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【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ③ ( FBX 模型中的材質重映射 | FBX 模型使用外部材質 | FBX 模型的分解重組 )

文章目錄

  • ​​一、FBX 模型中的材質重映射​​
  • ​​二、FBX 模型使用外部材質​​
  • ​​三、FBX 模型的分解重組​​

在 FBX 檔案中包含了 網格 , 材質 , 紋理貼圖 資訊 ;

  • 網格 Mesh : 表示 3D 物體的 形狀 ;
  • 材質 Material : 表示 3D 物體的 表面特性 ;
  • 紋理貼圖 Texture : 定義 3D 物體 表面的 像素顔色

一、FBX 模型中的材質重映射

在 Unity 中 , FBX 模型 是一個可讀檔案 , 選中 FBX 模型 , 點選右側 Inspector 檢查器視窗 中的 " Materials | Element0 " 材質 , 即可在 Project 檔案視窗中 , 框選出該材質的具體位置 , 材質肯定屬于某個 FBX 模型的一部分 ;

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在 Project 檔案視窗 中 , 點選該材質 , 在 Inspector 檢查器視窗 中可以檢視該材質的屬性 , 此時發現材質的屬性都是灰色的不可編輯的 , 該材質是一個可讀檔案 ;

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Unity 中的 FBX 模型 中的材質 可以通過 重映射 ( Remap ) 操作進行修改 :

首先 , 在 Project 檔案視窗 中選中 要修改的 FBX 模型 ;

然後 , 在 Inspector 檢查器視窗 中 選擇 Materials 頁籤 , 在下方的 On Demand Remap 中 , 點選材質右側的

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按鈕 ;

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再後 , 在彈出的 Select Material 對話框 中 , 選中想要 重映射 的材質 ;

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最後 , 在設定完畢後 , 點選 Apply 按鈕 , 應用 材質的重映射操作 ;

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材質重映射效果如下 , 注意 Project 檔案視窗中的 FBX 模型檔案 , 此時已被破壞 ;

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二、FBX 模型使用外部材質

在 Project 檔案視窗 中選中 FBX 模型 , 然後在 Inspector 檢視器視窗 中 , 選擇 Materials 頁籤 , 點選 Location 屬性的 下拉菜單 選項 , 選擇 Use External Materials (Legacy) 選項 ,

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選擇完畢後 , 點選 apply 按鈕 ;

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此時 , Unity 會将 FBX 中的 材質檔案 解壓 放置在 FBX 模型檔案同目錄下的 Materials 檔案中 , 如果沒有該目錄 , 會自動建立該目錄 ;

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進入該材質目錄 , 在 Project 檔案視窗 中選中該材質 , 可以在右側的 Inspector 檢查器視窗 中編輯該材質的選項 ;

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三、FBX 模型的分解重組

如果我們隻需要 FBX 模型中的形狀 , 不想使用該模型的 材質 和 紋理貼圖 , 此時就可以将 FBX 下的 網格 拖動到 Hierarchy 層級視窗 中即可 , 拖進去之後模型由于沒有材質 , 顯示的是洋紅色 ;

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然後在右側的 Inspector 檢查器視窗 中設定一個材質 , 該材質可以設定 FBX 自帶的材質 , 也可以使用其它材質 ;

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點選 " Inspector 檢查器視窗 | Mesh Renderer | Materials | Element 0 " 屬性後的

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按鈕 , 在彈出的 Select Material 對話框中選擇一個材質 ,

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