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【木頭Cocos2d-x 027】Lua篇(第02章):Demo講解之Lua和C++牽手

【木頭Cocos2d-x 027】Lua篇(第02章):Demo講解之Lua和C++牽手

上一章傳送門:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440707

本章我們來學習一個小Demo,也就是上一章中的場景:C++從Lua中擷取一個全局變量的字元串。

笨木頭花心貢獻,啥?花心?不呢,是用心~

轉載請注明,原文位址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8440919 

正文:

1. 引入頭檔案

我們來看看要在C++中使用Lua,需要些什麼東西

/* 
   檔案名:    HelloLua.h 
   描 述:    Lua Demo
   建立人:    笨木頭 (CSDN部落格:http://blog.csdn.net/musicvs) 

   建立日期:   2012.12.24 
*/  

#ifndef __HELLO_LUA_H_
#define __HELLO_LUA_H_

#include "cocos2d.h"

extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
};

using namespace cocos2d;

class HelloLua : public CCLayer {
public:
    CREATE_FUNC(HelloLua);
    virtual bool init();

    static CCScene* scene();
};

#endif
           

看到紅色粗體的代碼了嗎?(旁白:在哪呢?在哪啊?)

在這:

extern "C" {

#include <lua.h>

#include <lualib.h>

#include <lauxlib.h>

};

(旁白:你妹紙的...你不能先貼出來再問嗎?~!)

記住了,Lua是C語言庫,是以在C++中使用必須用extern “C”聲明,讓編譯器知道。

有了這些,我們就能開始使用Lua了。

(旁白:等等,總感覺有點不對勁= =)

啊,對了,還少一樣東西,不過這個不需要我們做了,那就是引入Lua的庫,沒有庫,我們怎麼包含頭檔案都沒用。

不過沒關系,Cocos2d-x本來就支援Lua,是以這一步我們省下了,為了保險起見,我在建立Demo項目的時候勾選了支援Lua。

建議大家首先能建立一個支援Lua的Cocos2d-x項目,并且能編譯運作,然後再繼續往下看~

(旁白:你就不能教我們引入Lua庫麼?= =)

我教?我不懂~

2. 開始使用

來看看我們的cpp檔案,我們要開始使用Lua了~!

#include "HelloLua.h"

CCScene* HelloLua::scene() {
    CCScene* scene = CCScene::create();
    CCLayer* layer = HelloLua::create();
    scene->addChild(layer);

    return scene;
}

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,傳回0代表成功 */
    /* 2.重置棧頂索引 */
    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 傳回非0值代表成功 */
  /* 4.擷取棧頂的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}
           

為了不一下子就一大堆代碼吓壞大家,我把部分代碼先删了,我們來看看現在這個代碼的情況:

1) HelloLua是一個場景(旁白:廢話...)

2) HelloLua有一個init函數(旁白:你妹紙的,進入正題好不?)

3) 我就喜歡旁白吐槽~(旁白:....)

4) 要使用Lua,首先要有一個lua_State,這是什麼呢?我引用《遊戲人工智能程式設計案例精粹》一書的一句話(191頁):“每一個運作的腳本檔案都在一個動态配置設定的叫做lua_State的資料結構中運作”。不明白的話,也沒有關系,我們就把lua_State當成是一個Lua的身體,Lua在做任何事情的時候都不能沒有身體。

5) 接下來看到幾句話:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);

Lua有一些标準庫,要使用這些庫,就要用luaopen_**去加載這些庫

6) 然後最後還有一句話:lua_close(pL),一看就知道了,用來釋放記憶體的。

7) 旁白呢?(旁白:心情不好...不想吐槽)

3. 執行Lua腳本

現在我們來一步步完善我們的代碼,執行Lua腳本很簡單,看看:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,傳回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 傳回非0值代表成功 */
  /* 4.擷取棧頂的值 */
  
    lua_close(pL);
    return true;
}
           

(旁白:不吐槽都不行了。。。你是不是把第2步也不小心放出來了?= =)

我們還要建立一個lua檔案,很簡單,建立一個文本檔案,把字尾名改為lua就行了。現在我們來建立一個helloLua.lua檔案:

-- helloLua.lua檔案
myName = "beauty girl"
           

(旁白:别老是忽略我好吧。。。第2步是怎麼回事?!)

好,lua檔案也有了,在C++中隻要調用luaL_dofile就能執行lua腳本了,注意了,必須把lua_State也作為參數傳給luaL_dofile,前面已經說了,身體不能少。

4. 重置棧頂索引, 将全局變量放到堆棧中

大家沒有發現嗎?我把第2步也放出來了~

(旁白:啊喂~!我說了好多次了,我發現了啊~!)

lua_settop(pL, 0);是為了确認讓棧頂的索引置為0,因為我們操作棧的時候是根據索引來操作的。置0之後,我們入棧的第一個元素的索引就是1。

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什麼呢?咋一看好像是從lua中取得myName這個全局變量的值,但并不是這樣的,雖然最終也是這樣。

(旁白:你妹紙的,說清楚點)

我們之前說過了,Lua和C++是不能直接通信的,要通過堆棧來通信。

是以,lua_getglobal(pL, “myName”);隻是把myName放到了棧中,然後lua就會通過myName去全局表尋找,找到myName對應的字元串“beauty girl”,再放到棧中。(第01章的時候介紹過的步驟,還記得嗎?不記得的建議大家去看看~)

(旁白:停!讓我緩沖一下...)

(旁白:

1.C++把myName放到堆棧

2.lua從堆棧取得myName

3.lua用myName去lua全局表查找擷取myName對應的字元串,得到“beauty girl”字元串,然後再放回堆棧

4.最後C++就可以從堆棧中取得“beauty girl”字元串? 

好~!明白了~)

5. 最後一步,C++取得字元串

我們來看看完整的代碼:

bool HelloLua::init() {
    lua_State* pL = lua_open();
    luaopen_base(pL);
    luaopen_math(pL);
    luaopen_string(pL);

    /* 1.執行Lua腳本,傳回0代表成功 */
    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
    CCLOG("open : %d", err);

    /* 2.重置棧頂索引 */
    lua_settop(pL, 0);
    lua_getglobal(pL, "myName");

    /* 3.判斷棧頂的值的類型是否為String, 傳回非0值代表成功 */
    int isstr = lua_isstring(pL, 1);
    CCLOG("isstr = %d", isstr);

    /* 4.擷取棧頂的值 */
    const char* str = lua_tostring(pL, 1);
    CCLOG("getStr = %s", str);

    lua_close(pL);
    return true;
}
           

lua_getglobal已經完成了很多工作了,現在堆棧上就放着“beauty girl”字元串,我們隻要去取就可以了。

擷取堆棧的值有很多種方法,分别對應不同的變量類型:

lua_toboolean

lua_toNumber

lua_tocfunction

lua_tostring

我就不全部舉例了,現在我們要用lua_tostring來擷取棧頂的值。

最後,在AppDelegate.cpp中把預設啟動場景設為我們的HelloLua場景,用調試模式運作項目,将看到以下日志:

open : 0

isstr = 1

getStr = beauty girl

好,本章到此結...(旁白:等等!第3步是什麼?你還沒有解釋啊,魂淡~!)

對了對了,Lua還提供了很多函數供我們判斷堆棧中的變量類型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函數是對應的。傳回非0值表示類型正确。

一般在取值之前都要判斷一下,不能程式很可能意外崩潰~!

(旁白:吓 = =!)

好~本章到此結束~

6. 贈送的

最後再告訴大家一個笑眯眯~

那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆棧上的資料~

噗,閃人~

(旁白:我幫他解釋一下。。。是小秘密。。。不是笑眯眯= =)

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