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從起步到影響世界:漫談南韓網遊發展史

從起步到影響世界:漫談南韓網遊發展史

  可了解南韓遊戲的現在的Gstar 2010展覽會

  不久前為了給GNGWC南韓遊戲大會取材去了巴西。提到巴西隻想到是個足球很棒,有桑巴舞節日的國家,而對于在巴西召開的遊戲大會多少有些陌 生,出發之前對于巴西還有南美遊戲市場多多少少做了調查、了解了一番,直接去現場實際看到了他們享受遊戲的樣子真的再次感覺到我們的遊戲業實在是很發達。

  和地球另一邊的人們一起歡樂,一起害怕,那南韓的遊戲市場現在處于什麼位置呢?下面讓我們一起來回顧一下。

  通過超越危機的機會

  南韓的遊戲市場是從1996年“風的國度”開始上市服務的時候創造了奇迹進而開創了不同的兩個時代,1996年之前的南韓遊戲市場中隻有 Arcade 部門在全部市場中占有很高的比率,少數的遊戲開發者們集中于對PC套件遊戲的開發。整個的市場非常分散且到處是非法複制的PC遊戲。這樣的情況下雖然也出 來了像《創世紀戰》、《White Day》等少數優秀的遊戲,但是面對着本身就要崩潰的遊戲開發市場,NEXON的《風之國度》成為了一個突破口。

  《風之國度》是采用了同名的漫畫,以當時漸漸成為大衆化的網絡基盤的遊戲題材MUD(Multiple User Dungeon)以圖形再現的形式開發的最早的遊戲。同時《風之國度》是最先超越了基于圖形網絡遊戲的象征性意義,進而改變了南韓的遊戲市場樣式的遊戲。

  玩家們隻有通過直接撥号登入伺服器才能進行遊戲,對遭遇非法複制的的遊戲市場起到了很大的限制作用,通過收取玩家們每月日程金額的服務費用的計費方式建立成為堅持不懈、安定的銷售商業結構。《風之國度》不愧被稱為遊戲市場新誕生的典範。

  《風之國度》的成功給當時低迷的遊戲市場注入了新的活力,不論是專注于經典遊戲的開發者或是對市場狀況猶豫的人們,看到了美好前景奮力前進的多階層的人們使南韓的遊戲市場開始了充滿了前所未有的活力。

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  最早的基于圖形的線上遊戲《風之國度》

  快速商業化

  《風之國度》成為突破口的2年後,1998年《天堂》開始了正式的服務,《天堂》展示了網絡遊戲以後應該要走的方向性,和《風之國度》一樣都是以同名的漫畫改編。MMORPG系統性堅實基盤的遊戲。同時是網絡遊戲中通過人與人之間的交流競争為原理來本質性的活用遊戲。

  《天堂》的登場和發展與網吧的增長有着密切的聯系。因為當時還沒有像現在一樣普及的高速個人網絡,為了享受網絡遊戲很多的人選擇去網吧。在這樣的背景下與《天堂》一樣的網絡遊戲和網吧在互相協同作用下一起增長。

  1998年全國的網吧大約有3000個,1999年約有15000個,2000年急速的增加到約有21000個。《天堂》也同樣在1998年初期服務對象不過約1000名,到了2000年高峰時期同時申請的人突破了10萬人。

  并且《天堂》的開發者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(南韓電子股票交易系統)上市進而證明了遊戲市場中巨大的商業價值。

  NCsoft與《天堂》的成功使很多的投資者們開始轉向遊戲市場,2000年初期的南韓遊戲市場達到了黃金時期。

  1999年不過隻有1600萬美元的南韓網絡遊戲市場在2000年達到了1700萬美元, 2001年擴大到了2億630萬美元。2004年開始實作了約10億美元規模的南韓網絡遊戲市場在2007年遊戲市場全體經濟衰退的時候都沒有停止過增長 的态勢,南韓的網絡遊戲市場如此的急切增長沒有一直停留在國内市場,找到了快速向國外市場進軍的理由。

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  到現在很受歡迎的《天堂》

  向世界尋找約定之地

  從1990年後半年開始到2000年初期為止南韓的網絡遊戲市場一直處于黃金期的市場增長,開發者們帶着夢想和希望熱切的來開發遊戲,1999 年在南韓開發網絡遊戲的企業約30個左右,但是進入到2000年的時候遊戲開發者的數字增加了百倍以上,很多的遊戲都雨後春筍般的上市。問題是并不大的韓 國遊戲市場不能消化掉如此衆多的遊戲。

  搶占網絡遊戲市場的《天堂》,《Muonline》,《仙境傳說》等遊戲不容許其他的競争遊戲進入市場,南韓的遊戲最終沒有找到國内市場的突破口轉而投向了海外市場,16世紀的歐洲人們正如同踏着财富和名譽的船出海一般,南韓的網路遊戲在海外又迎來了新的天地。

  海外市場中最早展現成果的是《熱血傳奇》,以武俠為素材的MMORPG《熱血傳奇》,在中國市場獲得了很大的成功創下了同時50萬名線上遊戲的奇迹記錄。

  受到《熱血傳奇》 成功的刺激的很多國産遊戲都開始搶先敲打海外市場的大門,但是其過程有很多的困難。

  首先海外的網絡基礎設施并沒有像南韓一樣快速的發展,穩定網絡遊戲的話需要一定的時間。同時南韓的遊戲企業們的情況是進軍海外市場沒有經驗,本 地的市場都不樂觀展開海外市場的話困難随之而來。但是最重要的一點是南韓網絡遊戲開始停止量産轉向質的發展。回顧’天堂’的成功神話,遊戲開發者們和投資 者們再也沒有創作出比’天堂’水準更高的遊戲。

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  在中國市場獲得了很大的成功創MMORPG《 熱血傳奇》

  市場的重組和新的飛躍

  随着進入2000年中期南韓的遊戲市場也遇到了危機。沒有充分的準備而挑戰市場緻使很多的遊戲連名字都沒有被大家所知就消失了,投入數百億萬規 模資金的大型項目情況也不樂觀。在這裡最大的沖擊是2004年末開始正式服務的暴風雪的《Warcraft》。在此之前沒有什麼國外網絡遊戲可以突破南韓 市場極高的壁壘,但是冒風雪是個例外,《Warcraft》将乘勝長驅的南韓産遊戲從市場中稍微擠掉了一點份額。

  以MMORPG為中心的市場結構開始晃動的時候新的題材的遊戲又占據了主流地位,與複雜的系統和需花費很長時間投資的MMORPG題材相反的需 要很短時間便可輕松享受的休閑遊戲成為了市場的主流,《跑跑卡丁車》、 《Audition》, 《街頭籃球》等遊戲都受到了玩家的青睐為陷入低迷的網絡遊戲市場進行了重組。特别是在實作了FPS完美網絡化的《特種部隊》以後興起了網絡FPS遊戲開發 的熱潮,并很大的影響了市場。

  《地下城與勇士》、《冒險島》、《突襲OL》,還有 《永恒之塔》為當時停滞的網絡遊戲市場提供了轉禍為福的機會,成為了強化遊戲的多樣性和品質的市場收獲的成果。確定了市場競争率的南韓的遊戲也以此為踏闆 再次開始了向海外市場的進軍。2009年一年期間南韓的網絡遊戲賣出額約32億5千5百萬美元。其中輸出占全部41.7%約13億6000萬美元。

  最近演藝界的主流是寒流,代表我們國家的偶像組合們在海外也有很高的人氣讓大家也能了解南韓。遊戲也是一樣的,現在南韓産的遊戲在中國,日本, 東南亞等亞細亞圈,美國和歐洲,還有南美等全世界大部分的地區進行着服務。享受着南韓産的遊戲的全世界的玩家們都在不知不覺中與南韓打着交道。

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  在遊戲市場刮起新鮮的風的《跑跑卡丁車》

  世界中的南韓遊戲

  南韓一度是最大的網絡遊戲輸出國,現在中國坐在了這個位置,但是南韓時候一如既往的在世界市場中發揮最大影響力的網絡遊戲強國。東南亞市場是可以看到南韓遊戲強勢的地區。中國市場也是《地下城與勇士》、 《穿越火線》等多數的南韓産遊戲排在榜首。

  不過,因為美國和歐洲市場的參差不齊沒有獲得穩定的成績。但是很多的本地出版商們對南韓産的遊戲非常關注,并一直持續性的在接觸。現在開發中的 遊戲中比起南韓國内的服務美國或是歐洲地區有很多先預定的情況。不久前舉行的國際遊戲展示會”Gstar2010″中展示的《劍靈》、《TERA》、《熾 焰帝國2》等遊戲在美國和歐洲市場受到了極大的關注。

  現在獲得關注的新興遊戲市場,開始搖動以巴西為首的南美遊戲市場和俄羅斯市場。因為現在兩個市場還在醞釀的狀态規模本身也不大,但是看本地市場的條件和未來的話中國是遏制第2個市場形成的最大可能性的地區。南韓産的遊戲成為這個地域中心的位置并不是令人吃驚的事情。

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  Game&Game, to be continued

  現在Nexom、NCsoft、NHN遊戲等南韓的大型開發及釋出企業在海外以本地法人的身份直接展開商業活動。沒有本地法人的企業們與本地的出版商和服務商簽約并在海外進行服務。

  現在還有很多的中小企業的遊戲開發者們不知道方法或者沒有餘力進軍海外市場。南韓政府為了幫助遊戲市場的發展和中小企業正在展開多樣的支援企業。

  前面提到的召開的GNGWC大會就是這之中的一個,從2006年開始的GNGWC是從各大陸别地區標明最終性的世界冠軍的國際遊戲大會。

  對參加的遊戲進行世界性的宣傳并對玩家們進行服務的GNGWC現在也是被活用成為了玩家們的國際交流的場地。GNGWC證明了地域和語言不同的人們可以通過一個遊戲來分享交流。

  幫助海外釋出的GSP(Global Service Platform)商業也是南韓政府推薦支援的企業之一。篩選申請加入GSP的企業後,提供海外語言翻譯和遊戲伺服器。

  同時,通過南韓政府營運的遊戲門戶網站”GNG(Game&Game)”一起釋出標明的遊戲。除此之外”全球集散中心”等提供多樣的優惠使中小開發公司專心開發遊戲。

  在這樣支援的情況下,遊戲市場通過過渡期或者在安定的開發環境再次準備迎來複興期。現在的南韓是全世界第二大遊戲輸出國,同時在世界中也是屈指可數的網絡遊戲消費市場。

  比起商業性的增長導緻的傾斜的構成,通過遊戲可以解決發生的社會問題。通過正确的遊戲文化獲得成功的企業,應該帶着與巨大的市場規模相協調的成熟姿勢,再次完成遊戲的進化。

  

從起步到影響世界:漫談南韓網遊發展史

  南韓政府營運的遊戲門戶網站”Game&Game”

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