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在《領土》基礎上創新出堆疊透明卡牌玩法,他設計出了這款桌遊

大家好我是桌遊菜鳥。自從《領土》 Dominion 把“牌庫構築”這個機制帶進桌遊圈後,遊戲不但賣的風生水起,“牌庫構築”(簡稱 DBG,Deck-Building Game)這個機制也在後來許許多多的知名遊戲中,扮演了關鍵核心角色。

想當然,也會有許多設計師想要在這個巨人的肩膀上繼續創新,而設計師 John D. Clair 則做了一個有趣嘗試 - 堆疊透明卡牌。

在《領土》基礎上創新出堆疊透明卡牌玩法,他設計出了這款桌遊

他在遊戲神秘谷 Mystic Vale 中善用了這個他自己稱之為卡牌制作系統 Card Crafting System 的機制,一般牌庫構築遊戲。

買進新牌會為玩家的牌組帶來新的戰術性可能,但随之而來的随機性也常讓玩家為之诟病,相較于其他設計師專注在設計給玩家控牌、濾牌手段的處理方式,John D. Clair 則用了透明卡牌疊加的方式,每當玩家買進一張新牌,是把這張牌插入原本的透明卡牌中合而為一的方式,以改變“牌本身的效果和強度”,替牌庫構築機制帶來了有趣的風味。

而我認為《冥海航迹》 Dead Reckoning 則是他集大成的一個裡程碑。

13 世紀時歐洲出現了私掠海盜制度,就是由政府官方默許的海盜劫掠行為,得到私掠授權的船長可以自行購買武器、招募船員,然後合法進行劫掠,并可将所得光明正大地拍賣銷贓。對本國來說,這叫合法私掠,但對于别的國家來說,那就是完完全全的海盜行徑了。因為歐洲列強對于海上霸權的争奪,私掠船作為本國海上軍事力量的一份子開始蓬勃發展,可以說是海盜們的黃金年代。

在《領土》基礎上創新出堆疊透明卡牌玩法,他設計出了這款桌遊

《冥海航迹》便是植基于此年代的作品,設計師将它粹練數次的透明卡牌制作機制融合其中,玩家通過一副 12 張循環構築的卡牌系統,進行打牌、買牌疊加行動,以在廣闊無邊的大海中盡情地探索、建設、戰争,成為最厲害的海盜。玩家在構築的過程中,還必須兼顧貨物、武器和船帆的平衡調配,并且搶先取得世界聞名的九大成就,一邊建設一邊競速,是一款機制和主題都誘人的遊戲。

而實際玩起來的體驗真的蠻有趣的,就好像托爾圖加 2199 那樣,實質上玩家是在玩牌庫構築的技巧,并且通過在圖版上互動來驗證你牌組的效率,但套上一點點 4X 遊戲的探索元素以及海盜主題,玩起來就是那麼讓人熱血沸騰。

而遊戲核心的透明卡牌疊加系統也着實有趣,玩家永遠都是12 張牌,每一輪都會抽出 4 張牌來行動,是以抽牌的随機性雖然仍有,但卻不會因牌庫的成長而被稀釋變大,反而玩家在機制中面臨的更多挑戰是:

我買了這張牌要放到哪張牌去更新?

那張牌主要用來航海的,那麼我把這張用來開火的牌加進來适合嗎?

這個搭配會讓未來這張新牌更好用嗎?

我做的這個牌庫構築決定是能配合上我的政策的嗎?

我這麼做是能幫助我先搶得成就,還是能到遠方島嶼建立優先争搶建設的能力呢?

這種牌量不變但是每張牌的本質不斷随著玩家買牌之後改變的特色,是《冥海航迹》裡十分迷人的地方。

在《領土》基礎上創新出堆疊透明卡牌玩法,他設計出了這款桌遊

另外遊戲的戰鬥系統也十分歡樂。《冥海航迹》通過一個像是 Tumblin-Dice 的擲骰系統來戰鬥,不一樣的是每艘船依據火力不同而有不同數量的方塊,是以當對戰雙方帶着不同火力丢擲時,就彷彿一群雜亂無章的海盜們煞有其事的各司其職,荒謬卻又正經的喜感充滿在戰鬥中,這大概是許多嚴肅的歐式遊戲玩家不會喜歡,但對我來說就很嗨的部分。

雖然它使用的核心機制非常歐式,但我會說《冥海航迹》本質上還是一個很美式的遊戲;或許會有嚴肅的政策玩家并不喜歡它代入感很高的戰鬥系統,但戰鬥其實隻是遊戲中很小的一部分,比較像是關鍵地盤的争奪手段,遊戲的本質還是經濟、目标競速,本質上仍然是在考驗玩家因應形式而制訂的牌庫構築政策是否真的能運轉的好,是以我個人還是挺喜歡它的。

嘿,放起加勒比海盜的配樂,快來一起體驗這個方方面面玩起來都讓你有十足新鮮感的神秘老遊戲吧!

菜鳥判決:絕佳!未來聽說還會出劇情模式的擴充喔!

在《領土》基礎上創新出堆疊透明卡牌玩法,他設計出了這款桌遊

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