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深度|雲頂之奕賽季尾聲,後續機制會如何?機制的問題!

雲頂之奕雙城之戰這一個賽季可以說是已經快要結束了,大家在這個賽季是不是還有意猶未盡的感覺,随着雲頂之奕全球總決賽的結束,大家的心情也是十分的激動,對于一次又一次的政策和玩法的更新,大家也在操作的快感中不斷的進步,聯盟的官方也是在這個雙城之戰的版本中不斷的對其進行這優化,就在最近官方也釋出了對于下一個賽季“巨龍之境”的部分資訊,會有什麼陣容這得大家去選擇呢?

對于以前版本

在上一個賽季的黑暗和光明中大家還在回憶之中,這一個賽季的海克斯就快要結束了,在海克斯這一個版本之中,其機制方面可以說是非常的成功的,無論是在對決的強度,還是在海克斯出現以及玩家們的決策方面都是很好的。海克斯的不同程度的強化,為玩家的對局帶來了不同的變化和結局的意想不到的性質,這種機制對于棋盤的效果還是很有影響的,是以官方對于這套機制是準備在下一個版本的“巨龍之巢”中是準備繼續的使用。

在上一個賽季中的光明與黑暗版本上,許多的羁絆加成都屬于那種對戰棋子 的戰鬥屬性的加成,無論在哪一個版本中的比較厲害陣容在下一個版本的更新情況下,經常就會被玩家們所遺忘,在雙城之戰中出現了很多的組合,可以說是非常的靈活多變的,可以說設計師的想象力是非常的豐富的,無論是羁絆的選擇上還是海克斯科技的加成上都可以說是非常的給力的,然後就是在霓虹之夜的加強上,在賽季的中期大家都是非常的喜歡的,但是設計師們還是發現了在中期的版本上的羁絆的不足,還需要不斷的創新。

在以前的命運之輪的版本之中五費卡的選擇可以說是大家都非常喜愛的,到後期D出一張五費卡可以說直接就可以占領這個棋盤,這個賽季中的五費卡中一共有5個輸出型的英雄和3個輔助型的英雄,這個比例對于五費卡的平衡是非常的可以了。而在這個賽季雙城之戰的版本之中,也是引用了這個點,聯盟官方也表示今後會在五費卡上做進一步的改動,同時他們也希望能夠在一次看到五費卡的輸出型能夠在後期的整容中展現出不一樣的效果,最終使玩家能在棋盤上拿到更多的勝利。

天梯

對于天梯段位來說,段位保護也是廣大玩家多重視的一點,在以前的版本結束之時聯盟也承諾做出調整最終也在這一次的雙城之戰的版本之中做出了行動,推出了段位的保護機制,這讓所有的玩家們都是非常的開心的。因為機關保護的機制可以讓玩家們更好地上分,不至于自己剛打上了一個段位就莫名其妙的掉段。對吧勝點的機制也進行了不斷的改革,讓後續的天梯的上升過程更加符合玩家們的心意,對于這些的改動來說聯盟還是做得很成功的,畢竟對于玩家來說是很好了。

對于雲頂之奕的狂暴模式,在下一個賽季“巨龍之境”的更新中,官方将對這一個模式進行保留,大部分的地區都會進行保留,雖然這個模式被保留了,但是也不會保證會不會被其它的模式所替代,我想聯盟的設計師們大機率還是會保留狂暴模式的一些特性,在這一個模式的基礎上進行其它的改革,最終進行另一個模式的整改,最後設計出另一個大家都會喜歡的模式。可以說海克斯科技強化在雙城之戰這一個版本之中為其羁絆和陣容方面的搭配上創造了許多的可能性,在對局中也是給玩家們帶來了許多的不一樣的體驗,可以說是費場的成功的。

但是一些加成的方面也是不夠好,比如說在重制這一個加成和其它一些比較雞肋的加成來說,對在對局中起到的作用可以說是帶來了相反的效果。對此聯盟的官方也是表示他們将在後面的更新之中加入更多的元素,讓整個對局富有更多的創造性力量和更多新穎的東西,讓玩家們能夠在對局中有更好的遊戲體驗,最重要的就是減少重制的機率。其次便是大家都不怎麼喜歡的裝備系統,對于多數的玩家來說對局最終要的無非就是羁絆和所對應的裝備了,但是在裝備的道路機制中,玩家們在每一次面對野怪的時候可以說是就像是在開盲盒一樣,都希望能夠在這一次的裝備中獲得好一點的。

裝備掉落

在面對石頭人或者是4-7階段的的鋒啄鳥時,大多數掉落的基礎裝備對于很多的玩家來說都是些毫無用處的裝備,對此聯盟官方也是說,對于這一個問題的話是不會做事不理的,為的就是給大家一個更好的遊戲環境和體驗,是以對于下一個賽季他們就會對此進行一定的調整。對于紋章的方面,很多雲頂之奕的水友們都發現了,這個賽季的紋章效果對于對局來說并沒有太大的改變,那種讓人緊張而又刺激的感覺,并沒有能夠很好的深入人心。對此官方也是給予回應,将在後來的賽季中集中精力來改進,讓後面的文章所帶來的效果能夠大幅度地展現出來。

對于遊戲機制

其實對于雙城之戰這一個版本來說有一些東西是進行先鋒來做的,從目前的情況來說效果還是不錯的,在經過了上一個賽季黑暗與光明這個賽季之後,設計師們意識到了一個特點,就是對于司機的機制方面,不能夠是那種特别的讓人振奮人心的,也不能是那種太過于複雜的。這個賽季的海克斯強化就是為此而設計的,像海克斯這種從三個強化中選擇一種的方式可以說是非常的清晰明了,這一次的海克斯的成功也讓官方更堅定了下一個賽季繼續沿用這個機制決心。

但是對于海克斯來說,這一個機制可以說是現在的核心機制了,無論是打法還是刺激的程度來說對于玩家都是非常的好的,我們所要了解的是後續的話,聯盟會不會在繼續的更新其它的遊戲機制,這些機制對于玩家來說容不容易上手,會不會對遊戲的平衡有一定的影響。設計師們也說了會在後續繼續進行海克斯的強化,同時也會繼續地進行一些新機制的研究,但是也會確定新機制的穩定性和平衡性,確定遊戲的機制不會太過于複雜,每一個賽季都會有一定程度的創新,但是機制的溢滿,就很有可能不會有新的機制進行加入。

在以前那個光明與黑暗的版本之中就出現過,英雄的過度平衡的問題,這個問題對于當時的版本是非常的難受的,在改動之前也許還好,但是改動之後強勢的陣容就用不了了,相當于是雞肋一樣。在這一個賽季海克斯和一些大家看到的羁絆陣容可以說是非常的獨特了,不論是巨像、約德爾、變異等等,這些來說複雜程度還是有的。設計師們也是用一些比較輕柔的手法對其進行了一定的改變,對其中的平衡效果也是起到了一定的作用。

版本更新

在這一個版本中出現的一個強襲戰士的羁絆,也是聯盟設計師為了節省開發時間。但是一些雙城之戰的老玩家,其實并不吃這個加攻擊的陣容,這個羁絆和其它的羁絆相比,大多數的老玩家對此都沒有什麼特殊的感覺。聯盟的設計師們在将來還會繼續在賽季開始時同時推出标準羁絆和創新羁絆,後面會更強調羁絆的新穎性。這是為了那些一直陪伴賽季成長的玩家,給他們已經熟悉的賽季加上一把調味料!

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