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遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

作者:燃财經
遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

燃次元(ID:chaintruth)原創

作者 | 陶 淘 馬舒葉

編輯 | 曹 楊

在剛剛過去的2022年,《原神》(2020年米哈遊開發的開放世界冒險遊戲)之火,燃遍了全球。

據Sensor Tower日前公布的資料,米哈遊自2020年9月正式釋出《原神》以來,在全球範圍内已經累計取得了41億美元(約合人民币280億元)的收益,在全球手遊營收中高居第三。

其中,海外市場的營收占比高達近三分之二。具體來看,日本市場營收達9.6億美元(23.2%)、美國市場營收8.6億美元(16.4%)、南韓市場營收為2.5億美元(6.1%)。

《原神》在海外備受遊戲玩家喜愛的原因,或都離不開其唯美的畫面,以及動人劇情帶來的情緒價值。“在壓力較大的工作和生活下,《原神》是我用來放松的精神樂土。遊戲應該是美好的,是心靈的庇護所。很顯然,《原神》做到了。” ID為Mario Castillo的Youtube使用者在其個人賬号上如此評價道。

海外網友對《原神》高度評價的背後,是其在海外的本土化營運。重度二次元玩家直木介紹,米哈遊非常重視吸引海外玩家的差異化内容設定。比如,遊戲中涉及了七個國度,尤其是蒙德、稻妻、璃月,它們的文化有着明顯的西式、日式和中式風格。

遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

圖/《原神》遊戲截圖 稻妻區域 來源/直木提供

《原神》在海外的攻城略地,不僅使得其在2022年收獲了15.6億美元,也讓米哈遊成為了2022年全球收入排名第三的遊戲公司,全年手遊收入17.2億美元。

事實上,整個2022年,不隻是米哈遊,包括騰訊、網易等在内的網際網路大廠,均在遊戲領域大踏步出海。

“大廠遊戲出海背後,是因為近三年國内遊戲版号發放數量驟減,使得遊戲廠商在國内的發展遇到了瓶頸,需要去尋求新的增長點。”艾媒咨詢創始人張毅分析道。

B站遊戲UP主柚子補充表示,國外遊戲玩家的獵奇心比起國内遊戲玩家,更容易被國産遊戲的強風格所吸引。是以,像《原神》這種風格明顯的遊戲,其海外市場前景也更加廣闊。

這或許也是大廠們競相發力海外市場的主要原因。

IT桔子相關資料顯示,2022年,在國内遊戲行業的35次投融資事件中,有20家海外企業,融資總額約90億元(人民币,以下未标準則同),占投資比約90%,而另15家國内企業融資總額約10億元。

不過,遊戲出海,并非易事。

精良的制作是遊戲出海成功的基礎保證,而漫長的開發周期,造成了許多中小遊戲公司在研發途中折戟。

與此同時,也有遊戲制作人感歎,内卷的買量營銷(遊戲買量,即遊戲廠家或發行商通過廣告投放的形式,在某一時間内在各大管道集中曝光,進而達到引導玩家下載下傳、注冊遊戲的目的),使得遊戲在海外市場的獲客成本猛增。據Sensor Tower釋出的《2022國内手遊出海白皮書》資料顯示,自2021年5月以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。

不難看出,出海雖為遊戲産業未來發展的必經之路,但要健康向上生長,仍道阻且長。

01

風靡全球的《原神》

《原神》或已逐漸成為了國産遊戲出海的标杆。

在衆多玩家看來,它的魅力是多方面的,諸如主線劇情免費、角色立體、畫面唯美、對各類玩家包容,以及營運精細化等等。

“《原神》是一種精神。”在2020年《原神》開服兩個月後,就入坑的玩家喵喵向燃次元表達了對該遊戲的熱愛,“遊戲上線的第一年裡,我平日裡會玩兩個小時,周末甚至會玩上小半天。即便已經上線了2年多,我也基本保持着每日近半個小時的遊戲時間,用來解壓。”

喵喵表示,之是以堅持玩《原神》,是因為這個遊戲的細節制作到位、劇情感人,并且能照顧不同玩家的需求,“在男女角色的設定方面,沿用了比較傳統的ACG設定,比如病嬌、禦姐、各種蘿莉等,人物很立體,制作也很用心。是以,在這方面,這是一個很令人尊敬的遊戲。”

與此同時,在喵喵看來,對不同類型玩家的“包容性”,也是《原神》這款遊戲能夠廣受歡迎的原因,“喜歡戰鬥的玩家可以去打鬥,喜歡安靜的佛系玩家,可以在遊戲中種菜、采集,或與蝴蝶和其他小動物作伴。”

這種包容性,還展現在對老玩家的友好上。

“在沒有更疊新版本的時候,我身邊包括我在内的很多玩家都會有幾個月的時間不玩,也就是讓遊戲‘長草’,這在很多遊戲中都是很普遍的情況。很多遊戲一旦‘長草’,老玩家就會被新版本遊戲中存在的大量門檻而‘勸退’,但在《原神》,這種情況相對來說少了很多。”直木補充道。

包容之外,“唯美”也是遊戲玩家們對《原神》的高頻贊譽。

Ocean同樣是2020年開始玩《原神》的老使用者,“畫質很棒、美術用心,尤其是角色設計,不僅是在遊戲圈,就連在美術圈都獲得了好評,比起一些大廠的千篇一律,他們的角色前幾分鐘就抓住了我。”談起喜歡《原神》的理由,Ocean滔滔不絕。

除此之外,主線劇情免費,也是玩家們喜愛《原神》的普遍理由。玩了兩年多的喵喵是一位理智粉,其至今沒有為《原神》付過費。Ocean也透露,自己每月隻會“輕氪”,花十幾元充月卡,每天擷取一些定時獎勵,“我們都管這個叫充話費。”

遊戲本身之外,《原神》的成功,還離不開精細化的營運。

Ocean時常會“光顧”各大《原神》社群、貼吧、微網誌等,在浏覽的過程中,Ocean發現,有很多同人創作、發表看法、表達建議等,“米哈遊對于遊戲存在的問題回報也很快,上個月提到的問題,基本上次月就能得到解決。”

這也是大部分海外玩家玩《原神》的感受。在Qura (即海外類似于知乎的網站)上,不少國外玩家提到,《原神》受到普遍歡迎的原因,主要包括,“核心内容免費、戰鬥風格獨特,以及内容免費”、“可以通過‘氪金’解鎖更進階的裝備或角色”。

此外,這款遊戲還有許多被低估的功能,比如有網友提到,“烹饪、煉金術等,如果玩家厭倦了戰鬥和探索,就可以轉而體驗一下這些。”

圖/《原神》遊戲截圖 璃月區域 來源/直木提供

對于複雜多元的海外市場來說,《原神》的成功秘訣還在于跨文化傳播與本土化營運相結合。

“比如,在稻妻國度,就能聽到音樂中有三味線等日本樂器的演奏;而璃月則帶有鮮明的中國特色,彙聚了宮廷樓宇、蘇式園林等建築,同時融合了琵琶、古筝等樂曲作為遊戲背景音樂。”直木對燃次元透露,“有些風景一看就是張家界等地的二次元還原版。”

但高贊譽之下,也不乏“棄坑”的玩家。在知乎“為什麼漸漸厭倦玩《原神》了?”的評論中,有網友直言,“棄坑前唯一幹的事就是雷神四島的解謎寶箱……其他東西同質化太嚴重了……另外就是聖遺物,真就成了每天上班打卡0提升下線……”

但這并不影響《原神》的高收入。

公開資料表示,《原神》不僅在2022年跻身全球手遊年度營收第三。更早之前,2021年3月,《原神》僅用時不足6個月,就獲得了累計10億美元的營收,成為手遊曆史上最快邁入10億美元俱樂部的産品。同年9月,原神又以3.41億美元的單月收益,打破了此前由《PUBG Mobile》(“吃雞”)創造的紀錄。

02

大中廠商搶灘海外

盡管《原神》口碑、人氣與營收的多赢,源自米哈遊全球化的布局。但這種大規模、高投資的布局,對于遊戲廠商而言,顯然也伴随着巨大的風險。

“大廠出海的驅動力之一,在于國内遊戲版号發放、遊戲稽核收緊給遊戲廠商在國内吸金力帶來的一些沖擊,廠商不得不去尋找新的增長點。”張毅表示。

1219個、679個、468個,這三個數字,依次對應的是2020-2022年國産遊戲的過審版号數量。“這就像電影拍完之後,遲遲拿不到龍标一樣,投入的資金在短期内無法回籠,就會讓大量中小遊戲公司陷入經營窘境。”一位遊戲制作人曾對燃次元表示,“甚至,有些遊戲公司會遭遇‘版号下發,但公司已不複存在’的慘狀。”

大廠雖不至于“消失”,但命運也沒能好到哪去。

公開資訊顯示,2022年,騰訊獲得版号的遊戲僅6款。據騰訊财報顯示,2022年第一季度到第三季度,騰訊本土遊戲市場收入分别為330億元、318億元、312億元,呈持續下跌狀态。對于騰訊而言,國産遊戲作為現金牛的威力,正逐漸被削弱。

“大廠出海的另一原因,或許在于已經出圈的企業的自研能力與品牌影響力,給有出海打算的廠商帶來了一定的信心。”張毅進一步分析,包括《原神》在内的遊戲,讓中國遊戲行業的部分從業者嘗到了一定的甜頭。

此外,從使用者端來看,強中國風的遊戲,或許對海外玩家更具有吸引力。

“國内遊戲玩家在玩遊戲時,會更在意國産遊戲的技術與制作的成熟度。但海外遊戲玩家在體驗過較多高品質遊戲後,可能反而會更注重遊戲中不同的風格、情節等元素。是以,盡管國産遊戲的品質與海外遊戲相比,還是有一定差距,但卻并不影響其在海外的口碑。”柚子對燃次元分析道。

國内外遊戲玩家的差異化,或也是影響包括騰訊、網易、米哈遊等在内的大中遊戲企業,在2022年着重布局海外遊戲市場,且以“研發為重,兼顧服務技術”的原因。

遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

來源/《原神》官方微網誌

公開資訊顯示,2022年全年,投資次數最多的遊戲公司為騰訊,總投資數量為13筆。這13筆投資,無一例外,全部為遊戲研發公司,而其中11筆是對海外公司的投資,占比達85%。包括《刺客信條》的研發公司Guillemot Brothers(3億歐元);《艾爾登法環》的研發公司From Software(364億日元)等。

網易在2022年8筆對遊戲行業的投資中,有5家海外企業,其中3家為遊戲研發公司。

此外,燃次元發現,已經憑借《原神》在海外遊戲市場有一席之地的米哈遊,也在日本東京、南韓首爾、美國洛杉矶等城市,落地了多個研發辦公室。

研發之外,2022年,在服務技術方面,天眼查資訊顯示,抖音、米哈遊等企業入股了全球遊戲引擎巨頭“Unity中國”。除此之外,同為遊戲引擎開發商的 “Cocos”在2022年完成5000萬美元B輪融資。

對此, Cocos CEO林順對燃次元表示,“這一舉動,對于遊戲廠商而言,不僅能以較低的成本觸達更多端(Web、小遊戲和原生)的Web平台,還可以促進廣告變現。這也為‘卷向’海外的國内遊戲廠商,提供了一定的技術基礎。”

而一番操作之下,遊戲廠商近來的海外布局,也已初見成效。比如,2022年10月4日上線的、騰訊自研的手遊《勝利女神:NIKKE》,在上線一個月内就在包括南韓、美國在内的多個地區的手機應用市場登頂,并位列全球手遊11月月度收入榜單第四名。

根據Sensor Tower監測到的資料,在《Nikke》釋出前的一個月,即2022年10月4日至11月3日期間,騰訊全球移動收入的市場佔有率,海外市場占比僅為10.6%。而在《Nikke》推出後一個月,這一數字變成了23.1%,上漲12.5%。

03

挑戰與機遇并存

然而,盡管目前來看,國内遊戲廠商在海外可以分得一杯羹,但這條“榮耀之路”,顯然并不平坦。

根據伽馬資料《2022年11月遊戲産業報告》顯示,從2021年第四季度開始,中國遊戲的海外市場收入連續4個季度呈現下滑趨勢。其中,雖然在2022年11月小幅增至191.68億元,環比增長率回落至-3.04%,但同比卻下降了19.23%。

同時,雖有《原神》《光·遇》等精品遊戲的流水增長趨勢,但2022年11月,中國移動遊戲市場實際銷售收入環比下降0.41%,同比下降25.68%。

遊戲2022:《原神》狂賺280億,大廠跑步出海

圖/中國移動遊戲市場實際銷售收入 來源/中國遊戲産業研究院&伽馬資料

對此,張毅分析道,對出海的遊戲企業來講,雖然在過去幾年中,确實“嘗到了一些甜頭”,但其面臨的問題也不容小觑。“首先,遊戲市場的增長需要不斷進行産品創新,《原神》的高營收也源于其對遊戲風格的設定,比如,把二次元和相關的數字生态賦予到遊戲中。”

但張毅也坦言,《原神》的成功,還在于它是在特定時期(疫情期間)最能滿足二次元使用者需求的遊戲,這種成功本身就較難被複制。“遊戲廠商們需要思考的是,在未來海外市場的競争中,是繼續延續《原神》的思路,還是緊盯下一代使用者的需求而進行創新。”

創新的遊戲風格,碰上時機,顯然是《原神》成功不可忽視的因素。但《原神》背後,近400人團隊、耗時4年的打磨或才是值得國内遊戲廠商去模仿的關鍵。

多位遊戲制作人向燃次元表示,除了人力和時間上的高額成本,愈來愈高的遊戲營銷推廣費用也勸退了不少中小遊戲廠商,“在稍成熟的日韓市場,想通過廣告投放的形式,引導玩家下載下傳、注冊遊戲,其投入都是千萬級别的。更不用說歐美市場,而即使在東南亞地區,這一投入也在300萬元以上,而這個數字還在逐年增加。”

對此,獨立遊戲制作人陳北徒直言,随着越來越多遊戲廠商的出海,買量推廣瘋狂“内卷”,企業的獲客成本猛增。但海外市場仍然是遊戲廠商們的“掘金場”,挑戰重重之餘,也隐藏着機遇。

“面對市場需求差異極大的海外地區,中小遊戲廠商不妨一塊一塊慢慢去吃。”陳北徒進一步表示,相比進入厮殺激烈的成熟市場,對于預算有限的中小遊戲廠商而言,可以将重點放在使用者增量更為明顯的市場。

“這些地區也許現階段市場體量較小,例如非洲,很多使用者受制于手機品質和網速等客觀因素,不少即時連線的多人競技類的遊戲都'帶不動',但不少小體量的一次性付費下載下傳的遊戲反而受歡迎。除此之外,在這些市場,智能手機使用者會越來越多,手遊的潛力必然很大。”

當然,《原神》的成功也給了有心出海的遊戲廠商們更多信心。

“海外市場推廣往往涉及跨越民族、跨越語言、跨越文化等種種挑戰,但《原神》證明了,中國遊戲可以很好地兼顧歐美等地區的審美需求。”陳北徒表示,舉例來看,《原神》裡的新角色坎蒂絲是小麥膚色,這一角色在設計時便參考了古埃及的文明元素,這也讓坎蒂絲在對膚色普遍敏感的海外,極受歡迎。

此外,2022年中央宣傳部、商務部等17部門聯合印發的《關于支援國家文化出口基地高品質發展若幹措施的通知》,也讓不少國産遊戲出海有了更多的“底氣”。

顯然,遊戲出海已成“大勢所趨”,不過,對于遊戲廠商而言,海外新的增量市場雖然意味着“機遇”,但如何營運好海外市場,仍是擺在他們面前的一道難題。

參考資料:

《2022年遊戲投融資盤點:位元組掉隊,騰訊網易争出海?》,來源:有飯研究。

*題圖來源于視覺中國。

*文中直木、喵喵、Ocean為化名。

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