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最常用的開源遊戲引擎

xinec (組長)
最常用的開源遊戲引擎
2009/8/28 頂樓 舉報

開放源碼軟體運動是計算機科學領域的一種文化現象,源自黑客對智慧成果共享、自由的追求。開源運動發展到現在,這種能夠積極促進人類文明發展的文化已經滲透到資訊、教育、健康等領域,融入了哲學範疇。

我推薦的開源系列

開源遊戲:nexuiz

開源軟體:blender

開源引擎:xreal

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最常用的開源遊戲引擎
2009/8/28 2樓 舉報

最常用的開源遊戲引擎

http://hereland.com/2009-05-top-opensource-game-engine/

開源即開放原代碼(Open Source),遊戲引擎好比賽車的引擎,是用于控制所有遊戲功能的主程式,從計算碰撞、實體加速系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正确的音量輸出聲音等等。無論是角色扮演遊戲、即時政策遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個隻有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。下面将列出一些著名的且經常被使用的開源遊戲引擎。

Delta3D:Delta3D是一個功能齊全的遊戲引擎,可用于遊戲,模拟或其他圖形應用。其子產品化設計內建了其他的開源項目,如‘開放場景圖’,‘開放動力學引擎’,‘人物動畫庫’和‘OpenAL’ 。Delta3D把這些開源項目內建到一個易于使用的應用程式程式設計接口中。下載下傳Delta3D 2.1.0 127MB / Windows XP。

NeoEngine:NeoEngine是一個全功能的用C++編寫的開源3D三維遊戲引擎。該引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支援Windows ,Linux和Mac OS X系統,它提供了場景管理,頂點和像素着色,骨骼動畫和實體,腳本以及一個完全內建的工具鍊。NeoEngine 下載下傳位址。

Irrlicht Engine:該Irrlicht Engine是一個開放源碼的,高性能的實時3-D引擎,用C++編寫,也可用于.Net語言。它采用跨平台設計,使用D3D ,OpenGL與自己的軟體渲染。其功能特點可以與商業3D引擎相比。Irrlicht Engine 下載下傳位址。

OGRE(面向對象的圖形渲染引擎):OGRE是用C++編寫的,以現場為導向,靈活的三維引擎,它主要用于那些利用硬體加速的3D圖形應用程式。它的類庫提取了所有基礎系統庫的細節,如Direct3D和OpenGL ,并提供了一個基于世界對象和其他直覺類的界面。OGRE 下載下傳位址。

Bullet:Bullet是三維遊戲多重實體庫,提供最先進的碰撞檢測,柔軟身體和剛體動力學。這個遊戲引擎被許多AAA級的遊戲公司用在PS3 ,Xbox 360 ,任天堂的Wii、以及PC上 。這個庫可以免費用于商業用途。下載下傳Bullet SDK、Bullet 文檔(2MB PDF)。

RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D遊戲引擎Visual3D.NET的前身。 Visual3D.NET的組成包括Visual3D架構,一個遊戲引擎,運作時系統,.Net 2.0應用架構,XNA架構,以及Visual3D設計師,一個類似于Visual Studio 2005的可定制的可視化設計工作區,和其他開發工具。下載下傳RealmForge 0.6.2 (81MB)。

Power Render:Power Render是一個為遊戲和3D圖形準備的軟體開發工具包。它為開發者提供了一個API,為藝術家準備了一些工具,這些工具可以實時預覽3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本還可以預覽高動态範圍成像并支援OpenEXR檔案格式。下載下傳 Power Render 6 (35.1MB exe)。

Crystal Space:是一個在UNIX ,Windows和Mac OS X系統下使用的開源3-D SDK,它使用OpenGL或軟體來渲染,特色有:曲面,容積霧,動态彩色光線,地形引擎,LOD技術和程式帖圖等等。Crystal Space 1.2.1 (5 May 2008)下載下傳位址。

Genesis3D:是一個實時三維渲染環境,可以免費自由下載下傳。

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最常用的開源遊戲引擎

xinec (組長)
最常用的開源遊戲引擎
2009/8/28 3樓 舉報

常見3D實體引擎概述

今天幫朋友找3D實體引擎的資料,以前也看過那麼多了,一直沒有總結過,今天順便整理一下.

1. Havok:

老牌的君王,支援功能如下:

http://www.havok.com

· Collision Detection - including Continuous Physics?

· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes

· Dynamics and Constraint Solving

· Vehicle Dynamics

· Data Serialization and Art Tool Support

· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback

有不少遊戲和軟體都選擇了他做實體引擎,比如HOLO3,失落星球,HL2, 細胞分裂,指環王Online ..etc現在Havok被Intel收購了,以後可能對Intel的CPU會有特别的優化。

(Tip: HL2的洩漏源代碼中包含了SDK,就是版本比較老了吧。)

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新興的王者,支援功能如下:

http://www.ageia.com/

· Massively Parallel Physics Architecture

· High-speed GDDR3 Memory Interface

· AGEIA Universal Continuous Collision Detection

· AGEIA Physical Smart Particle Technology

· AGEIA Complex Object Physics System

· AGEIA Scalable Terrain Fidelity

· AGEIA Dynamic Gaming Framework

因為特有的硬體卡(實體加速卡-PPU)支援,是以能處理大量的實體運算,其他幾款暫時沒得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商業引擎和遊戲都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在沒有硬體卡的情況下使用所有功能,晚上能下載下傳到)

3. Bullet

開源屆的霸主,支援功能如下:

http://www.bulletphysics.com

· Multi Platform support

· Supports various shape types:

· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation

· Single Queries:

· Sweep and Prune Broadphase

· Documentation and Support

· Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system

· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.

· Framework with 2 different Constraint Solvers

· Hinge, Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)

· Automatic de-activation (sleeping)

· Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits

· LCP Warm starting of contact points

· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM

· Convex Decomposition Code

這款實體引擎的曆史也比較久了,但似乎國内知道的ODE的人更多一些,這款實體引擎被Nvidia的開發人員所關注(Nvidia前些時候說過,要用GPU來實作實體加速,可能會最先在這款實體引擎上實作。)

(Tip: 這款引擎是開源的,有興趣的朋友,可以看看。)

4. ODE

開源的名角,支援功能如下:

http://www.ode.org/

· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.

· Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, linear motor, universal.

· Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.

· Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.

· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.

· A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.

· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.

· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.

· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).

· Has a C++ interface built on top of the C one.

· Many unit tests, and more being written all the time.

· Platform specific optimizations.

· Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,這個就不用做過多的介紹了,國内使用和學習這個的人比較多了。隻是最近看到他的網頁上有這麼一句話:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是誰又傷害了這位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

5. TOKAMAK

最近想通了,決定開源了。支援功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

· Joints

· Friction

· Stacking

· Collision Detection

· Rigid Particle

· Breakage

這個實體引擎出現也比較早了,作者是日本人,其實日本的遊戲也很發達的,能把技術共享出來,難得啊。(日文的技術網站還是很多的。)

6. Newton

更多的專注于生活中的執行個體模拟。

http://www.newtondynamics.com

這款實體引擎名聲可能不是很響,但是功能上絕對不差。比較出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip:這款引擎支援Delphi;在後面這個非官方的Wiki上,有一套不錯的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

6. Simple Physics Engine

國産精品,支援功能如下:

http://spehome.cn/

· 使用獨創的快速而穩定的Tri-Mesh碰撞檢測算法,使載入模型資料異常簡單。SPE的碰撞檢測系統從一開始就是針對三角形網格(Tri-Mesh)而設計,是以使用者可以友善地使用mesh檔案建立任意形狀的剛體,SPE内部将自動處理所有工作。同時,SPE支援球和膠囊兩種基本幾何形狀,友善使用者建立粒子特效和ragdoll系統。此外,SPE支援一定條件下的連續碰撞檢測,可以正确地處理大多數情況下的高速運動物體。

· 碰撞資訊分析。SPE對碰撞檢測系統産生的資料進行智能化分析,為碰撞反應計算提供更可靠更正确的原始資料,極大地提高了系統的穩定性。

· 穩定的碰撞與接觸解決系統。從1.5版開始,SPE采用全新的解決算法,更正确地計算摩擦與反彈,而且更穩定。

· SPE提供一種穩定的基本Joint功能,支援最大距離、彈性系數以及破壞力等參數的配置,使用者可以使用它友善地建立各種其他類型的Joint。

· 實時剛體破碎。(Beta)。SPE提供“形狀操作”的功能,任何模型均可被一組平面或另一個模型切成小塊,SPE生成的模型中包括用于區分原始表面與切面的屬性資訊,友善使用者更合理地渲染出新的形狀。目前,可破壞剛體的API已經開放。

· 高并行計算。SPE已經完成了多線程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的計算任務都可均勻地配置設定到任意數量的線程中去. 與單線程相比,雙線程至少能提供60%的性能提升,而四線程可以帶來150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads( )即可在任何時候開啟多線程計算。

· 簡單易用而人性化的接口,極大地降低了SPE與其他軟體系統結合的難度,使使用者在瞬間即可建立一個具有真實實體屬性的世界。

· 更多的功能正在不斷開發中……

呵呵,國人做的一款實體引擎,關注….

今天幫朋友找3D實體引擎的資料,以前也看過那麼多了,一直沒有總結過,今天順便整理一下.

1. Havok:

老牌的君王,支援功能如下:

http://www.havok.com

· Collision Detection - including Continuous Physics?

· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes

· Dynamics and Constraint Solving

· Vehicle Dynamics

· Data Serialization and Art Tool Support

· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback

有不少遊戲和軟體都選擇了他做實體引擎,比如HOLO3,失落星球,HL2, 細胞分裂,指環王Online ..etc現在Havok被Intel收購了,以後可能對Intel的CPU會有特别的優化。

(Tip: HL2的洩漏源代碼中包含了SDK,就是版本比較老了吧。)

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新興的王者,支援功能如下:

http://www.ageia.com/

· Massively Parallel Physics Architecture

· High-speed GDDR3 Memory Interface

· AGEIA Universal Continuous Collision Detection

· AGEIA Physical Smart Particle Technology

· AGEIA Complex Object Physics System

· AGEIA Scalable Terrain Fidelity

· AGEIA Dynamic Gaming Framework

因為特有的硬體卡(實體加速卡-PPU)支援,是以能處理大量的實體運算,其他幾款暫時沒得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商業引擎和遊戲都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在沒有硬體卡的情況下使用所有功能,晚上能下載下傳到)

3. Bullet

開源屆的霸主,支援功能如下:

http://www.bulletphysics.com

· Multi Platform support

· Supports various shape types:

· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation

· Single Queries:

· Sweep and Prune Broadphase

· Documentation and Support

· Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system

· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.

· Framework with 2 different Constraint Solvers

· Hinge, Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)

· Automatic de-activation (sleeping)

· Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits

· LCP Warm starting of contact points

· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM

· Convex Decomposition Code

這款實體引擎的曆史也比較久了,但似乎國内知道的ODE的人更多一些,這款實體引擎被Nvidia的開發人員所關注(Nvidia前些時候說過,要用GPU來實作實體加速,可能會最先在這款實體引擎上實作。)

(Tip: 這款引擎是開源的,有興趣的朋友,可以看看。)

4. ODE

開源的名角,支援功能如下:

http://www.ode.org/

· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.

· Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, linear motor, universal.

· Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.

· Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.

· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.

· A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.

· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.

· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.

· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).

· Has a C++ interface built on top of the C one.

· Many unit tests, and more being written all the time.

· Platform specific optimizations.

· Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,這個就不用做過多的介紹了,國内使用和學習這個的人比較多了。隻是最近看到他的網頁上有這麼一句話:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是誰又傷害了這位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

5. TOKAMAK

最近想通了,決定開源了。支援功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

· Joints

· Friction

· Stacking

· Collision Detection

· Rigid Particle

· Breakage

這個實體引擎出現也比較早了,作者是日本人,其實日本的遊戲也很發達的,能把技術共享出來,難得啊。(日文的技術網站還是很多的。)

6. Newton

更多的專注于生活中的執行個體模拟。

http://www.newtondynamics.com

這款實體引擎名聲可能不是很響,但是功能上絕對不差。比較出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip:這款引擎支援Delphi;在後面這個非官方的Wiki上,有一套不錯的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

6. Simple Physics Engine

國産精品,支援功能如下:

http://spehome.cn/

· 使用獨創的快速而穩定的Tri-Mesh碰撞檢測算法,使載入模型資料異常簡單。SPE的碰撞檢測系統從一開始就是針對三角形網格(Tri-Mesh)而設計,是以使用者可以友善地使用mesh檔案建立任意形狀的剛體,SPE内部将自動處理所有工作。同時,SPE支援球和膠囊兩種基本幾何形狀,友善使用者建立粒子特效和ragdoll系統。此外,SPE支援一定條件下的連續碰撞檢測,可以正确地處理大多數情況下的高速運動物體。

· 碰撞資訊分析。SPE對碰撞檢測系統産生的資料進行智能化分析,為碰撞反應計算提供更可靠更正确的原始資料,極大地提高了系統的穩定性。

· 穩定的碰撞與接觸解決系統。從1.5版開始,SPE采用全新的解決算法,更正确地計算摩擦與反彈,而且更穩定。

· SPE提供一種穩定的基本Joint功能,支援最大距離、彈性系數以及破壞力等參數的配置,使用者可以使用它友善地建立各種其他類型的Joint。

· 實時剛體破碎。(Beta)。SPE提供“形狀操作”的功能,任何模型均可被一組平面或另一個模型切成小塊,SPE生成的模型中包括用于區分原始表面與切面的屬性資訊,友善使用者更合理地渲染出新的形狀。目前,可破壞剛體的API已經開放。

· 高并行計算。SPE已經完成了多線程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的計算任務都可均勻地配置設定到任意數量的線程中去. 與單線程相比,雙線程至少能提供60%的性能提升,而四線程可以帶來150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads( )即可在任何時候開啟多線程計算。

· 簡單易用而人性化的接口,極大地降低了SPE與其他軟體系統結合的難度,使使用者在瞬間即可建立一個具有真實實體屬性的世界。

· 更多的功能正在不斷開發中……

呵呵,國人做的一款實體引擎,關注….

今天幫朋友找3D實體引擎的資料,以前也看過那麼多了,一直沒有總結過,今天順便整理一下.

1. Havok:

老牌的君王,支援功能如下:

http://www.havok.com

· Collision Detection - including Continuous Physics?

· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes

· Dynamics and Constraint Solving

· Vehicle Dynamics

· Data Serialization and Art Tool Support

· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback

有不少遊戲和軟體都選擇了他做實體引擎,比如HOLO3,失落星球,HL2, 細胞分裂,指環王Online ..etc現在Havok被Intel收購了,以後可能對Intel的CPU會有特别的優化。

(Tip: HL2的洩漏源代碼中包含了SDK,就是版本比較老了吧。)

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新興的王者,支援功能如下:

http://www.ageia.com/

· Massively Parallel Physics Architecture

· High-speed GDDR3 Memory Interface

· AGEIA Universal Continuous Collision Detection

· AGEIA Physical Smart Particle Technology

· AGEIA Complex Object Physics System

· AGEIA Scalable Terrain Fidelity

· AGEIA Dynamic Gaming Framework

因為特有的硬體卡(實體加速卡-PPU)支援,是以能處理大量的實體運算,其他幾款暫時沒得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商業引擎和遊戲都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在沒有硬體卡的情況下使用所有功能,晚上能下載下傳到)

3. Bullet

開源屆的霸主,支援功能如下:

http://www.bulletphysics.com

· Multi Platform support

· Supports various shape types:

· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation

· Single Queries:

· Sweep and Prune Broadphase

· Documentation and Support

· Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system

· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.

· Framework with 2 different Constraint Solvers

· Hinge, Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)

· Automatic de-activation (sleeping)

· Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits

· LCP Warm starting of contact points

· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM

· Convex Decomposition Code

這款實體引擎的曆史也比較久了,但似乎國内知道的ODE的人更多一些,這款實體引擎被Nvidia的開發人員所關注(Nvidia前些時候說過,要用GPU來實作實體加速,可能會最先在這款實體引擎上實作。)

(Tip: 這款引擎是開源的,有興趣的朋友,可以看看。)

4. ODE

開源的名角,支援功能如下:

http://www.ode.org/

· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.

· Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, linear motor, universal.

· Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.

· Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.

· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.

· A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.

· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.

· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.

· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).

· Has a C++ interface built on top of the C one.

· Many unit tests, and more being written all the time.

· Platform specific optimizations.

· Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,這個就不用做過多的介紹了,國内使用和學習這個的人比較多了。隻是最近看到他的網頁上有這麼一句話:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是誰又傷害了這位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

5. TOKAMAK

最近想通了,決定開源了。支援功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

· Joints

· Friction

· Stacking

· Collision Detection

· Rigid Particle

· Breakage

這個實體引擎出現也比較早了,作者是日本人,其實日本的遊戲也很發達的,能把技術共享出來,難得啊。(日文的技術網站還是很多的。)

6. Newton

更多的專注于生活中的執行個體模拟。

http://www.newtondynamics.com

這款實體引擎名聲可能不是很響,但是功能上絕對不差。比較出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip:這款引擎支援Delphi;在後面這個非官方的Wiki上,有一套不錯的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

6. Simple Physics Engine

國産精品,支援功能如下:

http://spehome.cn/

· 使用獨創的快速而穩定的Tri-Mesh碰撞檢測算法,使載入模型資料異常簡單。SPE的碰撞檢測系統從一開始就是針對三角形網格(Tri-Mesh)而設計,是以使用者可以友善地使用mesh檔案建立任意形狀的剛體,SPE内部将自動處理所有工作。同時,SPE支援球和膠囊兩種基本幾何形狀,友善使用者建立粒子特效和ragdoll系統。此外,SPE支援一定條件下的連續碰撞檢測,可以正确地處理大多數情況下的高速運動物體。

· 碰撞資訊分析。SPE對碰撞檢測系統産生的資料進行智能化分析,為碰撞反應計算提供更可靠更正确的原始資料,極大地提高了系統的穩定性。

· 穩定的碰撞與接觸解決系統。從1.5版開始,SPE采用全新的解決算法,更正确地計算摩擦與反彈,而且更穩定。

· SPE提供一種穩定的基本Joint功能,支援最大距離、彈性系數以及破壞力等參數的配置,使用者可以使用它友善地建立各種其他類型的Joint。

· 實時剛體破碎。(Beta)。SPE提供“形狀操作”的功能,任何模型均可被一組平面或另一個模型切成小塊,SPE生成的模型中包括用于區分原始表面與切面的屬性資訊,友善使用者更合理地渲染出新的形狀。目前,可破壞剛體的API已經開放。

· 高并行計算。SPE已經完成了多線程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的計算任務都可均勻地配置設定到任意數量的線程中去. 與單線程相比,雙線程至少能提供60%的性能提升,而四線程可以帶來150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads( )即可在任何時候開啟多線程計算。

· 簡單易用而人性化的接口,極大地降低了SPE與其他軟體系統結合的難度,使使用者在瞬間即可建立一個具有真實實體屬性的世界。

· 更多的功能正在不斷開發中……

呵呵,國人做的一款實體引擎,關注….

本文來自CSDN部落格,轉載請标明出處:http://blog.csdn.net/Rox_Tu/archive/2007/10/15/1824878.aspx

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