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神作?吹的太過了!《原子之心》到底怎麼樣?

作者:松醬得遊戲日常

總算加班加點的玩完了最近瘋狂出圈的《原子之心》,玩完這款遊戲的疲憊着實讓我不想說過多的廢話,遊戲本身的品質絕對是擔不起這麼高的熱度。但是遊戲作為Mundfish的第一款3A無疑是成功。

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遊戲的開篇無疑給無數玩家留下了深刻的印象,出色的光影效果,獨特的美術風格,架空的世界觀,這些要素結合在一起無疑給大部分玩家帶來了深深的震撼,在這種美術風格加持下,對玩家的吸引力可想而知,也不得不讓人感歎毛子們的藝術風格。但是當你深入玩上幾個小時之後,你就會發現隐藏在光鮮外表下的各種問題。

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原子之心建構了一個二戰後虛構的世界,一個複古未來主義的蘇聯,玩家在遊戲中需要解決機器人暴亂的問題。遊戲在部分玩法和設計上借鑒了生化奇兵,主要的玩法戰鬥和解謎。

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但是很不幸的是制作組在這兩方面處理的真的一般。在2023年了遊戲竟然不能調節FOV,可以說遊戲較窄的視野範圍配合鏡頭抖動,極其容易讓你産生不适。讓我這個不暈3D的人,長時間遊玩都感受到了惡心。

遊戲解密部分部分說實話沒有什麼記憶點,如果硬要找一個,就是那開不完的鎖,我都懷疑關卡設計師他家是不是賣鎖的了。而且有的謎題設計的真的是又臭又長。

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你要完成A就要先去完成BCD,你要完成BCD之中的任何一個,又要先去完成EFG,路上還安排了層層路障,簡直就突出一個煩躁。無輪是收集罐子,還是特麼收集機器人四肢,我都想給關卡設計師一個大比鬥。

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受限于視角影響,戰鬥系統也是一言難盡,受傷回報幾乎沒有,背後敵人攻擊提示沒有,着實讓人煩躁。加之視野問題,你要不斷頻繁調整視角,尋找敵人。在中後期堆怪的情況下竟然會被怪物卡到角落,被群毆緻死。

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遊戲畫面和美術出色,但是你能不能在UI上下點心思,可以說遊戲很多按鍵引導是十分缺失的,需要玩家自己不斷摸索的,任務引導也是一言難盡。我玩的時候用XSX進行的,輔助瞄準做的也是稀碎。

神作?吹的太過了!《原子之心》到底怎麼樣?

遊戲世界觀和架構極其優秀,但是故事最後講的遊戲不如人意,或者說讓人有些遺憾。可以說這部作品就像遊戲的劇情一樣充滿了遺憾, 什麼都做了,但是什麼都做得不是很好。