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LOL唯一視射程為“累贅”的ADC,本該是後期最強,卻被機制給拖累

兄弟們好,我是灰哥。在英雄聯盟中,攻擊距離是決定ADC強度最重要的屬性之一,手短的ADC團戰很難輸出,如果其他方面也不突出就可能直接被打入下水道,輪子媽就是經典案例,而手長的ADC在雙方交戰時可以先發制人,就算數值再低,到了後期強度也不會差到哪裡去,比如女警、老鼠、厄斐琉斯等,尤其是厄斐琉斯,即便經過多次削弱,後期勝率依然堅挺。

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不過其中也有一個例外,那就是麥林炮手,他的被動效果是射程會随等級而提升,最高可以達到661碼,是目前常駐射程最遠的ADC,照理來說ADC的手越長到了後期也就越猛,應該是一件值得高興的事情才對,可不少玩家卻把小炮的被動當成“累贅”,希望設計師可以将其換成其他效果,這究竟是怎麼回事呢?

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小炮“反常識”的設定

小炮乍看之下是一個發育型ADC,實際上他非常需要打出對線優勢推塔滾雪球,一旦前期沒優勢中期就會直接隐身,是以現在大部分人玩小炮都是帶叢刃配個硬輔,一有機會就跳臉輸出把對線壓制力拉滿,由于被動的存在讓小炮的初始射程比較低,再加上對拼時幾乎沒有任何幫助,前期相當于是“負收益”。

而小炮的另一個發力點是30-35分鐘(三件套無盡成型),這個時間段對手的坦度都還沒有堆起來,小炮靠着一套技能的高爆發有機會瞬間秒人,這個時候被動射程的作用算是發揮到頂峰了。

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随着時間繼續往後拖,小炮的勝率逐漸降低至48%左右,看到這裡很多人就想不通了:為什麼後期射程疊滿了勝率反而變低了呢?這就又牽扯到小炮的另一個軟肋:沒有攻擊特效。

大部分ADC都有普攻增幅的技能,比如薇恩的三環、女警的爆頭、大嘴的生化彈幕等等,小炮真的就是純靠硬A,并且E技能還沒有重新整理機制,隻要前排夠肉就會讓他非常難受,再加上那“便秘”一般的平A和技能前搖,後期大家傷害都起來了,經常會出現跳到空中瞬間暴斃的情況,這個時候射程給小炮的加成遠沒有一個攻擊特效來得有用,也難怪大家都希望設計師将其重做了。

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正是因為這種反常識設定,一些玩家更喜歡用小炮走中路或上路,前期對線強度不錯,靠單人線的等級與經濟優勢更容易滾起雪球,提前進入強勢期結束遊戲,是以設計師對小炮的加強都非常謹慎,大部分都是“蚊子腿”式,因為一旦加強幅度過大他就會單飛了,這也是為什麼長久以來小炮在下路一直不溫不火的原因。

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玩家集體“招魂”老版小炮

玩家們看到小炮的現狀也是非常無奈,紛紛開始“招魂”老版小炮,不少玩家表示:“以前版本的小炮W接平A或是技能都非常流暢,射程遠的優勢才能更容易感受到,改版之後不管是技能還是平A擡手都慢一拍,總給人一種A不出來的感覺,太難受了。”

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如果要重做小炮,灰哥覺得可以這樣,基礎攻擊距離改成575碼;E技能傷害下調,新增爆炸後會在目标身上留下一層印記,5秒内未受到小炮的攻擊印記消失;被動效果改成當目标身上有印記的時候平A會重新整理印記持續時間并對目标造成額外實體傷害,這個傷害值會随等級而提升。如此一來既提升了小炮的後期上限,又不至于讓他在單人線強度過高。

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最後,大家覺得小炮是否有必要再來一次小重做呢?

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