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主機平台繼續激變,訂閱制之後是植入廣告?

主機平台繼續激變,訂閱制之後是植入廣告?

圖檔來源@視覺中國

文 | Gamewower

高頻率、大動作,微軟和索尼接連出招,不斷改變的平台生态刺激着開發、玩家和業界的神經。持續的收購擴充陣營實力、高調擁抱訂閱制引起争議之後,改革之火繼續蔓延至另一個敏感的領域——主機平台此前鮮有的植入廣告。

4月16日,據外媒報道,微軟正在考慮一種從廣告中擷取收入并與開發人員分享的新方法。根據BusinessInsider的報告,其希望推出一個新的廣告計劃,讓品牌商可以在免費的Xbox遊戲中放置廣告内容。

無獨有偶,一周後,索尼也被爆出正在與廣告技術合作夥伴進行測試,幫助開發者通過一個軟體開發者項目制作遊戲内廣告,通過更多商業化手段激勵開發者繼續開發免費遊戲。

爆料中二者都計劃今年晚些推出具體計劃,而雙方也尚未正面回應消息。要知道去年年中EA就因為類似的傳言被玩家噴的體無完膚,立刻在聲明中否認了旗下遊戲将添加植入廣告。

值得注意的是,無論是微軟還是索尼,目前針對的都是平台上的免費遊戲而未涉及更敏感的買斷制内容,但遭緻玩家的新一輪争議是心知肚明的必然結果。主機平台生态不斷大變化的關鍵在于,市場環境的急速變化下,特别是手遊市場和更多商業模式的擠壓,内容廠商和平台都在因勢利導不斷調整發展政策,更高頻率、更大範圍改革帶來的陣痛無可避免。

01 環境變化、競争的倒逼

此前《索尼擁抱訂閱制》中遊戲價值論提到,這兩年主機市場的緩慢發展的增長其實更多是由硬體銷售驅動,内容增長出現了一定的瓶頸。内容收入增長遇到問題,除了疫情對工期存在的影響導緻新内容匮乏外,廠商選擇跨平台銷售的政策,使用者選擇更低價的購買方式都是造成沖擊的重要原因。

生存是頭等大事,在遊戲産品沒有大規模革新的前提下,為了更好的創收,商業付費模式(包括NFT)以及市場銷售政策(如放棄獨占多平台銷售)一直是近幾年核心争議話題。

怠慢玩家、平台啥也不是,但沒有優質内容的持續支援,平台也沒有競争力。如果說擁抱訂閱制的緩解内容匮乏,以低價傾銷的方式更多服務于新使用者或者說迎合刺激硬體銷售的市場趨勢,植入廣告則是讓利于開發商,商業模式上的變革進而幫助它們生存創收更好的生産内容,直擊開發者們的痛點。

高舉為開發者請命的大旗,廣告業務的這部分收入并不是平台方目前看中的部分,爆料中聲明,微軟不會從這些廣告中分成,但更有興趣建立Xbox廣告網絡,以便制作免費遊戲的開發商獲得收入。

02 逐級的試探

去年7月有這樣一則新聞,一份來自Axios的報告顯示,視訊廣告公司Simulmedia主導了一個名為playerWON的平台,後者試圖将植入廣告引入到主流的主機遊戲中,并且EA與《神之浩劫》的開發商Hi-Rez工作室已經參與其中。

EA頓時被玩家罵得狗血噴頭,很快就在聲明中否認了旗下遊戲将添加植入廣告的傳言。有了這個前車之鑒,微軟索尼在考慮植入廣告業務可行性必然預見了玩家的反對。

簡而言之,目前透露的兩個關鍵點在于使用者隐私以及避免影響遊戲原本玩法之上,以此來減少未來正式推出玩家的反對情緒。

03 免費遊戲的切入點

選擇免費遊戲先入手也是同理,相較買斷制,玩家對于植入廣告的抵觸天然就低一些。同時在手遊平台,有IAA(激勵廣告)結合IAP(應用内購)成熟的創收模式可以學習借鑒。除了廣告收入本身,對于遊戲内購消費刺激的作用不可忽視,甚至成為一種常見的論調。

例如playerWON在《神之浩劫》的測試結果顯示玩家觀看遊戲内的廣告後,玩遊戲的幾率增加了22%,遊戲内付費率提高了11%。引用遊戲陀螺之前到報道,“雷霆遊戲在重度遊戲《末日希望》(Pixel Z)使用應用内廣告+應用内購買的混合變現模式後,發現氪金玩家和非氪金玩家帶來的收入均有所增加,而且玩家留存率提升 11%。”

上文提到,内容匮乏的壓力除了訂閱制來緩解,免費遊戲帶來的使用者長時間活躍也是重要的選擇方向。對于主機平台,使用者競争不限于彼此之間,同樣存在于跨平台的範疇。

主機平台繼續激變,訂閱制之後是植入廣告?

EPIC與蘋果對簿公堂時披露了《堡壘之夜》的相關資料,2018年3月至2020年7月, PS4、Xbox One平台分别占《堡壘之夜》總收入的46.8%和27.5%,對于主機平台而言,成功的免費遊戲同樣可以創造可觀的收入并且帶來相當程度的使用者活躍和使用時長。

主機平台繼續激變,訂閱制之後是植入廣告?

而根據NPD分析師Daniel Ahmad公布的2021年PS平台報告顯示,微交易/DLC等占比32%,PS5、PS4主機銷售額占比24%,實體遊戲占比4%、數字遊戲占比19%、服務收入(如PSN訂閱費)占比15%。

内購和訂閱服務帶來的收入重要性不斷攀升,間接提高了免費遊戲在主機平台的存在價值。對于平台方而言,選擇商業模式的變革來拉攏這部分開發者來應對競争順理成章。

GamesIndustry去年整合的2021全球遊戲市場報告中提到,主機市場504億美元,同比降低6.6%。NPD釋出的2022年1月調查報告中,主機市場收入整體相對穩定的情況下,硬體銷量同比增長22%,内容軟體銷售額下滑4%。緩慢甚至停滞的發展帶來的焦慮才是迫使主機平台們更高頻率、更大範圍進行變革的根本原因,訂閱制、植入廣告等隻是開始,而不是結束。

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