自從上一次《逆水寒》手遊放出實錄畫面後,在遊戲圈就引起了軒然大波,由于畫質過于進階,細緻到角色臉部紋理和潺潺流水的動态都感覺極度真實。以至于很多玩家懷疑官方是在畫大餅,以目前手遊的制作水準,應該做不出來這種效果吧。

在随後的官方回應中,針對玩家們擔心的問題,官方進行了一系列的專業說明,同時制作人在采訪時承諾:“逆水寒手遊不肝不氪”,因為這個敏感的話題,再度引起了玩家的高度關注。沒想到的是官方再次用萬字長文做出了回應,再一次向玩家系統解釋了遊戲的營運計劃。
文章一開始就回應了網上關注度極高“PDD逆水寒充值事件”,肯定了遊戲要賺錢才能維持營運的觀點。但是遊戲要賺錢的核心點,并非來自逼迫玩家充值,《逆水寒》手遊的目标是:追求遊戲本身的好玩和耐玩,保持遊戲的優質性。
玩家不氪金也能盈利?這個說法聽起來似乎有些不太靠譜。針對玩家熱議的重點,《逆水寒》手遊官方說明:首先遊戲并不是點卡付費模式,是以不存在點卡消耗。遊戲的主要收入來源分為三種:遊戲外觀和時裝、季票售賣和内置廣告宣傳。不能通過充值提升角色屬性,在相同的操作水準下,頂級賬号不會出現1打2的情況,頂級賬号被戰力稍低的對手打敗也是常有的事情,遊戲内部存在各種形式的VIP逼氪設定。
關于遊戲時裝和季票,這兩種充值方式大家都已經比較熟悉了,并不影響遊戲的平衡性。而官方提到的廣告内置宣傳,實屬一種新穎的盈利方式。例如玩家喝的水可能是“農夫山泉”;城牆上的廣告位會标注“肯德基周四半價”;場景内飄揚的旗幟上,會印着“紅旗汽車新車上市”;玩家在社群閑逛時,會看到“搬新家用格力空調”等等。假設《逆水寒》手遊的每月玩家活躍量能達到1000萬人,這塊的收入可以産生不低于1.4億/年的廣告價值。
這種方式并非天馬行空的想象,此前同為網易旗下的《明日之後》,就嘗試過這種内置廣告盈利模式,顯然該模式已經相當成熟。而逆水寒手遊在還未上線的情況下,廣告資源首發冠名權的議價已經達到2000萬量級,完全可以成為該遊戲的收入核心子產品。這樣一個模式的營運,前提就是擁有大量的玩家活躍量,遊戲制作靠着各種有趣的玩法,吸引更多的玩家加入。
遊戲行業的發展,離不開不斷的嘗試和革新,這一次《逆水寒》手遊所提出的全新營運盈利模式,目前來看做到了廠家和玩家的雙赢局面,也讓人備受期待。後續如何将營運政策完美的貫徹,也将會是一個大的考驗,必将會對整個遊戲行業産生深遠的影響。