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《親愛的艾斯特》10歲了,步行模拟遊戲還好嗎?

幾天前,跳票日久的《史丹利的寓言:終極豪華版》在各主流遊戲平台上線,喜歡它的人們又可以重溫一下當初見到這款步行模拟遊戲時的奇妙感覺。

“步行模拟”(Walking Simulator)并不是一個曆史久遠的品類,它真正的誕生距今不過15年時間。

2007年,基于英國樸茨茅斯大學的一個研究項目,由這所大學的教授丹·平齊貝克牽頭,幾個人使用Valve公司的“起源”引擎制作了一個免費遊戲,公布在網際網路上。兩年後,項目決定進行重新開發,大部分工作由獨立開發者羅伯特·布裡斯科完成,2012年2月,平齊貝克的The Chinese Room工作室正式商業發行了這款遊戲,它就是《親愛的艾斯特》(Dear Esther)。在這款裡程碑式的獨立遊戲中,玩家要探索一座荒涼的赫布裡島,傾聽一位無名叙述者閱讀寫給已故妻子的信件。

一般認為,這是近年來流行的步行模拟遊戲的濫觞。

《親愛的艾斯特》10歲了,步行模拟遊戲還好嗎?

步行開始了

沒有選擇的選擇

《親愛的艾斯特》憑借對第一人稱遊戲的徹底重新诠釋而廣受贊譽,并在步行模拟品類的崛起中扮演了重要角色。《親愛的艾斯特》的世界裡荒無人煙,既讓人覺得怪誕、美麗,又帶來一種奇妙的親切感,它與《時空幻境》《Fez》等高口碑作品并肩,在Steam和Xbox Live快速發展的年代裡,共同推動了獨立遊戲的興起。

有趣的是,在這款遊戲的誕生過程中,開發團隊并沒有從一開始就設立什麼遠大目标。

“就遊戲而言,我始終對第一人稱類型情有獨鐘。”The Chinese Room創始人、《親愛的艾斯特》制作人平齊貝克回憶說,“那時我想制作一款超棒的第一人稱遊戲,但能力和條件都有限,是以隻能選擇這樣的表達方式。”

實用主義,以及催生這種實用主義背後的理念,為遊戲的成功鋪平了道路。我們都知道這個故事:《親愛的艾斯特》最初是脫胎于《半衰期2》的遊戲模組,那時出于學術研究目的,平齊貝克試圖重制他在《半衰期2》《潛行者:切爾諾貝利的陰影》等其他第一人稱遊戲中體驗過的安靜、令人沉思的時刻。

在《親愛的艾斯特》開發期間,The Chinese Room隻能使用一些基礎工具,這也造就了遊戲裡的許多标志性特色。例如,之是以選擇将一座小島作為背景,是因為它最适合《半衰期2》開發工具包中已有的素材。

“我最初的想法是,如果将遊戲裡所有促使玩家行動的元素都拿掉,讓他們自己去體驗和感受環境,那會怎麼樣?”

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玩家并不知道自己要做什麼,隻是茫無目的地探索

另一方面,遊戲的碎片化叙事受到了美國小說家威廉·S·巴勒斯作品啟發,開發團隊故意避開設計連貫的劇情和簡潔的結局,而是傾向于表達某種更模糊、隐晦,更具詩意的主題。“玩家要做的就是将所有片段拼湊起來。”平齊貝克說,“對劇情的了解沒有任何對與錯,每個人都可以有自己的想法。”

就連《親愛的艾斯特》中最具争議的設計——玩家無法在遊戲世界裡進行任何傳統意義上的互動——也源于務實的決策。一款遊戲越簡單,開發團隊出錯的可能性就越小。但與此同時,遊戲允許玩家與環境互動,完全的自由将很難讓玩家體驗到開發者努力創造的閃光時刻。平齊貝克說,為了解決這些沖突,他們盡力“将遊戲玩法從系統和玩家的搖桿中取出,然後放進玩家的腦海裡”。

2012年,當這款遊戲的商業化版本釋出後,由于玩法缺乏互動性,某些玩家嘲諷般地将它稱為“步行模拟器”。這個稱呼當然含有貶義,但随着時間推移,開發者們決定使用它來描述一個專門的品類。

平齊貝克說,他從來不會被外界對《親愛的艾斯特》的批評所困擾。“如果你特别讨厭某個遊戲,那反而是它的一項優勢,因為這意味着某些玩家會非常喜歡它。”相比整天關心某些玩家的抱怨、挖苦,他對整個步行模拟品類的發展更感興趣。

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獨立遊戲并不需要讨好所有人

在有了更多選擇之後

從某種意義上講,由于《親愛的艾斯特》完全抛棄玩法機制,它為許多後續步行模拟遊戲留下了重新填充的空間。《到家》《塔科馬》和《看火人》等作品開始做加法,逐漸重新引入了可接觸物體、玩家互動、情節驅動的故事等被The Chinese Room刻意回避的元素。

平齊貝克指出,《伊迪·芬奇的記憶》就很好地反映了這一品類經曆了哪些變化。“它的一部分屬于步行模拟,但本質上是由一系列情感導向的迷你遊戲組成,單一的故事線索穿插其間。”

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《看火人》更像是一個傳統的冒險遊戲,隻不過開放了更大空間裡的探索

《親愛的艾斯特》10歲了,步行模拟遊戲還好嗎?

《伊迪·芬奇的記憶》具有強烈的故事性,每個章節的表現風格也迥然不同

如果說《親愛的艾斯特》引發了人們圍繞步行模拟遊戲的激烈讨論,那麼這款遊戲也給這類讨論畫上了句号。從那以後,沒有任何一款同類作品像它當年那樣引發巨大争議。平齊貝克認為,這是因為總體而言,遊戲作品變得比過去更擅長探索《親愛的艾斯特》所開辟的小衆品類。

“步行模拟似乎被重新納入了設計組合。”平齊貝克說,“如今,《SOMA》《刺客信條:英靈殿》等遊戲都包含故事模式,在這個模式下,玩家有機會環遊世界,體驗各種小故事,甚至不必面對特别有挑戰性的玩法。”“刺客信條”系列也會單獨加入探索模式,玩家可以在沒有敵人的大地圖上放心地遊覽古代世界的遺迹。

The Chinese Room也要思考如何在發展中生存。當完成《Everybody's Gone to the Rapture》的開發後,這家工作室走到了十字路口。《Everybody's Gone to the Rapture》是一款美輪美奂的步行模拟佳作,但它帶來的收益不足以維持工作室規模擴大後的運轉。2017年,迫于遊戲開發的巨大壓力,平齊貝克解雇了所有員工,并考慮徹底關閉工作室。第二年,他将The Chinese Room賣給發行商Sumo Digital,在有了穩定的保障後開始重建工作室的業務。後來,The Chinese Room面向蘋果訂閱服務Apple Arcade推出了動作冒險平台遊戲《Little Orpheus》。這款遊戲将于今年登陸其他主要遊戲平台。

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每個人都不應該錯過《Everybody's Gone to the Rapture》,它完全诠釋了步行模拟之美

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《Little Orpheus》是個漂亮的橫版動作冒險遊戲,故事背景是不多見的地心探索

如今,The Chinese Room擁有81名員工,正在開發兩個完全不同的項目。平齊貝克不願透露項目細節,但按照他的描述,這兩款新作屬于“更傳統的品類”,而且“量級更大”,同時,這些遊戲也試圖保持獨立遊戲的精神。

平齊貝克承認,雖然他對The Chinese Room曾經開發的步行模拟遊戲感到自豪,但他從來不會将《親愛的艾斯特》視為遊戲設計的某種理想宣言。“我不會花很多時間回顧過去……這款遊戲已經10歲了,10年來,我很少真正回首開發它的往事。我幾乎已經忘了自己制作了這款遊戲。”

無論如何,平齊貝克認為《親愛的艾斯特》的誕生恰逢其時,因為在當時,Steam為許多新玩家嘗試新鮮體驗提供了空間,也激發了人們的想象力。“在某種程度上,運氣隻會留給有準備的人,我們确實很幸運。我認為保持謙虛非常重要,因為市場上可能出現過很多《親愛的艾斯特》,隻不過它們還缺少一點運氣。”

本文編譯自:nme.com

原文标題:《‘Dear Esther’at 10, and the rise and fall of the walking simulator》

原作者:Rick Lane