DARK AND LIGHT)[Farlan],KWARI[Kwari]

正在開發中的遊戲:《HOUSE OF FLYING DAGGERS》[T2CN],《STARGATE WORLDS》 [Cheyenne Mountain],《TBA》[Slipgate Ironworks],《TBA》[VUG/Sierra Online],《TBA》[38 Studios],《天下2 》[網易]。

官方網站:www.bigworldtech.com

CRYTEK

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CryENGINE 2伴随着07年首發的射擊類遊戲大作《孤島危機》(CRYSIS)而隆重問世。該引擎的首要特征是卓越的圖像處理能力。在DirectX10的幫助下,該引擎提供了實時光照和動态柔和陰影渲染支援,這一技術無需提前準備紋理貼圖,就可以模拟白天和動态的天氣情況下的光影變化。同時,它還整合了靈活的實體引擎,使得具備可破壞性特征的環境建立成為可能。另外還有真實的動畫系統,可以讓動作捕捉器獲得的動畫資料與手工動畫資料相融合。如果從“迅速開發優質遊戲”的角度來看,CryENGINE 2的産品工具可謂相當重要了。Sandbox遊戲編輯器為遊戲設計者和關卡設計師們提供了協同、實時的工作環境。工具中還包含有地形編輯、視覺特征程式設計、AI、特效建立、面部動畫、音響設計以及代碼管理工具。無需代碼編譯過程,遊戲就可以在目标平台上進行生成和測試。但是,明顯不足就是缺少對Xbox360及PlayStation3平台的支援,不過這些都已在緊鑼密鼓的開發過程中。

CRYENGINE 2(V1.2.1)

特性:DirectX10渲染器,附加動态柔和陰影渲染;基于腳本的着色器系統;資産流系統(asset streaming system);動畫系統;音頻引擎;高整合度的Sandbox2遊戲編輯器其中包括lua驅動的AI系統和智能物體;低帶寬的網絡占用。

平台:PC(Xbox360及PlayStation3平台正在開發中)

整合的其他技術:Alienbrain, CRI, FMOD, Perforce和Scaleform, 另有3ds Max、Photoshop和XSI插件。

成本:前期版本(pre-visualization),SDK和SDK附加源碼授權。根據不同要求定價。

已發行的遊戲:《孤島危機》(CRYSIS)[Crytek]

正在開發中的遊戲:《ENTROPIA UNIVERSE 》[MindArk],《MERCHANTS OF BROOKLYN 》[Paleo],《THE DAY》[Reloaded],《BLUE MARS》[Avatar Reality]。

官方網站:www.cryengine2.com, www.crytek.com, www.crymod.com

EMERGENT

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追溯GAMEBRYO引擎的曆史,純美式風格的Emergent公司聲稱他們是最早的遊戲圖像進行中間件提供商。回溯到上世紀90年代,公司當時以NDL命名,在此之前它發行了自己的第一個Netlmmerse引擎,其實最終在2003年又重新貼牌發行了,而對于NDL自身來說這已經是2005年的事情了。當然,GAMEBRYO并沒有繼承Netlmmerse的任何代碼,但是Netlmmerse能夠良好地整合第三方工具的高靈活性傳統卻被GAMEBRYO繼承下來。有趣的是,兩者都授權給像Mythic(現在叫EA Mythic)和NCsoft這樣的MMOG遊戲開發者使用,進而被他們稱為最合适的用戶端程式。當然,也可能歸因于Emergent提供的其他可選套件,其中包括一個線上遊戲的伺服器解決方案。另一個突出技術是Floodgate,該技術主要面向PlayStation3的開發者,為他們提供多核心資料流解決方案。和其他引擎公司相比,Emergent公司利用自己在業界的地位,以整合對方的軟體到自己的“技術聯盟計劃”中為條件,鼓勵小的第三方軟體提供商支援GAMEBRYO。最終,即将發行的V2.5版本包含有可重建的幾何工作流、一個全新的地形系統以及高整合度的GPU執行個體和對SoftImage XSI的支援。

GAMEBYRO V2.3(V2.5)

特性:高端渲染器包括自定義的着色器和物品揀選;Floodgate流引擎;粒子系統;場景設計和地形編輯器;動畫工具;資産檢視器(asset viewer)。

平台:PC,PlayStation3,Wii,Xbox360

整合的其他技術:AiLive, Anark, Bink Video, CRI, Kynapse, morpheme, Miles, PhysX, ProFX, Scaleform, Speedtree, Umbra和Wwise, 另有3ds Max和Maya插件。

成本:可選SKU,可選平台或者站點的授權。沒有正式授權費。

已發行的遊戲:《文明4》 (Firaxis),《DARK AGES OF CAMELOT》(EA Mythic),《THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION》 (Bethesda),《ZOO TYCOON 2》 (Blue Fang)。

正在開發中的遊戲:《FALLOUT 3》 (Bethesda),《TBA》 (NCsoft),《TBA》 (Rockstar), 《TBA》 (Shanda),《TBA》 (Sony Online),《TBA 》(The9),《WARHAMMER ONLINE》 (EA Mythic)。

官方網站:www.emergent.net

EPIC

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可以毫不誇張地說,EPIC公司的UNREAL ENGINE3引擎是目前的流行趨勢,它在商業化遊戲開發領域已成為公認的中間件行業标準。這不僅僅是因為它被絕大多數發行商和開發商不同程度的使用着,而且還因為它已逐漸成為MMOG類遊戲開發者所鐘情的用戶端解決方案,同時也有越來越多的建築、電影公司以及教育機構被授權使用。有兩個原因造就了該引擎目前的地位:第一個是EPIC公司的曆史美譽,它以“最主要的第一視角射擊遊戲開發工作室”而聞名,這要感謝《UNREAL》和《UNREAL TOURNAMENT》的大紅大紫;第二,對于Unreal Engine 3來說更貼切的理由,引擎已經從最初隻關注PC平台轉換為如今關注跨平台的技術穩定性,這使得公司可以宣稱他們擁有最主流的适應PC,PlayStation3以及Xbox360多平台的引擎。當然,普遍的贊成下也總會反對的聲音。另外,它擁有DirectX10的遊戲引擎,該引擎包括64位HDR渲染系統——Gemini,還有高靈活性的動畫系統,可以動态連接配接内整合的實體引擎,另外還囊括有級聯粒子效果系統。開發工具還包括有UnrealEd内容建立工具套件,Kismet可視化遊戲性語言和Matinee cinematic系統,由于擁有類JAVA的UnrealScript腳本語言,它簡化了遊戲内部的程式設計。

UNREAL ENGINE 3(BUILD 37XX)

特性:HDR渲染器包括高階陰影表現;紋理資料流系統;标準化材質架構;整合動畫,物流引擎以及音效;級聯粒子系統;Kismet遊戲性腳本;Matinee cinematic編輯器,UnrealEd世界編輯器;UnrealScript

平台:PC, PlayStation 3, Xbox 360

整合的其他技術:Beast, Bink Video, Digimask, DivX, Enlighten, FaceFX, GameSpy, Kynapse, morpheme, PhysX, ProFX, Rendez- Vous, Spark, SpeedTree, VoiceIn。

成本:根據需要定價。

已發行的遊戲:《ARMY OF TWO》 (EA),《BIOSHOCK》(2K Boston),《GEARS OF WARS》 (Epic),《LINEAGE II》 (NCsoft),《MASS EFFECT》(BioWare),《UNREAL TOURNAMENT 3》(Epic)

正在開發中的遊戲:《ALL POINTS BULLETIN》 (RealTime Worlds,《BROTHERS IN ARMS 3 》(Gearbox),《HALO WARS》 (Ensemble),《Various》(2K),《Various》(Activision),《Various》(EA),《Various》(NCsoft),《Various》(Square Enix),《Various》(THQ)。

GARAGEGAMES

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如果你是獨立遊戲開發者,又希望選擇一款支援休閑類可下載下傳遊戲開發的引擎,那麼位于美國俄勒岡州的GarageGames公司的Torque引擎及其開發套件倒是個不錯的選擇。該引擎的最初來源是繼承了基于PC的TRIBES 2引擎的骨骼脈絡,而TRIBES 2引擎則是公司2000年開發Dynamix的團隊成員制作的。Torque引擎因其能夠為各類遊戲制作者,無論是業餘還是專業的開發團隊提供多種技術選擇而聞名于世。在定價方面,根據不同的授權規格也提供了獨立制作和商業運作兩種選擇。其中最簡單的版本是Torque X 2.0,這是專門為配合Microsoft的XNA Game Studio 2.0而開發設計的,XNA Game Studio 2.0主要是用來開發Xbox 360和PC遊戲的,對于普通PC和Mac遊戲,還有一個選擇,那就是2D拖拽引擎,Torque Game Builder。它的3D版本就是Torque遊戲引擎,Torque高階引擎包括以下一些特性——動态光照,可程式設計着色器、地形渲染系統和水的特效表現等。對應Xbox 360和Wii平台,它還分别開發了Torque 360和僅用于Wii的Torque産品。

TORQUE/GAME/BUILDER/ENGINE/ADVANCED/X/360

特性(TGEA):DirectX 9渲染器包括程式化生成的着色器以及自定義材質;進階網格動畫系統,地形引擎,TorqueNet網絡工具,TorqueScripting腳本語言;任務建構編輯器。

平台:Linux,Mac,PC,Wii,Xbox 360

整合的其他技術:Bullet Physics, OGRE, Havok, PhysX, Scaleform 和 Umbra, 以及3ds Max, Maya, Houdini 和 XSI的插件。

成本:根據選用的不同技術來定,無版稅。

已發行的遊戲:《CURSE OF THE PHARAOH》(Ph03nix),《CYCLOMITE》(Wideload),《MARBLE BLAST ULTRA》(GarageGames),《THINK TANKS》(BraveTree),《WILDLIFE TYCOON》(Pocket Watch)。

正在開發中的遊戲:《PENNY ARCADE ADVENTURES》(Hothead),《LEGIONS》(GarageGames),《METAL DRIFT》(Black Jacket),《TBA》(EA),《TBA》(NCsoft),《TBA》(Ubisoft),《TBA》(Vivendi)。

官方網站:www.garagegames.com

id

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id Tech 5是由John Carmack在蘋果2007 WWDC大會(世界開發者大會)上釋出的,該引擎是美國德克薩斯州的id軟體公司開發的次世代遊戲引擎。在本次的引擎摘要介紹中,這是唯一一個還未被任何遊戲使用過的引擎。最先使用它的将是id公司的《RAGE》,一款在廣袤的室外場景中進行車戰的遊戲。由于這個原因,id Tech 5最重要的一個特性就是MegaTexture系統—一項高端的流技術,可以将整個環境看做一個大的紋理貼圖,而不再将其分割成衆多的小塊元件。另一個值得稱道的亮點是碰撞檢測系統。據id公司稱,該引擎可以預防目前遊戲中常見的幾何體互相貫通的碰撞錯誤。與遊戲引擎相連結的是實時的id Studio,它與系統的開發工具和編輯器互動,通過源碼控制方案保證資料的一緻性和完整性。id Studio也允許開發者在所有支援的目标平台上及時試玩遊戲内容。為了相容《雷神之錘》(QUAKE)之前的id引擎,id Tech 5支援OpenGL标準,同時支援Mac、PC、Xbox 360和PlayStation 3等平台。

id Tech 4,精選基礎之上的id Tech 5

特性:HDR渲染;柔和陰影;整合實體引擎、動畫、AI和音頻引擎;MegaTexture系統;id Studio開發套件。

平台:Mac,PC,PlayStation 3,Xbox 360

整合的其他技術:Alienbrain和DevTrack接口以及3ds Max, Maya和LightWave 3D的插件。

成本:id Tech 4,250000美元保金外加5%的提成。id Tech 5,根據具體需求定價。

已發行的遊戲:id Tech 4: 《DOOM 3》(id),《QUAKE 4》(Raven),《PREY》(Human Head),《ENEMY TERRITORY: QUAKE WARS》(Splash Damage); id Tech 5:無。

正在開發中的遊戲:id Tech 5:《RAGE》(id)

官方網站:www.idsoftware.com/business

QUBESOFT

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Q引擎是DirectX創始人Servan Keondjian和Doug Rabson離開微軟後,曆經10年之久開發出來的。他們在倫敦北部成立了Qubesoft公司,決心建立一個隻關注技術靈活性的純粹中間件提供商。為了這個目的,Qubesoft一開始就關注跨平台可擴充的架構插件,它可以幫助開發者将認為合适的技術自定義并增加到遊戲配置中去,而無需修改源代碼。該引擎的特性主要是包括處理海量紋理貼圖資料的管理能力,n維動畫融合及資料流。引擎還連結着實時Qstudio編輯系統,允許開發者在開發和測試遊戲的時候,實時運作自定義插件,而無需重新開機。在GDC2008的官方聲明中提到,盡管它除了被Qubesoft内部使用以外,還被大量的小型遊戲開發者和虛拟環境建構者使用,這仍是Qubesoft的早期狀态。目前正在進行的工作包括不斷拓展與多家中間件提供商整合範圍,修正大量多線程腳本應用程式錯誤,增強動畫工具以及擴充實時可用着色器庫。

Q2.0

特性:任意場景渲染算法,可程式設計着色器;背景資料流,紋理貼圖管理器;跨平台資料格式;N維動畫融合;背景任務隊列;綜合Qstudio開發環境。

平台:Linux, Mac, PC, PlayStation 3, Wii

整合的其他技術:Visual Studio 2008。

成本:年度維護費外加SKU授權費。

已發行的遊戲:《EARTHSIM》(Earthsim),《LEGO DIGITAL DESIGNER》(Qube)。

正在開發中的遊戲:《NEAR》(Near)

官方網站:www.qubesoft.com

SIMUTRONICS

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美國Simutronics公司的HeroEngine引擎是在過去的基于文本的線上遊戲基礎上發展而來的,主要應用于大型多人線上遊戲。HeroEngine是2006年正式面市的,經過5年的研發曆程,它能夠提供綜合的伺服器——用戶端引擎和開發系統,這兩者均支援動态的插入式結構。這樣的結構可以為遊戲的原型制作、模組化以及測試工作提供一氣呵成、永不離線的環境。這個工具被稱為HeroBlade,它的突出特點是包含——世界建構器,粒子和特效編輯器,角色與動畫系統,音頻引擎和一個内部腳本語言等元件。這些都連接配接在智能對象的資産庫中,同時還和DreamManager項目管理系統和測試工具相連。不久,改進工作的重點将放在實時白闆工具的開發,該工具将允許使用者在遊戲代碼級别直接添加注解。最後,伺服器架構的設計也将适應于處理無縫連結的遊戲世界,臨時遊戲空間以及兩者之間的其他情形。事實上,由于制作MMOG類遊戲的時間限制,目前還未有任何一款已發行的商業化遊戲産品使用過HeroEngine引擎。

HEROENGINE

特性:HeroBlade開發工具;“永不離線”(always live)的用戶端—伺服器;遊戲世界編輯器;智能對象;角色動畫系統;HeroScript;DreamManager程序管理系統

平台:Linux(伺服器端),PC(用戶端)

整合的其他技術:AIseek,FMOD,PhysX,RTView,Scaleform,SpeedTree,StreamBase,Wwise和Vivox,另外有3ds Max和Maya的插件。

成本:試用,原型,基礎和源檔案的授權,價格待定。

已發行的遊戲:暫無。

正在開發中的遊戲:《TBA》 (BioWare),《TBA》(IT Territory),《TBA》(ZeniMax)

官方網站:www.heroengine.com

TRINIGY

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對于遊戲業界來說,德國的中間件廠商TRINIGY可能并不知名,但在過去的幾年中,它除了牢牢地抓住了歐洲中心地帶的市場,同時已開始在亞洲、英國和美國拓展客戶了。它的引擎産品主要特性在于優越的光照及陰影表現。最近,它的工作重點放在了流資料處理和多線程問題上。當然除了這些,它還包括其他一些元件,如綜合的實體、動畫、粒子特效及音頻引擎。下一個重點發行的VISION引擎(版本7)将會在以下幾個方面有明顯的改善——能見度處理、執行個體腳本以及支援第三方插件的工具等。從遊戲開發的角度看,視覺引擎連結着vForge編輯架構;為便于C#語言使用的工具,這樣更利于美術及層級編輯修改遊戲性。系統還有一個很重要的組成部分,那就是vLux光照貼圖工具,它允許使用者能夠預先處理和設定紋理中靜态的光照資訊。互動着色器編輯,附加動态效果和鏡頭路徑也是vForge的功能,未來版本的改進将在美術工作管線和工具(如3ds max和Maya)方面。

VISION引擎 V6.4 

特性:HDR渲染器支援輻射着色算法,法線貼圖光照;綜合實體,粒子,動畫,影片回放和音頻元件,vForce開發環境包括vLux光線貼圖工具。

平台:PC,PlayStation 3,Xbox 360(Wii還在開發中)

整合的其他技術:Bullet Physics, FMOD, Kynapse, ODE Physics, PhysX, ProFX, ScaleForm 和 SpeedTree, 另外有3ds Max 和 Maya的插件。

成本:按标題/平台收費,無需版稅。細節詳談。

已發行的遊戲:《ALARM FOR COBRA 11》(Exozet),《BACK TO GAYA》(4Head),《HELLDORADO》(Spellbound),《THE SHOW》(16Tons),《UNDERCOVER》(Sproing)。

正在開發中的遊戲:《DUNGEON HERO》(Firefly),《GOTHIC 4》(Spellbound),《WARLORD》(Neowiz)。

官方網站:www.trinigy.net

VICIOUS CYCLE

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位于CHAPEL HILL的VICIOUS CYCLE公司在2005年發行了自己的全面支援PSP的VICIOUS引擎。這個想法來源于他們自己的PSP遊戲作品——《DEAD HEAD FRED》。之後,他們又相繼開發了其他平台的版本,如PC和Wii,從此跨入了中間件提供商的行列。即将面市的Vicious 2引擎會繼續增加對Xbox 360和PlayStation 3平台的支援。為了應對這個情況,引擎也添加了一些新的特性,如動态光照系統,包括烘焙光照映射圖功能,動畫融合系統,基于着色器的材質編輯器,閉合式選擇,更優秀的路徑尋找及AI功能。總之,Vicious引擎的一個主要特征就是它的資料驅動的點選腳本。VICIOUS CYCLE公司宣稱,該方式能夠讓非程式員的遊戲制作者無障礙地參與其中,這對于那些時間緊迫的遊戲項目來說,是個相當不錯的功能。與此配合工作的是腳本編輯器,它可以讓使用者運用斷裂點修改遊戲性,同時分析對象變量和代理AI的狀态。内置的使用者接口開發工具和智能記憶體管理系統也是該引擎的重要元件。

VICIOUS引擎(版本2)

特性:動态光照系統;動畫系統;材質編輯器;AI引擎,腳本系統和測試工具。

平台:PC,PlayStation 3,PSP,Wii,Xbox 360

整合的其他技術:暫無。

成本:綜合授權費以及按平台收取的維護費。

已發行的遊戲:《300: MARCH TO GLORY》(Collision),《ALIEN SYNDROME》(Totally Games),《DEAD HEAD FRED》(Vicious Cycle)。

正在開發中的遊戲:《ELEMENTS OF DESTRUCTION》(Frozen Codebase)。

官方網站:www.viciousengine.com

VALVE

上世紀90年代中期,VALVE首次為《半條命》(HALF-LIFE)購買了Quake引擎的授權,之後的數年,VALVE集中精力開發了自己的SOURCE引擎。該引擎的優勢反映了西雅圖的開發者在自己的遊戲中所關注的焦點問題:進階終端的圖像效果,面部和角色動畫,內建的遊戲内實體引擎,高效的網路代碼以及對各類PC硬體的支援力度。和其他中間件廠商不同,Valve選擇了一條标準的發展道路,它從2004年開始對外出售引擎授權,選擇與一小群開發者團體合作,這可能是因為Source引擎是以PC為重點的特性。引擎對Wii和PlayStation 3平台也是支援的,但是授權中也聲明,該引擎需要額外的定制開發工作。目前,對于PC和Xbox 360平台的開發,Source提供了全面的解決方案。渲染器支援動态陰影和HDR,後者可以運作在DirectX9的硬體基礎上,在應用一個解決方案的時候支援間接光照,并烘焙到貼圖。其他還包括的元件有:覆寫紋理的統一材質系統,實體行為和破壞工具;網絡驅動的實體引擎;和以班為機關的AI系統。開發工具還包括錘子關卡編輯器,面部表情工具(Faceposer),角色動畫以及音頻工具套件。

SOURCE (BUILD 3412)

特性:擁有高階着色器的DirectX 10 HDR渲染器;材質系統;粒子引擎;網絡實體引擎;路徑尋找與導航系統;Hammer level編輯器;面部和角色動畫工具;Faceposer(面部表情工具)。

平台:PC,Xbox 360(PlayStation 3和Wii也可,不過官方并不支援)

整合的其他技術:3ds Max, Blender, Cinema 4D, FragMOTION, LightWave 3D, Maya, Milkshape 3D 和 Softimage XSI的插件。

成本:面談。

已發行的遊戲:《COUNTER-STRIKE: SOURCE》(Valve),《DARK MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC》(Arkane),《HALF LIFE 2》(Valve),《PORTAL》(Valve),《TEAM FORTRESS 2》(Valve)。

正在開發中的遊戲:《LEFT 4 DEAD》 (Turtle Rock Studios),《MABINOGI HEROES》 (Nexon),《POSTAL III》(Akella),《SALVATION》(Black Wing),《THE CROSSING》(Arkane)。

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