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九月而夭的“天下大吉”,綿延千年的滾滾黃塵

“蒼天已死,黃天當立;歲在甲子,天下大吉。”

當我們談起黃巾起義的時候,總會第一個想到這句朗朗上口的口号——黃巾軍呐喊着它,綁着頭巾、拿着簡陋的武器,向着腐朽的政權進行了一次轟轟烈烈的沖鋒。

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在這句流傳千年的口号裡,“蒼天”指的是搖搖欲墜的東漢,而“黃天”指的是張角創立的太平道。在東漢靈帝建甯年間,巨鹿人張角就開始以“大賢良師”的身份在群眾之間行醫、布道,以《太平經》為藍本創立太平道,廣收信徒。經過十餘年的經營,太平道已經成為了橫跨青、徐、幽、冀、荊、揚、兖、豫八州的龐大組織,具備了充足的群衆基礎。

在公元184年(甲子年),張角由于信徒告密、計劃敗露,不得不提前一個月揭竿而起。他自封“天公将軍”,兩位弟弟張梁、張寶則分别為“地公将軍”、“人公将軍”;黃巾軍從巨鹿、颍川、南陽等地出發,攻城奪邑、焚燒官府,将錢财發給百姓。根據記載,短短一個月内,全國七州二十八郡都發生戰事。

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故事的結果我想大家都非常熟悉。在張角病死後,本來就缺乏統一指揮排程的黃巾軍陷入混亂,隻能各自為戰;而漢軍和各地軍閥則趁機反攻,各個擊破。在當年11月皇甫嵩與巨鹿太守郭典攻打下曲陽,成功斬殺張寶之後,以張角集團為首的黃巾起義就被平息了。

雖然這句“天下大吉”僅僅持續了短短9個月,但這段速朽的故事卻伴随着滾滾紅塵流傳了千年。從結果上看,為了鎮壓黃巾起義,漢靈帝下放權力到地方,直接導緻了漢末軍閥割據、群雄擁兵自重的後果,為濃墨重彩的三國時代埋下了伏筆。

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正因如此,在後世許多關于三國的藝術創作中,張角和他的黃巾軍也成為了必不可少的組成部分。當人們談起劉歇業的傳奇經曆的時候,總會将“黃巾起義爆發時”作為一個必不可少的時間緯度——三國英雄們的故事總需要一個開頭,而黃巾,似乎成為了一道泛用的起跑線。

自然,現代的電子遊戲也熱愛三國題材。從童年時代開始,我們就在許多三國遊戲中見到過張角——不論是《真·三國無雙》《三國志》甚至是卡牌遊戲《三國殺》,你都能在其中看到這位太平道創始人的身影。在這些電子遊戲中,張角通常被塑造成一個呼風喚雨、法力無邊的“神棍”形象,深入人心。

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玩家們應該對《真·三國無雙》劇情早期的黃巾關卡印象深刻:通常,你需要在張寶、張梁兩個近戰Boss的幹擾下面對在後方施法的張角;而後者擅用風和雷,為操作不太熟練的新手帶來了一些困擾。

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而《三國殺》中,張角則完全成為了“閃電人”。打出“閃”即可判定雷擊的特性讓進攻者往往投鼠忌器;而熟練玩家則會進行配合,優先聯合壓低張角的手牌和血線——這種政策也與曆史上的情形暗合。

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這種塑造自然是有依據的。史書記載,張角“師持九節杖為符祝”——他在布道的時候手持九節杖,用丹砂寫符紙、燒成灰兌水為百姓治病。傳說,九節杖既能招神又能劾鬼,持杖即職可理九人九氣之事,可以統攝天地萬物。

但是絕大多數的電子遊戲對于“黃巾軍”本身的塑造是敷衍的。可以了解的是,在屬于英雄的舞台上,這些無名的、甚至前一天還是普通農民的信道者所擁有的的僅僅隻有“頭戴黃巾”這一特征;他們戰鬥力弱、缺乏軍事訓練和統一指揮,确實不值得多費筆墨。

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但是在其他類型的遊戲中,這種側重可能會得到反轉。事實上,知名SLG《率土之濱》即将在新的征服賽季推出全新副本《甲子狼煙》;在其中,玩家在初期落地之時就可以選擇黃巾陣營或是東漢陣營,在全新的土地上重寫這段為人們所津津樂道的曆史。

值得一提的是,《率土之濱》通過遊戲機制對黃巾軍進行了前所未有的塑造。

首先,在與其他勢力交戰時,黃巾在戰鬥勝利後可以直接掠奪敵方資源,以戰養戰,通過不斷的戰鬥和擴張維持自己的資源補給——這表現了曆史上黃巾攻城略地、燒毀官府分發錢财的事迹相似。

其次,黃巾無法建造分城和城内資源設施,但可以通過建造特殊建築來加快發育。不論是增加土地産量的農莊、增加稅收的民居,還是提高儲存上限的糧倉,都充滿了鄉土色彩。落後的組織、技術和後勤,以及較為倉促的作戰方案,很好地展現了黃巾軍缺乏基礎的農民起義的本質。

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最值得一提的是,黃巾在徹底攻陷其他勢力後,可将其強制招攬為己方陣營(如若拒絕招攬,在賽季中保有一次重新起兵的機會);這與曆史上黃巾起義得到群眾支援、“順應天意”的事實相符。用一個不太恰當的比喻來說,在《甲子狼煙》中黃巾勢力的擴張與僵屍傳染的形式類似——這意味着如若不形成有效的抵抗聯盟,東漢也許将逐漸被黃巾蠶食。

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自然,對立陣營也有抵抗的手段。一方面,東漢陣營可以通過完成朝廷指令來獲得資源、加快發育,并且通過上供将城池變為同盟封地;而在東漢陣營到達一定等級後,玩家可以選擇“背棄朝廷”,成為群雄陣營的一員,突破同盟限制、甚至建立國家,對黃巾勢力展開猛烈的反撲。

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在我看來,通過《甲子狼煙》,《率土之濱》正在探索SLG的全新可能。不僅僅是将領的人物設計和相關技能,他們用合理的設計将整個陣營的曆史特點與電子遊戲的機制結合起來,離開了過往作品中過于關注英雄本身的思路,将黃巾、東漢與群雄勢力作為一個整體,設計相關的遊戲内容。

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在《率土之濱》中,玩家能夠從呼風喚雨的“神棍張角”中跳脫出來,真正作為揭竿而起的黃巾軍來考慮問題,規避機制上的短處、發揮“感染”的優勢,想方設法主宰大地——這是一種在電子遊戲中關于黃巾軍的獨特體驗;而這種體驗的實作也與SLG遊戲的載體息息相關。

可以想象,在新賽季開放後,《率土之濱》的玩家們将在一方小小的螢幕裡、在如同白紙一樣的、東漢末年的華夏大地上共同書寫一部新的史詩。黃巾肆虐、東漢苟且、群雄逐鹿——一部從曆史事件演化而來的全新舞台劇将在玩家手中上演,令人期待萬分。

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