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開年連關兩款遊戲,Meta最近又踩了哪些坑?

Meta 最近的日子稍微好過了一些,但論及元宇宙的話,又是另一番場景。

剛開年,接連關停 2 款遊戲

2 月 2 日,Meta 釋出了 2022 年 Q4 财報後,因為 Facebook 的強勢表現,再加上 400 億美金的回購計劃,Meta 的股價有些回暖。這裡面的邏輯還是在于占比 95%+ 的廣告收入有望在 Facebook DAU 等資料的增長下,回到增長路徑。

但是收入的下一棒,被 Meta 寄予希望的元宇宙,也就是 Reality Labs,依然是各種燒錢和拉胯。Reality Labs 雖然在 Q4 營收達到 7.27 億美元,同比跌幅(17%)低于市場預期(25.7%),但 43.6 億美元的同期營運虧損,依然很難讓人看到希望。

而在财務資料之外,業務層面,在 Meta 眼中和元宇宙有着千絲萬縷關聯的遊戲、VR 等産品進展并不順利。剛進入 2 月,終止了 2 個遊戲項目。

在發财報的前一天, Meta 宣布關停 UGC 遊戲平台「Crayta」和 VR 動作遊戲「Echo VR」。定位上,「Crayta」和「Roblox」類似,「Echo VR」此前則是 Meta 旗下熱度最高的 VR 遊戲之一,兩者在定位和設計上都和 Meta 的元宇宙戰略息息相關,當初被 Meta 買下時,也都得到了小紮的認可。

那麼,究竟是什麼 Meta 決定終止兩款遊戲的營運?Meta 在這兩款産品上又踩了哪些坑?調整後, Meta 的遊戲陣容又是什麼樣的呢?

從Google手裡買下的「Roblox」競對撐不起元宇宙夢想,位元組也曾經踩坑

「Crayta」最早上線 Google 雲遊戲平台Stadia,之後被 Meta 收購 | 圖檔來源:Unit 2

和「Roblox」一樣,「Crayta」是一款多人線上遊戲創作平台。玩家能和好友一起在平台上創作和玩遊戲,玩的遊戲越多,能解鎖的經驗值和飾品裝備也就越多,并用此裝扮自己在遊戲裡的 Avatar。為帶動遊戲創作者熱情,「Crayta」每個月會舉辦最佳遊戲評選活動,還會與頭部創作者簽訂合作協定。

「Crayta」最早在 2020 年 7 月 1 日上線。當時它是 Google 雲遊戲平台 Stadia 的獨占遊戲,肩負着為 Stadia 吸引玩家的重要任務。在上線前曾表示,「Crayta」開發廠商 Unit 2 曾表示,選擇率先上線 Stadia 的原因是“能夠利用雲平台,更好地消除遊戲開發的技術門檻”。

然而,選擇在 Stadia 上獨占卻拖累了「Crayta」的發展。和 Roblox 上線 PC、Google Play、App Store 不同,Stadia 平台本身的使用者基數不夠且使用者增速緩慢,導緻「Crayta」的玩家數量也一直維持在低位。

為此,「Crayta」在 2021 年 3 月宣布“跨平台”,在 PC 端的 Epic Store 上線,這才被 Meta 看到。Roblox 被大家稱作元宇宙概念股,定位類似的「Crayta」自然也得到了 Meta 的認可,開發廠商 Unit 2 在 2021 年 6 月被 Meta 收購。

2022 年 6 月,「Crayta」正式在 Facebook Gaming 雲遊戲平台上線。紮克伯格在當時對「Crayta」大加贊賞,表示:“到目前為止,大家都還覺得元宇宙主要和 VR 以及 AR 這類 3D 體驗相關。但「Crayta」證明元宇宙也能直接在手機這種 2D 平台上通過「Facebook」App 來體驗。”雖然成交價格從未正式公開,但買下 Unit 2 很明顯是 Meta 燒錢的元宇宙政策裡,相對“省錢”的一次嘗試。

然而僅不到 8 個月之後,Unit 2 就宣布将要在 2023 年 3 月 3 日關閉「Crayta」的伺服器。在 Unit 2 的官方聲明裡,關閉「Crayta」的主要原因是“遊戲的增長已經無法支援進一步的開發和維護成本”。在上線接近 3 年後,「Crayta」最終還是沒能跨過“增長關”。

Unit 2 在博文中表示,增長乏力是關停「Crayta」的主要原因 | 圖檔來源:Unit 2

從設計上看,「Crayta」的思路基本是「Roblox」的機制+「Fortnite」的美術。說道「Crayta」相比其它競品最大的特色,應該是可以讓玩家直接用一個連結快速分享自己正在玩的遊戲。相比之下,「Roblox」玩家需要點選遊戲界面右側名單,手動将好友添加到玩家清單上,然後才能送出邀請。對方需要先接受邀請才能打開遊戲。不過隻是友善分享,并不能讓「Crayta」做到差異化定位,更無法提供核心競争力。

而無差異化之外,「Crayta」被收購一年多就被 Meta 放棄,還在于 Facebook Gaming 使用者基數小,而且年齡段定位和 Facebook 有差異。

Facebook Gaming 裡的遊戲服務,一般被分為 HTML5 即時小遊戲和雲遊戲,「Crayta」屬于後者。Meta 此前在 2021 年 7 月曾宣布,Facebook Gaming 雲遊戲的活躍玩家數量為 150 萬人。有 Reddit 使用者也曾根據 Stadia 的 Reddit 讨論區活躍使用者規模進行推算,計算出Stadia 在 2023 年 2 月的 MAU 為 200 萬人左右。

雖然,「Crayta」肯定有避開「Roblox」起步的想法,但明顯比起移動端和 PC 端來說,這兩個雲遊戲平台的使用者基數都實在太小,從起步上就讓「Crayta」很難擁有和「Roblox」一樣的生長空間,更不要提早在 2006 年上線的「Roblox」還擁有足夠多的時間積累大量忠實玩家。

從玩家年齡段上看,「Roblox」玩家的絕對主力是 12 歲及以下的兒童。資料平台 Statista 的調查結果顯示,2020 年 Roblox 的全球使用者中有 54% 年齡都小于 12 歲。家長管理軟體廠商 Qustodio 的資料也表明,2022 年全球 4-18 歲使用者平均每天玩 Roblox 的時間達到 180 分鐘,比 TikTok(107 分鐘)還要高。

「Crayta」在畫風上主要學習的「Fortnite」,其玩家主力則是 18-24 歲的青少年使用者,占比達到 62.75%(Verto Analytics 調查資料)。顯然「Crayta」想要通過借鑒「Fortnite」的美術風格吸引年齡更大的玩家,和「Roblox」走差異化定位。但 Facebook 的青少年使用者數量卻在近年來迅速下滑,皮尤公司的調查顯示,Facebook 在美國 13-17 歲年齡段人群中的滲透率從 2014-2015 年的 71% 大幅下滑至 2022 年的 32%,跌幅超過 50%。平台本身使用者基數少再加上目标玩家數量迅速下滑,Meta 當初的低價入場“2D 元宇宙”政策,最終隻能以失敗告終。

在打造「Roblox」的同類競品方面,踩坑吃虧的頭部科技企業不隻 Meta 一家。位元組跳動曾在 2021 年 4 月投資遊戲 UGC 平台「重新開機世界」的開發廠商代碼乾坤。随後代碼乾坤在同年 8 月 27 日于國内上架「重新開機世界」移動版。遊戲上線三天後 DAU 就達到了 15 萬人,但最終還是在 2022 年 9 月 30 日關停。

曾有知情人士表示和國内防沉迷相關政策的推出有關。但從另一方面講,「Roblox」營運多年,一端連接配接開發者、一端連接配接使用者,屬于平台型業務,其規模優勢很難被撼動。

Meta 和位元組在 UGC 平台上的失敗,也基本上宣告,在同一個技術層面,很難再擁有一個 Roblox。

VR“裝機必備”遊戲的下線,讓我們看到Meta“元宇宙”也在盡力規避燒錢

「Echo VR」曾是最受歡迎的 VR遊戲之一 | 圖檔來源:Ready At Dawn

「Echo VR」由兩款遊戲組成,一個是「Echo Arena」,另一個是「Echo Combat」。兩者都要讓玩家扮演機器人,身處在零重力的場地裡,用“飛行”控制自身移動。同時,兩款遊戲也都采用了 PvP 玩法。

「Echo Arena」的主要玩法是“打球”,參與的玩家會分成兩隊。每隊玩家身後有自己需要防守的“球門”。在開球之後,玩家需要用手接住造型像飛盤一樣的球,然後傳給隊友,或者直接扔向對方球門。

「Echo Combat」是典型的射擊遊戲,玩家依然被分成兩隊,在場地裡互相躲閃,尋找機會擊殺對方戰隊對手。

兩款遊戲都可以選擇對抗 AI 或者實時對戰。可以看出,「Echo VR」主打的是 VR 帶來的沉浸式動态體驗,讓玩家能體驗到全視角全方位移動的快感。

「Echo VR」于 2017 年作為雙人互動冒險遊戲「Lone Echo」的獨立擴充包上線,兩者從一開始就是 Meta 旗下 VR 頭顯 Oculus Quest 的獨占遊戲。「Echo VR」也憑借簡單有效的玩法機制以及高品質的操作體驗,從上線之初就獲得了許多玩家和媒體的好評。VR 産業媒體《UploadVR》更是将其稱為“VR 平台的第一個高品質電競産品”,「Echo VR」之後也發展出了屬于自己的電競聯賽。

「Echo VR」獲得的好評,也讓 Meta 最終在 2020 年收購了開發小組 Ready At Dawn,加入 VR 遊戲開發分部 Oculus Studios。但是,在正式被 Meta 收購後,Echo VR 的主要更新都和變現有關。

首先是在 2021 年 3 月 10 日上線了賽季通行證“Echo Pass”,玩家在購買後可以積累經驗值,随着經驗值不斷增加,玩家也能按照通行證的解鎖路線賺取更多獎勵,包括不同的機器人塗裝、造型以及加速輔助道具。之後又在同一年的 12 月 15 日上線商店“Echo Shop”,玩家在商店裡能用經驗值自由購買各類皮膚,不必按通行證路線逐個解鎖。

「Echo VR」在 2021 年 3 月上線了付費通行證 Echo Pass | 圖檔來源:Meta

然而,直到正式宣布關閉營運前,Meta 都沒有公布過「Echo VR」的活躍使用者資料。甚至在 Ready At Dawn 宣布關閉當天的文章裡都沒有提及停止遊戲營運的真正原因。

直到 2 月 3 日,在與遊戲制作人 John Carmack 一同主持的電台節目裡,Meta 首席技術官(CTO)Andrew Bosworth 才表示,盡管「Echo VR」的玩家群體一直“非常忠實”,但目前玩家總數隻有“1 萬人左右”,在成本上已經不能維持遊戲的正常營運。曾經風光無限的 Quest 頭部獨占遊戲,最終在長達 6 年的營運後也沒能逃出使用者流失的命運。

Meta CTO Andrew Bosworth表示,Echo VR的玩家人數目前僅在1萬人上下,無法維持伺服器營運 | 圖檔來源:UploadVR

Boswoth 表示,自己對不得不關停「Echo VR」感到難過,但他必須要同時考慮回本問題,而且自己說到的“回本”指的是讓相關人員有條件開發能夠吸引和影響更多使用者的新産品。

雖然 Bosworth 一直表示,「Echo VR」的關停和盈利沒有直接關系,但不論是「Echo VR」被收購後僅與商業化相關的更新方向,還是“上司發言”,都表明,Meta 集團層面收到的壓力,已經傳遞到 Reality Labs,一直負責“燒錢”,也要有頭。即便不賺錢、也起碼要自負研發“更吸量”新遊戲的錢,是 Reality Labs 目前的一個營運标準。

而從内容本身來看,「Echo VR」的遊戲體驗雖然在最初做到了超量供應,但其玩法很正常,除了利用 VR 的新鮮感吸引頭一批使用者之後就很難進一步延伸和發展。自從 2020 年 Valve 的 FPS 單機遊戲「Half Life Alyx」上線後,VR 遊戲實際上也在逐漸從簡單的“體驗”類玩法開始深入挖掘,在叙事元素和機制上尋找更多發展空間。2022 年 10 月,Meta 在 Connect 大會上宣布收購了 VR 版「生化危機 4」的開發廠商 Armature Studio,也能看出 Meta 已經考慮在 VR 平台上開始做更加重度的玩法和體驗。

在國内廠商裡面,位元組跳動算是 VR/AR 戰略布局比較快的一家,在 2021 年 8 月 29日 收購了 VR 裝置廠商 Pico。資料顯示,2022 年上半年 Pico 旗下産品在國内 VR 硬體市場占比已經超過了 60%。但位元組在 VR 業務上,也面臨着軟體生态的難題。

國信證券的統計資料顯示,目前 Pico VR 的 App 總量為 200 款左右,隻有 Quest 的 1/25。在遊戲的供應上也缺乏重度遊戲,休閑類遊戲占比達到 42%,在品質上明顯低于 Quest。

從另一個角度講,關停「Echo VR」,實際上意味着 Meta 已經在 VR 重度遊戲上開始加快疊代腳步,而 Pico 目前在該類内容上依然明顯欠缺。

近年來,Meta 收購 VR 遊戲廠商腳步進一步加快,二者在遊戲内容上的差距可能還會進一步擴大。從 2019 年 11 月至今,Meta 一共收購了 16 家公司,有 8 家都是 VR 遊戲廠商。在 2020 年收購 Ready At Dawn 之後,Meta 又收購了 5 家廠商,其中 Twisted Pixel Games、Armature Studio 和 Camouflaj 都是在 2022 年 10 月 Connect 大會上官宣。

在發稿當天,Meta 又收購了訂閱制的 VR 健身産品 Supernatural 背後的開發商 Within。關于 VR 内容,Meta 的布局依然在穩步繼續,為 2023 年的 VR 廠商混戰做準備。

因為 2023 年,PlayStation VR 2、 HTC Vive XR Elite 以及蘋果的混合現實終端,都可能上線。而位元組的 PICO 旗下最新一代産品 Pico 4 也已經從 2022 年 10 月 1 日起正式上線海外,還比 Quest 的定價更低。而當入局者越來越多的時候,也将不斷提升裝置體驗水準、同時推動更多開發者入局。也許,VR 真的會在 2023 年迎來一波上升,隻有 7 億美金營收的 Reality Labs 部門,沒準能在明年沖一沖業績。

Pico 4 VR 裝置 | 圖檔來源:CNET