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用講故事的方式教你做UX項目分析

如果設計的基本沒那麼強,但又想展示自己的思維能力該怎麼做呢?本文分析如何用講故事的架構,來整理項目流程以及展示你在項目中的價值,一起來看一下吧。
用講故事的方式教你做UX項目分析

作品集你到你放什麼、怎麼放,歸根究底隻要能展示出你獨特的能力,我覺得都可以,比如你版式設計好,你可以隻做視覺包裝,分析推導不用謝。如果你設計方法和思維比較強,那麼你可以側重這方面的内容呈現,如果你兩者都很棒,那就都結合一下。是以作品集是沒有定式的。

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現在很多公司面試UI都會面試互動能力,問你設計方案的推導、怎麼量化、怎麼分析、怎麼做深度的設計思考等等,是以呢大部分設計師在本身視覺能力沒那麼強的情況下,無奈在作品包裝中加入了推導分析的文字部分。結果,問題又來了,這些分析過程和推導其實是經不起推敲的,因為往往在實際工作中,大部分設計師沒有真的運用過這些方法、資料,靠的是參考市面上的作品集進而包裝出來,也就經不起面試官的深問。最後作品集也成為了四不像的結果。

那麼如果我們的設計基本功沒那麼強,但又想展示自己的思維能力該怎麼做呢?我在這裡并不是教大家怎麼去編和套設計流程的架構和理論,而是希望大家能明白,如果要放你的思維過程,應該怎麼正确地去放,如果真的沒做過,我建議不要去硬套,很容易漏洞百出。

一、設計師的定位和價值

一個項目的推導過程首先要明确,你在項目中扮演的是什麼角色,你在整個項目中的價值是什麼,是獨立負責?還是某一個環節的執行者?我相信很多同學都想把自己包裝成一個獨立負責人,恨不得整個産品從立項到調研到分析到執行都一個人包攬,但你越這樣去包裝,作品集内容就越零散。

作品集主要展示的是你個人的能力,而不是讓你去描述和介紹你的産品。很多同學都變成了後者,比如先描述項目背景、産品的使用者群體是什麼、每個功能子產品分别是什麼功能…..這樣的方式去包裝作品真的味同嚼蠟,沒展現能力不說,還很枯燥。

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二、講故事

其實我們可以用講故事的架構,來整理項目流程以及展示你在項目中的價值。在上學的時候老師會跟我們說,要講清楚一件事,需要分别理清楚三個階段,分别是:起因、經過、結果。是以我們現在要講一件什麼事呢?我們要講的是,你是如何通過設計手段幫助産品/使用者解決問題的。

那麼我們就可以用起因、經過、結果三個階段來闡述我們是怎麼解決問題的,把這個邏輯給梳理出來。

1. 起因

起因包含了:

  1. 有哪些問題/機會
  2. 你是怎麼發現問題的(為什麼要做這個項目)
  3. 導緻問題出現的原因是什麼
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比如我舉個例子,我發現我家廁所外牆開始掉粉脫落,甚至時不時的浴室櫃下方會流出一些水,是以我懷疑是不是哪裡漏水了,在這裡我用的是觀察法,用觀察法很直覺地看到了問題。

接下來我要去找到問題的原因,到底是什麼原因導緻了外牆掉粉脫落以及滲水的問題。于是我先自己做了一個假設,是不是埋在地下的水管破了?因為之前有用過腐蝕性很強的通下水道的藥劑,但是這個原因被我排除了,因為如果水管漏水那麼就會一直漏,而不是間歇性地出水。

那還有可能是什麼原因呢?浴室櫃中下水管堵塞導緻水流到了沒做美縫的縫隙中嗎?還是樓上漏水滲下來了?

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最後經過多個原因的排除,問題找到了,是由于樓上确實漏水以及淋浴間下水不暢長期積水導緻水從下水管口子邊上的縫隙流了過去,兩個原因。

是以我們再回過頭來看,作品包裝中起因應該說明哪些事項:

1)1和2可以合并在一起寫,比如通過xx方法我們找到了目前産品中存在的問題,也可以寫我們找到了xxx問題,是由于我們用了xxx方法。

2)你是怎麼發現你産品中存在的問題的?是自我經驗的觀察判斷?還是通過資料分析找到的某個現象(比如一個闆塊的點選率在逐月下降),還是通過對使用者訪談或者體驗地圖找到了某些體驗問題?你得采用一些方法,越客觀越好。

比如很多同學在找問題的時候總會用一些比較寬泛的修辭來描述:首頁結構不合理、層次不清晰、體驗較差,看到這樣的描述,我就想問,那麼具體不合理、不清晰、體驗較差的點在哪裡呢?為什麼你覺得不合理、不清晰、體驗較差?是你的主觀感受?還是資料表現?還是客戶的體驗?你得證明出來。是以問題的來源是很多的,有的是你專業經驗的判斷,有的是使用者的回報,有的是資料的表現,都不一樣。

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3)導緻問題出現的原因是什麼?比如很多同學做改版,改版原因他們就寫:結構不合理、層次不清晰、體驗較差…..這個是不對的,改版原因應該是,由什麼具體事件,導緻的結構不合理、層次不清晰、體驗較差。

比如通過對使用者在支付任務流程中的資料表現,我發現經常有使用者在支付流程中跳失,導緻轉化率下降,是以我們調研訪談了10個在支付流程中跳失的使用者,其中8個使用者在準備支付的時候找不到編輯收貨位址的功能,于是他們放棄了這次支付,這個問題凸顯的就是核心功能沒有滿足使用者預期,有效性差。至于樣本量的問題我就不展開了。

很多同學在第一階段會放很多産品的一些市場研究、定位,這些其實一點用也沒有,雷聲大雨點小,一開始切入點很大,結果這些點對描述你的設計能力沒有任何幫助,并且在後面的設計方案和政策中也完全不能展現出來有什麼關聯。不如聚焦一點,針對問題直接進行展開。

小結一下,起因包含了3個問題,這三個問題可以通過幾種方法來解答:

  1. 你是怎麼發現問題的(經驗判斷法、管道回報法、使用者調研法、資料分析法、可用性測試…..)
  2. 有哪些問題(卡片分類法、kano模型、價值分析法……)
  3. 導緻問題出現的原因是什麼(經驗判斷法、使用者訪談、觀察推測……)

2. 經過

這個階段就是用來展現你是怎麼解決問題的,這裡我們就要來講到解決問題的政策和邏輯了。諸葛亮草船借箭大家都聽說過吧,這個事件的問題在于缺箭,為什麼會缺箭呢?原因是沒有足夠的時間和材料來制作那麼多箭矢,要解決這個問題怎麼辦呢?招募更多的士兵?收集更多的材料?采用緩和之計争取時間?顯然這些政策是無效的,那怎麼辦?内部不行,隻能靠外部來解決,于是就有了草船借箭。

再舉個例子,這兩天有點頭痛(問題),醫生說頭痛可能有多種因素造成的,例如睡眠不好、頸椎有問題、受涼、壓力大等等(原因),是以為了解決這個問題,我就可以有幾個不同的政策,如果是睡眠導緻的,那麼我就通過改善睡眠品質來解決,如果是頸椎導緻的,那麼我可以去找中醫做一下推拿,這些都是解決問題的政策。

是以在經過階段你必須講明白你是怎麼選擇一種合适的政策的。舉個例子,比如有一個新的電商産品上線了,并合作了一些大品牌,但是我們發現這個品牌的銷量還不如一些不知名的品牌來的高(問題),于是我們通過第一步的研究起因,發現使用者之是以不買單,是因為他們覺得這些大品牌在你們平台賣的是不是假貨(原因)。那麼為了解決這個問題,我們就要研究一下具體的政策,怎麼樣能夠讓使用者對該品牌産生信賴,而我們又如何才能讓使用者知道這個品牌是正品呢?

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  • 政策1:透出品牌資質和曝光度:告知使用者我們有品牌授權的資質
  • 政策2:給予使用者更多保障:給使用者産品品質的售後保障和檢測權利
  • 政策3:讓使用者提前進行體驗:可以給部分使用者試用

經過分析以及成本權衡,政策2和3實施起來較為困難,成本高,于是政策1是一個比較好的選擇。那麼具體的方案就要到第三階段來呈現了。

再舉個例子,抖音大家都有用過吧,在之前的老本版中,有使用者想檢視目前視訊的上下集,非常不友善(問題),因為需要點選或者側滑進入作者首頁,然後經過滑動才能找到目前視訊的位置(原因)。是以為了解決這個問題,如果你是抖音的設計師,你會有哪些政策呢?

  • 政策1:提高使用者檢視視訊的效率:直接給使用者定位到目前視訊
  • 政策2:提高作者制作系列視訊的便捷性:可以讓使用者不用進入首頁也能看到上下集

是以,小結一下,“經過”這個階段中找政策我們依然也可以用到一些方法:上瘾模型、aarrr模型…..但是這些模型我是不建議大家在作品集裡寫的,太形式化了,在大廠的設計流程中,設計政策基本上是通過産品和設計的經驗判斷給出的,不會真的說是靠這個模型工具而産生輸出的政策,比如像我們說“給使用者一種溫暖的感覺”,這是一個設計目标也可以是一個政策,但它很難說是由哪個方法論或者工具提煉出來的。

3. 結果

結果,也就是我們通過設計目标和政策,選擇具體的設計方案。在作品集中,設計方案給面試官展示,這其實沒那麼重要。面試官想看的是什麼呢?是你雖然最後給出了a方案,但是在設計過程中,有沒有b方案和c方案,最後讓你選擇a方案的理由是什麼,你是怎麼思考的,也就是方案的由來。

這個才是我們展示能力的最好表現。以上面的抖音為例,通過政策1,使用者點選首頁可以直接定位到目前視訊的區域以便使用者檢視上下集,如果直接根據這個政策設計方案是很簡單和直覺的,隻要定好位,并給使用者一個目前正在播放哪個視訊的狀态,做個标簽即可。

但是最終方案并不是這樣的,而是當使用者側滑或者點選頭像後先定位到的是使用者首頁的頭部區域,而在右下方給了一個“剛剛看過”的按鈕,點選按鈕才會定位到剛剛正在看的視訊。

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這兩個方案顯然是有差別的,為什麼不直接定位,而要多給出一個“按鈕”呢?原因就在于抖音更希望觀看者和作者能夠更多的産生互動和連結,提高作者的關注率,讓觀看者先看到作者的首頁,再去檢視剛才的視訊,因為隻有你關注了作者,作者才有更多動力去制作視訊,同時關注作者也會為你個人的偏好附上一個大的權重,以便于做更精準的推薦。

這是對于兩種方案的解讀,是以方案a和方案b,為什麼選b不選a,這就是理由。當你的方案呈現在作品集中,面試官就會這麼問。

通常在做方案的時候,大家也總會用到競品分析,競品分析是一把雙刃劍,它可以讓你的方案至少不會出大錯,也可以讓你的方案沒有特點,是以這也很考驗設計師是怎麼将産品業務的定位、使用者屬性、業務目标的差異化結合到方案中去的。

競品分析大家也很喜歡單獨拿出一個闆塊放在作品集裡,咱先不論有沒有真實操作過,放在作品集裡的内容,一定要有目的性,大家仔細品一下這句話。你想要通過放這塊内容告訴面試官什麼?是你拿了一堆競品做了比較和描述,還是說你能夠結合自己業務和使用者的特性,找到和其他競品設計差異化的點,最後應用或指導到你的設計方案中去?

結果階段除了方案的探索、權衡外,還需要進行驗證和複盤。雖然咱們花了很大的力氣,從發現問題到找到原因,再到定義目标和政策,最後選擇方案,但并不意味着最後的結果是好的,因為我們不知道我們的方案到底有沒有解決最一開始的問題,你原來頭痛,最後選擇了吃藥,結果吃了一個月,還是沒好,那就說明:

是以如果你要以結果為導向,那麼最後的驗證和複盤不可缺少。那有同學說,我們公司沒有資料,沒有使用者,那我要怎麼驗證呢?那我勸你好好跟産品或者老闆去談一談,雖然你想操這個心,但是老闆都不在意那也沒有辦法,但是你在面試的時候需要表達出這樣的思維。

三、總結一下

再說一下,分析推理部分,不是UI/UX作品集必備,你想做純視覺包裝作品集也可以,但我們要清楚,你應聘的崗位要求是什麼,而你的作品集和崗位要求是否能對應起來。現在的一些公司要求都很高,UI和UX都成為了标配要求,是以我們盡可能要把這兩塊都在作品集裡展示出來。

有人說,我實在沒做過這些東西,讓我編也編不出來怎麼辦?那就從今天起試着開始主動找找産品存在什麼問題,然後去解決它,試着走一遍:起因、經過、結果三個階段,我相信你一定會有收獲。

專欄作家

應駿,人人都是産品經理專欄作家,公衆号:應謀鬼計(shejishiyj)

本文由 @應駿 原創釋出于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協定

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