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前《極限競速:地平線》開發者再創業,正開發一款開放世界遊戲

作者:GameRes遊資網

在位于英國沃裡克郡的小鎮皇家利明頓溫泉,《極限競速:地平線》系列的幾名資深開發者創辦了一家名為Maverick Games的3A遊戲工作室。

前《極限競速:地平線》開發者再創業,正開發一款開放世界遊戲

Marverick由工作室總管兼創意總監、前《極限競速:地平線》系列創意總監邁克·布朗(Mike Brown)掌舵,團隊的其他核心成員包括執行制作人湯姆·布徹(Tom Butcher)、首席技術官馬特·克拉文(Matt Craven)、内容總監加雷斯·哈伍德(Gareth Harwood)、音效總監弗雷澤·斯特拉坎(Fraser Strachan)、美術總監本·彭羅斯(Ben Penrose),以及UX/UI總監艾莉·馬歇爾(Elly Marshall)。工作室的日常事務則由首席營運官、曾參與創辦世嘉Hardlight和Sumo利明頓工作室的哈音德·桑加(Harinder Sangha)負責。

目前,Maverick擁有10名員工,正在面向主機和PC平台開發一款開放世界3A遊戲,并計劃将團隊規模擴大至140人。“2021年,當《極限競速:地平線5》發售後,我開始思考職業生涯中的下一步。”布朗回憶說,“雖然我在Playground度過了一段美妙的旅程,但我問自己,接下來該做什麼?究竟繼續留在Playground,還是尋找其他機會?”

“機會很快就來了。我被問到如果讓我創辦一家新工作室,我的願景是什麼……幸運的是,我早就有了自己的想法。”

布朗表示,他希望創辦一家鼓勵員工冒險并暢所欲言的工作室。“如果我們總是以某種特定的方式制作遊戲,可能會很有安全感,但我想嘗試一些以前沒有做過的事情。遊戲開發者既可以大膽創新,也可以謹慎行事,卻不能兩者兼得。你要麼決定減少風險(這會對創作造成限制),要麼就接受風險,充分釋放創造力。我們正在組建一支鼓勵所有人承擔創作風險,嘗試新鮮事物的團隊,還會将其視為公司文化中的一部分。”

前《極限競速:地平線》開發者再創業,正開發一款開放世界遊戲

作為工作室首席營運官,桑加稱她和布朗優勢互補,并擁有共同的目标:營造鼓勵開發者自由創作的環境。“邁克的挑戰是完成一款世界級遊戲,而我所面對的挑戰,則是組建一家世界級的工作室。”

布朗強調,雖然他鼓勵員工暢所欲言,但在遊戲開發項目中,所有人必須就研發方向達成一緻。“每個人都有自己的想法,但你也得保持謙遜,不能故意搞對立……通常來講,最優秀的人才都很清楚自己的優點和缺點。”他說,“我希望在招聘環節,我們能夠辨識出并篩掉那些眼高于頂,可能會對團隊造成傷害的人。”

Marverick将在利明頓設立一間辦公室,但布朗表示,他們會采用将線下和遠端辦公相結合的“現代模式”。桑加打趣稱,對選擇在利明頓創辦新工作室的人來說,尋找辦公空間是最棘手的挑戰之一。不過,她曾經在當地參與創辦世嘉Hardlight和Sumo利明頓工作室,積累了豐富經驗。

桑加還提到,她希望Marverick能夠招募更多女性,以及來自各種不同背景的人才。“我們會從基層做起,走進大學校園,確定讓所有對制作遊戲感興趣的人知道,無論他們屬于哪個邊緣化社群,在遊戲行業都能找到一席之地。起初我擔心Marverick這個名稱有點偏男性化,但經過一番研究後,我發現事實并非如此。它反映了一種叛逆、颠覆傳統的精神。”

布朗聊了聊他決定将工作室命名為Maverick的原因。“當我評估員工績效時,經常用到這個詞兒。”他說,“我希望他們不要過于謹慎,會鼓勵他們敢于冒險,挑戰一些約定俗成的慣例。我始終認為,遊戲開發者不應當被那些可能根本就不存在的條條框框所束縛。”

在通脹率飙升、經濟衰退的大背景下,許多行業的投資開始放緩,一些大型遊戲工作室暫時停止了招聘。不過布朗透露,Maverick将會繼續招聘,他也對工作室的前景感到樂觀。“我們現有的團隊、現有的組織架構給了我們信心和安全感。我對未來一點都不擔心。”他還透露,Maverick獲得了一家倫敦投資公司的支援,擁有持續擴大規模所需要的資金。

前《極限競速:地平線》開發者再創業,正開發一款開放世界遊戲

有趣的是,雖然Maverick的大部分核心成員都曾參與《極限競速:地平線》系列遊戲的開發,但這家工作室的處子作未必是一款賽車遊戲。“與賽車競速品類相比,我更喜歡開放世界。”布朗說,“我們正在制作一款開放世界的付費3A遊戲,并且相信它将會赢得所有獎項。”

布朗稱随着訂閱服務的崛起,新遊戲需要與海量産品争奪玩家的注意力,而這也導緻開發團隊面臨着巨大的競争壓力。“作為遊戲制作者,訂閱服務讓我們不得不加入一場争奪玩家注意力的戰争,因為玩家隻需要點選下載下傳(遊戲),不用開車去商店,或者額外花錢……在Steam商店,很多遊戲也會參與促銷,使玩家能夠以特别便宜的價格購買。所有這一切都意味着,你必須確定遊戲能夠在短短幾秒鐘内吸引玩家。”

布朗還提到,在制作遊戲的過程中,開發者需要充分考慮“人們享受娛樂體驗的方式”。

“我看到過這樣一項資料:在TikTok上,使用者觀看一段視訊的平均時長隻有3秒鐘。我們很難建構一款能夠在3秒鐘内抓住玩家注意力的遊戲,這簡直不可能,但短視訊也是人們獲得樂趣的一種娛樂産品,遊戲需要與它們競争。是以,我們需要確定在遊戲中,所有玩家随着都有事情可以做,而不是要求他們連續遊玩15小時,直到看到制作人員名單。”

布朗渴望創造一款适應下一代玩家的遊戲,而桑加的任務則是建立一家擁有創作自由,項目不會受到大型公司幹預的現代工作室。

“世嘉Hardlight和Sumo利明頓工作室曾經就像兩張白紙。”桑加笑着說,“雖然它們屬于世嘉和Sumo這樣的大公司,但我希望在很多方面從頭做起,采用與傳統方式不同的方法來運作工作室……但願這一次我不會搞砸。”

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