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《iPhone應用使用者體驗設計實戰與案例》讀書筆記

《iPhone應用使用者體驗設計實戰與案例》讀書筆記

第一章、iPhone應用軟體概述

主要引用蘋果的iPhone使用者界面指南(HIG,現已更新為IOS human interface guidelines)裡的定義,引出應用軟體的三種類型:

實用型應用(utility):

  • 定義:可以讓使用者快速擷取某類特定的資訊或者執行某一具體定義好的任務
  • 特點
    • 最小化安裝
    • 簡單的流程和布局
    • 标準的使用者界面元素

效率型應用(productivity):

  • 定義:比實用型更廣的應用概念
  • 特點:
    • 層級結構
    • 加速鍵和快捷鍵

沉浸式應用(immersive):

  • 定義:可用于玩遊戲、看媒體内容以及執行特定的任務
  • 特點:
    • 聚集于内容
    • 個性化的使用者體驗

第二章、iphone硬體概述

簡單介紹了iPhone具有的硬體特性

第三章、使用者研究簡介

使用者研究到底研究哪些内容:

  • 使用者需求:使用者研究有助于了解使用者的需求,包括:
    • 使用者是如何完成日常事務的
    • 對使用者來說什麼才是最重要的
    • 有哪些需求還未被滿足
  • 使用背景:使用者研究有助于了解應用使用的地點、原因和時間。
  • 使用者對應用的認知:有些問題可能會妨礙使用者選用你的應用,通過使用者研究可以挖掘出與領悟力有關的這些問題
  • 不爽之處:會發現使用者在目前工作流中的不爽之處
  • 措辭和用語:要對特定領域所使用的措辭和用語有所了解,因為這會影響應用的設計。
  • 行為模式:了解一個使用者群或一個領域内的行為模式

使用者研究方法:

影随法:跟蹤被試使用者一段時間并做好觀察記錄

實地訪談:在真實的環境中進行一對一的交流。

日記分析:使用者自己記錄活動

使用者研究計劃:

  • 研究目的和目标
  • 研究的日期
  • 使用者簡介:人口統計資訊、背景資訊、技術經驗等
  • 方法
  • 研究中的問題
  • 角色
  • 裝置
  • 報告内容

第四章、使用者研究結果分析

對于使用者研究收集的内容,要進行結果分析,步驟為:

  1. 共享資料
  2. 分析筆記
  3. 記錄分析結果和創意
  4. 彙報成果
  5. 建立設計工具
    1. 人物角色是典型原型使用者的使用者資訊,代表很多使用者的需求。可以分為主要人物角色(産品想要成功必須滿足的一類使用者)、次要人物角色(優先級較低去滿足的一類使用者)以及一些負面使用者角色(絕對不會滿足的一類使用者);
    2. 場景描述了人物角色是如何使用你的應用來達到他們的目标的。包含:動機(是什麼促使人物角色進入該場景的)、背景(人物角色執行該場景時所處的地點在哪裡;在該場景中,使用背景是否會有改變;是否還有其他人參與;還用到了其他哪些裝置)、影響因素(在該場景下,主要有哪些類型的影響因素;人物角色是如何處理該影響因素的)、目标(此場景下,人物角色的目标是什麼;其目标是資訊?情感?工藝品?)。
  6. 編撰産品定義文檔

第五章、競品評估

競品分析使用的方法:

  • 需求比對圖
    • 當你觀察現在的競品是如何滿足使用者需求的時候,需求比對圖是最有效的方式。
    • 将已滿足的需求排列出來,并标明是否有價值、對其評分、畫對号或進行簡短的描述。
    • 圖示例
      需求 産品1 産品2
      需求1
      需求2
  • 2X2象限圖
    • 展示整體的應用競争情況以及識别宏觀機會的最簡單方式。
    • 關注應用的兩個方面,兩個衡量名額會随着領域和應用政策的不同而不同
  • 啟發式評估
    • 包括檢查使用者界面并根據公認的可用性原則(經驗性啟發準則)對其調整。
    • Nielsen的問題嚴重度評級
      • 0:這根本不是可用性問題
      • 1:輕微的可用性問題。除非有多餘的時間,否則不予處理
      • 2:較小的可用性問題。修複此類問題的優先級較低
      • 3:重大可用性問題。需重點解決,優先級高
      • 4:災難性的可用性問題。在産品釋出前必須解決。
    • Nielsen的10條可用性經驗準則用于iPhone
      • 1:應用的狀态要可見。應用應該通過适當的回報讓使用者清楚它在做什麼
      • 2:應用要和真實世界對應起來。應用應該感覺使用者的環境并顯示相應的資訊。
      • 3:讓使用者控制應用,别讓使用者受縛于應用。
      • 4:要預防錯誤。減少犯錯的機會或者檢查錯誤,并且為使用者提供“可恢複”的選項。
      • 5:應用的設計要一緻、标準。
      • 6:盡量讓使用者識别對象,而不必記憶、回想。将對象、操作和選項明确顯示出樣,這樣可以将使用者的記憶負擔降到最低。
      • 7:應用的使用要靈活、高效。
      • 8:應用的設計要簡單、美觀。螢幕上不應有不相幹的資訊或很少用到的資訊。
      • 9:幫助使用者發現錯誤,診斷錯誤,并從錯誤中恢複。錯誤資訊要簡單直白,并能明确說明遇到的問題和解決方案是什麼。
      • 10:要向使用者提供必要的幫助和文檔。針對上下文來提供幫助,幫助要簡練、明确。
  • 競争标杆分析
    • 定量的名額度量競争對手的應用,包括:出錯次數、完成任務所用的時間、任務是否完成。

競品分析方法比較:

方法 優點 缺點
需求比對圖 容易判斷競品滿足了哪些使用者需求 沒有最佳實踐或可借鑒的靈感
2X2象限圖 可以很好地展示應用在整體的市場競争中處于什麼位置

沒有最佳實踐或可借鑒的靈感

有很強的主觀性

啟發式評估 找出最佳實踐和靈感的最快速最便宜的方法 嚴重依賴于評估人的經驗和技能
競争标杆分析 搜集定量資料的好方法

耗時費力

如果沒有後繼的訪談,很難了解問題背後的原因

第六章、探索應用的概念

建立适于進行設計創作的環境

有效的頭腦風暴

  • 時間要充足
  • 設定目标
  • 要海納百川
  • 要有明确的議程
  • 提供靈感
  • 設定基本的規則
    • 不允許批評
    • 鼓勵天馬行空的想法
    • 注重數量
    • 采納他人意見,并在此基礎上改進
  • 捕獲創意
  • 選擇有希望的創意

為你的概念勾勒草圖

  • 草圖具有的特性:無太多細節、不夠精美、比較含糊
  • 好外:從大處着眼、打破邊界、合作

第七章、制作應用概念的原型

原型是:一種設計的呈現形式,是在最終方案成型之前完成的。

為什麼使用原形:

  • 解決設計問題
  • 評估設計創意
  • 溝通設計創意

第八章、對應用概念進行可用性測試

可用性的目的:

  • 有助于解決已有的設計問題
  • 發現未知的設計問題
  • 為後繼的研究建立基準
  • 為下一版産品收集資訊
  • 獲得涉衆的認可

《Handbook of Usability Testing》可用性測試方面的著作

可用性測試方法:

  • 傳統的可用性測試:在使用者使用你的産品完成任務時,對其進行一一的觀察。使用者在完成這些任務的過程時,都會被要求“邊做邊說”,這有助于研究人員了解使用者行為背後的原因。
  • RITE法(Rapid Iterative Testing and Evaluation)
    • 研究參試使用者是如何完成任務的、邊做邊說等
    • 強調快速調整,并确認這些調整是否有效。
  • 紙面原型測試

第九章、使用者界面設計

最佳實踐:

  • 一定要有人緣
    • 顯示“入門指南”資訊
    • 對使用者界面進行注釋說明
    • 提供一個可選的DEMO
  • 了解你的使用者
    • 使用者名
    • 使用者設定
    • 收藏夾
    • 行為
  • 内容要過硬
    • 點選螢幕:當所有的使用者界面控件都隐藏起來時,就适宜用“點選螢幕”的模式
    • 點選按鈕/區域:當隻有部分UI控件隐藏時,适合采用“點選按鈕/區域”的模式
    • 上卷軸模式,如頂上的搜尋
  • 快速抉擇,别怕出錯
    • 提供智能預設值
    • 要包含預定義清單
    • 提供建議的比對内容
    • 記錄近期活動/選擇
    • 使用者語音和圖像的識别
  • 提供适當的回報
    • 動畫
    • 過渡
    • 文字警告
    • 聲音
  • 讓使用者的抱怨最小化
    • 解釋問題
    • 保持現狀
    • 儲存工作進度

應用采用哪種效率型風格

分層頁簽:常用于内容較多的應用,如果你不想深入到下級清單就能展示子分類的話,該方法尤其有效

九宮格菜單:提供更多的輸入點,适用于有很多功能的應用,或需要視覺導航的應用。

頂部頁簽:為了節省縱向的空間而忽略了傳統的導航欄。

第十章、視覺設計

視覺設計的重要性:吸引使用者、提升可用性、取悅使用者

視覺結構:

  • 分組
    • 将相關視覺元素分組可以降低應用的複雜性,有助于使用者更好地了解你的設計
    • 分組主要通過元素之間的靠近來展現的,但是也可以通過對比、對齊和其他視覺手段來強化分組。
    • 也應該考慮在前期研究中所識别出的使用者目标。
  • 分層
    • 通過分層,可以引導使用者在設計界面中的閱讀順序。
    • 使用者首先看到的是最明顯的視覺元素或分組。
    • 這種顯著性通常是通過位置和比例大小來實作的。
      • 位置:在iPhone中,螢幕上方的元素通常要比螢幕下方的元素更突出。
      • 比例大小:大的視覺元素比小的視覺元素更能吸引眼球。比例大小也可以在同一視覺分組内建立層級。
  • 對齊
    • 有效地進行對齊可以讓設計更易于了解。

顔色:會基于所處的環境、文化以及個人經驗将顔色與特定的含義聯系在一起。

還可以通過以下方式來輔助強化視覺結構:

  • 差異
    • 導航欄有别于背景,可以試着用對比色
    • 清單标題是用于區分相關條目的。由于它們是指導,而非主要焦點,是以要考慮采用對比度較低的顔色。
    • 如果你選擇個性化的段落控件的話,一定要段落控件的對比度足夠,這樣才能更好地區分不同的段落。
  • 強調
    • 可以用于強調特定的資訊或任務
    • 用于強調螢幕中的主要動作。
  • 分類
    • 顔色是将應用分類的有效手段。

字型:

  • 預設字型是Helvetica.
  • 導航欄預設字型大小20pt,頁簽欄上的label簽是10pt

圖示和其它圖檔:

  • 直覺性
  • 概括性
  • 一緻性
  • 交流性
  • 技巧
    • 要采用看上去大小相同的圖示(圓形要比正方形稍微大些)
    • 在Tab上要一直顯示圖示。不要出現空白的地方,不要使用文字或不規則形狀
    • 要在圖示和其說明文字之間留有适當的空白
    • 圖示的說明文字要簡潔,以免擠占相鄰的說明文字位置
    • 要以标題的大小寫格式來顯示圖示說明,不要全部小寫或全部大寫

第十一章、品牌和廣告

品牌定義:人們對某一産品、服務或公司的直覺。品牌表達可以在産品之内---互動設計、視覺設計或音效設計,也可以通過應用之外的管道來傳播。

衡量名額:

  • 獨特性:讓品牌在競争中脫穎而出的那種品質。
  • 恰當性:品牌所要傳達的是否适合某一産品
  • 易記性:人們能記住品牌的程度
  • 延展性:針對不同的媒介、文化和資訊類型,如何拓展品牌所要傳達的内容。
  • 深度:品牌是否能夠像消費者傳達多層含義。

第十二章、可達性和本地化

可達性可以讓應用在衆多有視覺障礙、聽見障礙等其它方面殘障的人士也得以廣泛應用。