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《東方異文石》個人評測:隻需20萬,讓巫女解決異變

早些時候,VG 上介紹了一款由國内同人社團“幽光組(Team L.U.R.Id Glow)”開發的東方 project 類大富翁遊戲,名為《東方異文石-愛亞利亞黎明:再造》。我一看,車萬?同人圈的常青樹,買!大富翁?八、九十後的童年的童年,買!還要是請到東方圈有名的國人大觸 ideolo 親自操刀美術?這還不趕緊買爆啊!

《東方異文石》個人評測:隻需20萬,讓巫女解決異變

ideolo為本作繪制的封面圖何謂“東方異文石”

話說《東方異文石-愛亞利亞黎明:再造》這名字也太長了,我去掉字尾簡單地用“東方異文石”去網上一搜,卻發現……

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這個黑暗風格的動作遊戲和我要介紹的“大富翁”真是同一個遊戲嗎?!

後來我了解到“東方異文石”并不是個單一的作品,而是一個遊戲系列。該系列由“萌東方兄弟會”開發(應該就是“幽光組”的前身),之前有名的作品有 2009 年的 RPG《東方夜神雪》,而“異文石”系列是他們的第二個作品。《愛亞利亞黎明》隻是其第一章(而本文要介紹的那款還是其重制版,在下文将簡稱其為 RE),上圖來自這個系列的第二章《愛亞利亞危機》。

因為這個第二章反而是系列最先推出的,是以在更受歡迎的 RE 推出前在網上搜“東方異文石”很大程度上都是指這個第二章。

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想搜RE卻搜到第二章的我大概就是這個表情

系列标題中的“異文石”與“愛亞利亞”是該系列的故事核心,這種有綠有藍,能賺錢還會爆炸的晶體明顯是捏他自《指令與征服》(簡稱C&C)系列中的泰伯利亞晶體。

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不錯就是這種一般小兵踩上去會被毒死的礦

系列首部作品《愛亞利亞黎明》的正式版于 2016 年放出,講述了幻想鄉圍繞着這種新出現的神奇晶體“愛礦”,展開了一場轟轟烈烈的地産運動。主角博麗靈夢在解決這場異變,挫敗因愛礦發狂的東風谷早苗的新能源計劃陰謀的同時,順便為自己幹癟多年的荷包添點油水。玩法仿照大宇經典的合家歡遊戲《大富翁》系列(如無特殊說明本文中的“大富翁”均指該系列),再加上一些東方和 C&C 的特色要素。

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第一章原作标題圖,别問為什麼靈夢是藍色的(大概和RE裡某隐**物有關?)

至于系列第二章《愛亞利亞危機》卻在 2013 年便已放出,比第一章還早了 3 年(第一章試玩倒是之後不久就出了)。遊戲類型也和第一章截然不同,是款 R15 恐怖解密類橫版動作遊戲,講述了在第一章裡已被洗腦的早苗聽從腦中的謎之聲來到了異世界(第一章第七關後的時間點),從此開始了花式作死的逃生之旅。

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第二章标題圖,老實說不明也不覺厲……

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此畫面接續第二章開頭

那麼有人可能會問,既然都用上了 C&C 的世界觀了,那麼會不會有即時戰略的第三章?這個還真……可能會有。

根據官方部落格記載,該系列分三個部分,而即時戰略也(大概)在他們的計劃之中,隻是最後沒有實作而已,個中原因就隻能任由我們玩家想象了。

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請允許我在這裡引用一下吧裡某從業人員的原話何謂“愛亞利亞黎明”

說回我們這次介紹的第一章。正如上文所述,本作基本要素仿照“大富翁”,像功能性的2格地大建築、卡片系統、命運事件、神明等“大富翁”最有特色的内容都應有盡有。

不過大概是為了加快遊戲節奏,例如股市、小遊戲、魔法屋等次要元素并沒有一并收錄。而且進地圖後的小建築預設已蓋了随機等級(連蓋房子的時間也省了),加上物價上漲速度飛快(15 天物價倍率加 0.5),使得一盤中把對手弄破産隻需一兩個小時,更不用說自由模式裡還可以設定對局時長,某種意義上挺适合當今人們忙裡偷閑打一把的快節奏生活。

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第一章原版遊戲界面,可見很多要素其實與目前的RE相去無幾

當然此遊戲也不會滿足于單純地緻敬大富翁,各種來自東方或是 C&C 的要素也貫穿系統中,在為單純的地産運動帶來更多變數的同時,也帶來了更多政策的執行空間。如果隻是把本作看作“山寨大富翁”來玩很可能馬上會寸步難行。以下來詳細分析一下:

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至于的娃娃則擔任可愛的天氣報告小姐

晶體:作為劇情關鍵設定的愛礦晶體絕對是遊戲中最主要的資源沒有之一。乍看是對标大富翁的點券,但其不僅可以買卡片,還需要用來買地,特别是大地的購入與建築更是需要消耗大量晶體,萌新們很容易在因為在卡片店買爆(本作的卡片店是路過即可購買)而陷入站在大地前無晶體可用的困境。

而且要獲得這玩意也不容易。穩定擷取方法是經過晶體采集點帶上晶體(如果被人帶走還要幾個回合才能再生),再跑過大半個地圖到另一端并經過晶體轉化站才能轉化為可用的晶體點,還得提防中途晶體被人引爆或是被送進醫院或監獄。其次走到固定的晶體點或是勒索路上的野生妖精或毛玉也可少量獲得。而并沒有像大富翁那樣通過寶箱或是小遊戲大量入手的方法。是以晶體資源的緊缺基本貫穿整個對局,合理規劃晶體的使用和擷取絕對是每個玩家上手本作的必修課。

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電力:另一個相當有 C&C 特色的系統。所有的建築,尤其是大建築(當然除晶體電站,下同)都會耗電。一旦電力耗盡,小建築過路費減半,大建築還會直接停擺。

預設的電力值相當低,買多幾個建築就會“Low Power”;是以為穩定電力供應就要至少留一個大空地建晶體電站。雖然也可以用“神秘球體”卡片把小建築改為小電站(注意凡是電站都會導緻街區地價下降),或是用電力卡提供數回合額外電力,但終究不實用。為避免停電也可以用界面右方的電力按鈕主動為建築停電以確定有限的電力用在刀刃上,同時也要防止對手對電站進行攻擊。

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Low Power的痛相信每個C&C玩家都有切身體會

體力:來自東方的系統。雖然本作一開始就提供 3 個骰子,但不代表你随時可以一路飙過敵人的危險地段或是快速運送晶體。投 1 個骰子不需要消耗體力,但每多投 1 個骰子要多消耗 10 點體力,投骰子的場合除了用于趕路還用于和野怪“拼點”,另外還有一個重要的功能便是用于角色技能的釋放。因為耗盡體力的話便會陷入幹啥都束手無策的困境,是以晶體有富餘的話最好買點補體力的卡片以備不時之需。

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弱一點的妖精或毛玉投的骰子數會少一點,玩家運氣好的話也可以相應地省點體力

技能:幻想鄉的少女們怎可能老老實實地玩大富翁?每個角色都有自己專屬的主動技能與被動技能各一,令其在對戰中能打出自己的風格。(至于平衡性嘛……)

主動技能有 CD 還要消耗體力,技能越強不但 CD 長消耗體力也多。話雖如此那些擁有逆天技能的角色一旦技能釋放成功帶來的效果也是立竿見影,要命的是對手通常也來不及在 CD 期間準備好對策的卡片、技能,或是通過削減體力限制技能發動之類。

與此同時也有另一些角色的技能對釋放時機的要求較高,實戰時會面臨對面放了好幾次技能自己卻一次都放不出的尴尬情況。于是虐虐死闆的電腦還好,和小夥伴對打時恐怕還要先列出禁選表甚至直接在規則中禁用技能,要不被對方技能一直壓着打,很容易演變成真人快打的。

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大概是這麼個感覺?

至于被動技能相對主動技能而言很多都是單獨抽出來看效果并不明顯,其中有的需要配合該角色主動技能才顯得有價值。這在主線劇情中每關開始前玩家可以額外選擇打敗過的角色的被動技能時就能展現。因為大多數時候玩家操作的靈夢其被動雞肋,主動又難以與他人被動配合,于是能發現比較實用的被動其實就那幾個,還不見得能對對方角色有效克制。

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本人闖關時一般都用蕾米的技能,初期資源豐富不說後期地多了後還可限制對手體力,絕對是泛用性最好的被動

運勢:你有沒有試過前腳剛請了個青蛙子,後腳就踩進命運格被外星人綁架?或是和隻有一個骰子的毛玉拼點時丢了 3 個 1 然後 Biu 掉?這就是運勢在作怪。運勢主要影響命運格抽卡、野怪拼點和旅館、超市的消費倍率,至于平時走路的擲骰子似乎并不影響。這也使得诹訪子(土地+大兇)和雛(衰神+大吉)這兩個神明的作用并不單純。是以如果你運勢太差,就要考慮用卡片或技能之類的作出技術性彌補了。

天氣:來自《東方绯想天》的系統。每經過一段時間便會對全角色生效。下一個(或目前)天氣,生效(或持續)時間在界面右上方可檢視,當中不乏每個骰子隻有 1 點(雨)和原地停留(雪)這種實用天氣(要知道本遊戲可沒有“烏龜卡”和對他人生效的“停留卡”這種卡片的),遇到不妨積極利用,或是用隻需 3 晶體的绯想火箭主動啟用或停止天氣。

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當然也可以用天子的主動技能選擇下一回合的天氣,注意是下一回合

研究所:雖然該系統大富翁就有,但這個在本作中舉足輕重的科技系統還是值得單獨拎出來一說。因為本作中研究所效果是以技能形式存在于界面左上角,隻要科技點儲夠(每回合加點和玩家擁有的研究所總等級一緻)就直接可用,無需像大富翁那樣需要走到研究所上并花費一段時間研究才能得到相應道具(而且獲得後還可能被人偷走)。

除了定番的 1 級建築勞工、3 級飛彈和 5 級核彈,還有 2 級即可解鎖的神技防護罩,不但反拆還反占領;4 級則每回合獎 2 個晶體(被動),媽媽再也不用擔心我買不起小建築了。而限制隻是不能用建築勞工更新以及耗電量和更新資源特高,這意味着如果你的對手擁有罩好的 5 級研究所和電廠,而你手上并沒有一堆強力卡片應對,那你就離被核平然後打出 GG 不遠了。

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順帶一提,研究所技能中的“等級6”表述有誤,實際上研究所也是5級封頂,而隻要研究所被神秘球體強化過(不管是什麼等級),科技點上限都會加10

資訊欄:雖然并不是什麼系統性功能,但(為加速對局效率)遊戲中的次要資訊都會在此集中顯示(而不是大字彈窗顯示在螢幕中間),例如具體的狀态變化、技能效果、命運事件效果等,是以玩家需要留個心眼。發生命運事件後還可以看到文文的評論,十分有趣。

此外,作為“車萬化”的粉絲向遊戲,各種東方要素(内含大量二設)貫穿于整個遊戲之中。在關卡介紹、人物介紹、人物台詞、卡片描述及命運事件等等,幾乎有文字的部分都充滿了各種玩梗,濃度高得能令各種車萬老粉滿意,雖然隻是被大富翁騙進來的萌新可能就會一頭霧水便是。

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當然破産少女的爆衣也是一大看點(僅限RE)何謂“再造”

ideolo 在 2009 年就已經參加過萌東方兄弟會的《東方夜神雪》項目,彼時其畫風還沒有形成今日的強烈風格。是以 10 年後已經成為東方圈大觸的 ideolo 再次回歸為新生的幽光組的《RE》出一分力,讓粉絲們大為驚喜,但也順理成章。

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ideolo的畫風辨識度相當高,除了活躍于東方圈,還擔任了“洛天依”以及3DS遊戲《星光幻歌》的人設

在 ideolo 大佬等人的通力協助下,比起美術隻能用寒酸形容的第一章原版,RE 的靓麗程度在當今 Steam 上琳琅滿目的獨立遊戲中也獨樹一幟。角色立繪自不必說,清爽的 UI 也令人賞心悅目。

而遊戲地圖中内容的精緻程度也讓人贊歎。每個建築與海量的背景素材都有大量足以讓畫師爆肝的小細節,以小建築更新為例,能夠看到建築從底層一層一層蓋上去的同時擺上更多的生活用品,最後套上皮變成一間完整的房子,幻想鄉少女的生活氣息油然而生。

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如圖所示至便是一級到五級的小建築樣式

但是這種過度精細的建築圖也存在着辨識度不高,重點不突出的問題。即使是對大富翁、東方、甚至 C&C 都熟悉的玩家,在開玩時都根本無法直覺地從建築的外觀判斷其功能,甚至很容易和其他建築搞混,還要用滑鼠指着建築一個個看描述才知道。

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例如這個晶體轉化站一眼看上去就和4級小建築差不多

劇情方面,比起用大段文字和靜态立繪中規中矩地講故事的原作,RE 選擇用可愛畫風的無台詞動态漫畫講述劇情,讓人能夠更輕松直覺地了解劇情。

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甚至在漫畫劇情中都不忘玩梗

不過這種簡單的劇情表述方式在描述日常内容還好,但本作劇情還有一條貫穿系列的黑幕故事線,這部分涉及大量該系列專有設定,而幾個“黑幕”各自的目标與其之間錯綜複雜的關系,即使讀了圖鑒中相關介紹也讓人一頭霧水。

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大家最好都去看看圖鑒,大量正常遊戲時沒有說明的東西都收錄其中,對了解該遊戲大有幫助(圖鑒界面應該就是捏他第二章,需要像動作遊戲那樣手動操作早苗,還可以讓早苗掉釘闆和掉出界Biu掉)

于是為了更好地了解本作劇情,我特地去雲了下原版的文字劇情部分。卻發現原版劇情對黑幕部分的說明也不見得清晰多少,反而是日常部分充斥着各種不合時宜的玩笑……

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反正我是笑不出來,還特别想按跳過

不過比起第一章原版劇情在高潮時戛然而止(逼着你接着玩第二章的節奏),RE 追加了全新的最後一關,并讓一個全新的原創角色登場并擔任最終 BOSS。而RE的劇情也随着這位半路殺出的背鍋俠的敗北,幻想鄉的異變在靈夢等人的努力下又一次被(暫時)解決了,給了第一章一個階段性的結局,真是可喜可賀?

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話說你們是不是忘了某位前期擔任BOSS的家夥……

但是這位背鍋俠也不是白出來背鍋的,不但本身技能足夠 imba,在最後一關裡這位最終 BOSS 還會祭出各種開挂手段,讓玩家一旦踏上其領地就會光速去世(雖然原版最終關的BOSS也開挂但沒有這位這麼惡劣)。而且打輸了竟然還會耍潑,繼續用更不講理的挂讓你再多陪她十幾回合,讓前幾關還輕松愉快的我瞬間血壓拉滿,并祭出了玩家專用的“挂”——SL 大法與其抗衡……

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我從未見過如此厚顔無恥之BOSS

另外在玩梗方面,既然 RE 最早放出時也已經是 2019 年,那麼那些梗也要與時俱進。雖然人物台詞要沿用原版語音而隻字未改(這裡不得不贊一下從原版便沿用的配音真的不錯,除了某位明顯聲線過軟的男人婆),但卡片描述及命運事件的梗可謂緊貼時代,帶給玩家更為新鮮的樂子。

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例如這張“優○對不起”

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還有靈夢的這個技能對應最近某作的角色

在功能方面,RE 終于也支援了區域網路對戰,但是目前隻能用略顯複雜的“土辦法”聯網(甚至官方還要額外提供十多頁的教程)而不能充分利用 Steam 平台的優勢,想和小夥伴愉快玩耍的朋友們還需要有一定的網絡知識。

其次,RE 也附帶了地圖編輯器,對十餘張官方地圖還不過瘾的動手能力強的玩家可以嘗試利用豐富的素材自己動手打造更精緻(或是更毒)的幻想鄉。說不定在以後的更新中你精心打造的地圖能通過創意工坊分享給更多玩家呢。

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地圖編輯界面結語

雖然前面分析了一大堆,但總的來說,這款《東方異文石-愛亞利亞黎明:再造》還是一款優點缺點都相當明顯,也就是很挑人的遊戲。誠然這款遊戲在經過重新包裝後達到了拿出來賣都不失禮的地步,但是細細玩下去,就會發現不少底層的設計還是停留在不甚成熟的自娛自樂級别,和如今很多成熟的獨立遊戲工作室還是有一定差距。

如果你了解車萬,熟知各種網絡迷因,那麼這些要素便讓你能很開心地排除萬難玩下去。但如果你隻是想找一款可以衆樂樂的《大富翁》代替品又打算用萌妹子騙朋友入坑,那麼你最好做好面對複雜的系統,眼花缭亂的地圖,晦澀的劇情,各種懂的自然懂的梗還有需要專業知識的聯機設定等等問題的準備。

但不管怎麼說,這款隻賣三四十的友盡遊戲還是值得一試的,畢竟大宇的《大富翁10》也是差不多這價錢嘛。同時也希望開發組賺到第一桶金後不僅能對 RE 作更進一步的優化,也可以讓第二章的 RE 和天國的第三章及早與粉絲們見面。

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但是第一章RE已經走徹底的輕松萌化路線,第二章RE要怎麼改才能在萌和恐怖間的風格作出平衡……或者會做成《夜回》那樣?優點:

-近年難得的朋友共樂遊戲

-快節奏的對局符合當今玩家遊戲習慣

-多樣化的系統讓政策有更多元度施展

-精緻的美術完全符合主流審美

-漫畫式的過場劇情表現

-濃度管夠的車萬和各種網絡迷因

缺點:

-系統複雜較難上手,相關資源(特别是水晶)擷取條件苛刻

-角色能力不平衡,部分強力角色缺乏有效對策

-缺乏讓落後玩家逆轉的機制

-卡片和命運事件不夠豐富

-建築過于花哨而難以辨識

-晦澀難懂的暗線劇情

-劇情模式最後兩關難度不合理

-聯機設定繁瑣

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