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《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》:硬核之下樂趣無窮,新作可以搞快點嗎?

作者:Rin宇晨
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預期之外這麼快就等到了很驚喜

大概是發端于幼時的情懷被完美延續了下來,我到現在都非常喜歡各種像素風、懷舊風的遊戲。是以去年我無意中看到複古作品《奇奇怪界黑鬥篷之謎》将要登入NS的消息時,立刻就被吸引了也不是什麼奇怪的事情。遊戲不管各方面都正中紅心,根本毫無抵抗力超級想玩啊有木有!本來在那瞬間都打算去某寶預訂實體版了,但後來冷靜下來一想到吃灰許久的NS那無比脆弱的joy-con搖杆,最終還是理智戰勝了沖動而作罷。

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但老實說得不到的永遠在騷動(?),這也就成了個念想一直萦繞着我,時不時也會發散一下“要是能在Steam上體驗到就好了!”——這也并不能算毫無根據的遐想,雖然NatsumeAtari在PC平台上談不上有多活躍,但他們的作品也是有登入過Steam的,最著名的當屬那部《百英雄傳》的動作類衍生作《百英雄傳:崛起》了,嗯我之前就有入手體驗過真的是挺不錯的遊戲。

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而事實上NatsumeAtari的積極态度完全超出了我的預期,《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》的跨平台程序并不像想象中的那麼緩慢,甚至都沒到一年就完成了移植。幸福來的如此之突然,今年2月NatsumeAtari宣布了本作将要登入PC的消息,這次由他們自己發行,放出Steam商店頁面後,顯示居然還支援中文,這也太有誠意了吧!

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我想盡管作品體量擺在這兒,對别人可能并不意味着什麼,但之于我那真的就是“驚了”(?),總之非常驚喜啊有木有。待正式發售後我自然是第一時間就去玩了,遊戲不管從哪個方面來看都真的是超棒,難歸難但能激起玩家的挑戰欲望,一次次錘煉自身技藝根本停不下來,可以說完全對得起之前的那份期待了。

複刻力求原汁原味也貼合現世代

按照官方說法,《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》是1992年SFC作品《奇奇怪界 謎之黑鬥篷》的續作,并且還是由原班人馬所打造,即“NatsumeAtari所屬的TENGO PROJECT小組針對最新的主機開發的“,像是負責BGM的還是嚴月老師,負責插畫的還是Asari Yoshito老師,是以最大限度的保證了原汁原味。不過在此基礎上肯定得加入了全新的東西就是了,作為新作在某種程度上也得考慮去貼合現在玩家的需求,我想純粹因為情懷而選擇本作的玩家也不太多,畢竟原作時間都過去30年了,閱聽人群體還是發生了很大的變化的。

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具體來說,“新”會展現在相對直覺的畫面次元上,制作組在保證滿滿複古風的基礎上,也就我們觀念中SFC的16bit風味(?),又借助新技術來呈現畫面凸顯精緻感。是以就算像素風也是那種比較進階的像素風(?),各種細節都十分到位。像是巫女小姐使用的變色符咒啊(?)、裝飾的落葉啊、晃動的植被啊,雖然在激烈的戰鬥中可能無暇顧及,但偶爾這麼“驚鴻一瞥”就已經讓人難以忘懷了。我想這樣優秀的畫面也能起到減少挫折感的作用,玩家會渴望去看看後續關卡有什麼迷人的景緻,嗯至少對于我已經是足夠的激勵了。

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而“舊”則展現在玩法機制上,咱們還是得依靠精妙的走位來規避敵人的攻擊,以盡可能不受到傷害為目标。是以什麼卡版面把敵人卡沒了也得學會,要不然那無限重新整理的敵人和密密麻麻的彈幕根本吃不消啊。至于輸出就要找機會了,貪刀往往得不償失,很多時候甚至得去背版,也不至于要完全記憶下來,但敵人大概的位置啊、攻擊方式啊還是得記住的。

流程有熟悉元素也有不同的展開

本作和原作的相似之處不僅僅展現在名字上(?)、展現在玩法機制上,甚至劇情都驚人的相似——咱們的狸妖哥魔奴化這次又雙叒叕來“大事不好了”,嗯山裡的妖怪們本來被巫女小夜教訓的服服帖帖的,結果沒想到這次突然因為某種奇怪的原因雙眼發紅開始暴動了。狸妖哥一邊是通風報信,一邊也順帶(?)拉了趟火車過來,讓小夜直面疾風。這部分劇情演出和原作相同不過表現力上比過去強了很多,當然劇情也并不重要隻是為了提供一個合理化的理由罷了,反正我們就這樣非常草率的開打了。

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在小夜用了一招和原作一樣的登場方式後(?),第一關正式開始。事實上本作第一關完全就是原作第一關的再現,在地圖設計啊、怪物分布啊基本上都和原作保持一緻,是以老玩家說不定能在這許久之後喚起記憶中的美好。而打完豆哥之後,給出的變态(?)原因也是一緻的,突然出現了鬥篷神秘人來了個心靈控制(誤),使得妖怪們全都被操縱了,嗯真的是非常标準也非常有時代感的展開了。

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不過在第一關之後就不太一樣了,原來作為2P存在狸妖哥這次存在感會更強一些,和小夜有了更多的互動,比如說小夜叮囑他山裡危險不要去的對話在原作中是沒有的,而狸妖哥也沒有聽話覺得是自己的地盤總得去看看,是以第二關我們就很合理的開始操作狸妖哥了。而後續钿女大人也來輪班了一下,反正帶來了不錯的新鮮感就是了。

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而難度則如同過去那樣硬核,玩家一開始隻能選“普通”和“困難”,“極其簡單”居然需要靠積累金币才能解鎖,這設定也是過去沒有的,屬實有些意味深長啊(?)。嗯我也慕名去稍微看了下原版關卡的模樣,怎麼感觀上會是本作更難了一些,特别是BOSS戰真比過去難多了。

死啊死也就習慣了堅持總有收獲

我認為反複強調本作的硬核本質是非常有必要的,正如我們所說由于一開始非常簡單難度被鎖定了,是以玩家就得選擇普通及以上難度,嗯像是對自己的STG遊戲水準沒有什麼自信的玩家比如說我,就難免會未戰先怯(?)。而實際開始遊戲後,其實并沒有低估遊戲的難度、高估自己的水準——就真的是一直死啊一直死,天知道我為了見到達摩廢了多大勁!然而會1變4、4變多,并且招式還有點多樣化的達摩并不是BOSS,可憐我初見時廢了九牛二虎之力打過它,正是山窮水盡之時卻并沒有跳出過關畫面時那種複雜的心情。

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而曆經千辛萬苦終于見到豆哥後,才是真正挑戰的開始。豆哥主打一招正義沖撞、一招吐豆攻擊,正義沖撞新手着實不太好躲,需要反複練習掌握好距離才行。然而豆哥被打倒之後居然還有二階段,不僅沖撞更具有壓迫感還玩起了全屏彈幕,根本不講武德啊好不好!

嗯如果說我在前面的小怪PART也就卡個20分鐘就掌握好了訣竅,那麼這場BOSS戰起碼卡了我半小時。其實這是一個熟悉BOSS招數、輸出時機的過程,需要不斷總結經驗教訓——嗯死于貪和莽是主要原因,當然這個BOSS也确實比原版難,原版隻要打倒一階段就完事了。不知為什麼,在遊玩時讓我想起了魂系列,我想還是因為二者都能給玩家帶來非常明顯的成長感吧。

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不過制作組還是展現了憐憫的(?),在BOSS前會有一個中斷——也就是說死于BOSS命數歸零GAME OVER的話,并不會從最開頭重來,咱們隻要打一些小怪或者跑酷花費一點點時間,就能重新見到BOSS了。這樣無疑又降低了一些挫折感,并且節奏上也做了些改變,玩家們不必一直緊繃着,好歹能緩口氣了。

盡興之後請帶來更多奇奇怪界吧

總體來說,《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》無愧于時隔多年的續作之名,複古風畫面在細節上做得十分出色,而“複刻”、“緻敬”元素也貫穿始終,這種新與舊交織的手法我想不僅能吸引老玩家,新同學也很有興趣去嘗試一番。您也無需擔心硬核帶來的挫折感,事實上就連我這種有點手殘、耐心不算很足的老年玩家都被成功激起了挑戰欲望,體驗下來也很盡興,我想無需多說什麼了吧?

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此外操作方式上還是需要提一下的,盡管本作對于鍵盤和搖桿都有很好的支援,但由于斜向射擊的存在,是以鍵盤注定會比搖桿對操作的要求更高一些,畢竟斜向得按兩個鍵嘛。當然像我這樣APM也沒那麼高、斜向經常瞄歪、隻會老老實實正面擊破的玩家,開始的時候先使用鍵盤其實就也還行。但老死老死你懂的就想轉換一下心情(?),而換成搖桿果然就順暢了許多,也不知道是加成真有這麼大,還是我變得熟練了。

《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》:硬核之下樂趣無窮,新作可以搞快點嗎?

2022年7月NatsumeAtari宣布了本作全球銷量突破10萬的消息,這對于複古STG來說真的是相當出色的成績了。我想Steam版發售後,這個數字應該還會被進一步推高吧?有一說一,Steam的國區108元售價雖然看起來有點小貴,但我想以遊戲品質而論這個價格還是很值的,嗯更何況Steam版真的比主機版便宜非常多了,NS港版還要248港币也就是差不多220元呢。

《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》:硬核之下樂趣無窮,新作可以搞快點嗎?

當然我還想說,《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》賣得挺好這是不是意味着新作也是闆上釘釘的呢?就是不知道下一部是完全新作還是舊作複刻了,如果是舊作複刻的話,《奇奇怪界 月夜草子》不知道能不能優先考慮啊,這部我看視訊還是挺感興趣的。

《奇奇怪界 黑鬥篷之謎》:硬核之下樂趣無窮,新作可以搞快點嗎?

綜合評分:8/10

推薦人群:複古遊戲愛好者,STG愛好者