冒險島、qq堂、勁舞團、石器時代等陪伴我們童年的網遊,和夢幻西遊在同個時代背景推出,但都已不再火爆,也許你擁有一個充值超過2w的賬号,現在想轉手2000都沒人買。
但夢幻西遊作為同樣曆經了19年的長壽網遊,相同投入,放到現在現在至少能翻倍出手。
不但不虧,賺幾個w輕而易舉。
本文将從經濟學家的視角為你揭秘。
夢幻西遊藏寶閣賬号
首先,明确一個觀點:
所有的網遊被設計出來就是為了盈利。
為了達到這個目的,廠商、策劃、營運都在無所不用其極的争取市場、玩家和玩家口袋中的錢。
我們可以把所有網遊簡單的分成兩類。
1.消耗類型,如抽卡、注重體驗劇情、收集等。
這類遊戲具有高投入低回報的特點,玩家随着主線流程的進行,從系統中獲得了很強的即時回報。像陰陽師、明日方舟等。
這類遊戲賬号的變現價值一般為充值金額的10%左右,回本的可能性微乎其微。
2.循環類型,如以魔獸世界為代表的一系列mmorpg,包含劍網三、原神、FF14等。玩家在同時與系統和其他玩家進行強互動。
這類遊戲的賬号價值與遊戲的熱度強相關。在火熱的年頭,賬号值錢,反之則迅速貶值。變現價值一般在30%-75%間浮動。
哪怕是擁有一件衣服價值24w8rmb的一夢江湖,全服賬号最高賣價僅在18w左右,大約是充值金額的70%,更不用說号主除了外觀,還有其他裝備、技能等大量投入。這樣的極品号尚且有價無市,變現困難。
一夢江湖全服價格排行
反觀夢幻西遊,自遊戲開服以來,金價一直保持大緻穩定,甚至伴随着通貨膨脹穩步增長。
十年前100塊的現金放在今日已經貶值不少,但在夢幻中,購買力始終和真實世界相當。
它是如何做到的呢?
夢幻在遊戲中達成了近乎完美的産業鍊循環,策劃放棄了市面上很多割韭菜的手法,從更宏觀的角度進行每一次更新。在兼顧玩法和價值中達成了良好的生态平衡。
我來用一個例子說明産業鍊是什麼:
1.【打寶圖】搬磚大家不陌生,甚至一度成為主流玩法,推高了打圖唐的号價。
2.引進【三界功績】,遏制工作室使用腳本打圖,且不影響普通玩家打圖。
3.打圖産出【環裝】,平衡打圖收益但又讓玩家保持打圖熱情。其他遊戲的挖寶系統大多偏內插補點過大,挖出的東西要麼中彩票一樣價值連城要麼一文不值。環裝是很好的平衡器。
4.【環裝】具有高流通性,是【跑環】必備,擺攤賣給玩家或丢給商人都很容易出手,且每個區價格穩定,為玩家買賣都節省了很多時間。
5.【跑環】産出進階制造書、鐵。【打造】是夢幻中獲得進階裝備的唯一途徑,當然你可以買賣,但本質上還是玩家打造出來的。
6.【跑環】還需要花、樂器、藥品、烹饪等。分别對應了打圖、挖圖、抓鬼、生活技能、擺攤等一系列操作。
7.為了【打造】進階裝備,需要以上所有環節流通循環成産業鍊,單憑一個玩家是無法完成的,是以夢幻鼓勵玩家間在遊戲内、藏寶閣中進行【交易】。
8.【交易】催生了二級市場,即遊戲與現實生活中的貨币價值體系挂鈎。
9.同時大力打擊私下線下交易,保護玩家财産安全。具體做法是非常高明的【不對等審判】。
比如A私下賣給B一個物品,避開官方傳遞。在A收到錢以後,再向官方申請找回這個物品,官方查不到正式的交易記錄,就會直接判定将物品還給A。這樣B就财物兩失了,而且申訴無門。
通過成倍增加B的風險,直接扼殺買方市場,阻斷私下交易。這一步,就牢牢地将【控制貨币和物品流通】的主動權握在夢幻自己手中。
至此,一個關于【打寶圖】方面的産業鍊完成。
而這,隻是夢幻西遊中一個小小的縮影。
我們繼續看。
打造之是以被大家趨之若鹜,我們難以避免的要聊到那個被所有玩家視作珍寶的東西。
無級别。
這條150級項鍊,憤怒、凝神決、無級别。玩夢幻的玩家一定都知道,它太有名了。
因為它的最終成交價為1180萬,rmb。
介紹費都有30wrmb。
夢幻西遊中的每一項調整,每個物品、任務、副本,都在為遊戲本身的産業鍊添磚加瓦。沒有任何一個部分是多餘的。
如果你認為有哪些部分是無趣的,說明你不是這個玩法的閱聽人,但你不可否認它存在的價值。
正是這一環扣一環的設計邏輯,才讓夢幻西遊在近20年的曆程中經久不衰。
保值?夢幻看不上。
升值,才是看點。
當然,遊戲歸遊戲,大家還是要以現實生活為重。謹慎投資,切莫上頭。