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國産獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?|專訪拾英工作室月光蟑螂

文 │ 打狗棍

2021年2月4日,由拾英工作室制作,Gamera Games發行的一款中國本土題材的恐怖懸疑解謎遊戲《煙火》于Steam平台發售。故事發生在偏遠的山中小鎮,一場葬禮上的意外火災牽扯出一宗已經結案的滅門慘案。新人警察林理洵在機緣巧合下重新調查滅門案,随着調查深入,受害者的過往慢慢浮出水面,案子真相卻變得撲朔迷離。

國産獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?|專訪拾英工作室月光蟑螂

從2020年7月份,遊戲demo甫一公布,就在國産遊戲圈掀起巨大的轟動,懷舊的水彩畫風,凄冷的詭異氛圍,曲折離奇的故事,絕妙的叙事方式,以及複雜深刻的主題令《煙火》在steam上好評如潮。目前評論數已超過1.7萬,同時好評率高達98%,成為近十年來最無可争議的優秀國産遊戲之一。遊俠網、3DMGAME、電玩巴士、遊民星空等多個專業遊戲論壇相繼釋出《煙火》采訪文章,标志着其成為繼《港詭實錄》《紙嫁衣》系列之後,又一具有裡程碑意義的中式恐怖國産獨立遊戲。

今年4月份,拾英工作室再次釋出新作《三伏》demo,這次的故事背景換到90年代氣功熱浪潮下的都市——山城重慶,主角也由一人變成了一男一女。盡管題材同前作千差萬别,《三伏》demo還是再次收獲萬千好評,許多網友認為從畫面到故事,《三伏》都隐隐有超越前作的趨勢。

國産獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?|專訪拾英工作室月光蟑螂

2019年9月10日,遊戲主創月光蟑螂在微網誌宣布《煙火》将被影視化,制作方為出品過多部高品質懸疑題材作品的制作公司——五元文化。這一“跨界”聯手引起了極高的關注度,尚未推出完整版遊戲的《三伏》也成為網友矚目的焦點。

恐怖和懸疑一直是長盛不衰的熱門影視劇題材,也是近幾年高熱度高口碑劇目較為集中的類型。以往的懸疑題材IP很大一部分來源于小說,這次遊戲+影視的組合也許預示着未來懸疑題材影視化改編的新方向。

獨立遊戲在講故事這一層面,與網文和影視劇有哪些共通之處?由其改編的影視劇的優勢與難點在哪裡?獨立遊戲目前的行業現狀又如何?骨朵邀請了《煙火》《三伏》的創作者,拾英工作室的月光蟑螂,聊聊他的個人創作之路,對國産獨立遊戲影視化的看法,對自己作品影視化的要求,以及國内獨立遊戲的行業狀況。

好劇情:國産獨立遊戲的赢面

聊起國産獨立遊戲的影視化,月光蟑螂認為這個話題太大。在他看來,《煙火》和《三伏》屬于文字遊戲中“視覺小說”這一分支,是獨立遊戲中比較小衆的一個類别。這個類别的側重點就在于劇情與氛圍的營造,對操作的要求相對較低,是獨立遊戲中比較适合被影視化的類型,因為它和影視在創作上具有互通性,都是内容當先。

“我自己知道的美劇《巫師》還有我們早期的《仙劍奇俠傳》都是劇情向遊戲,一方面是遊戲本身已經有一個比較完整豐富的角色設計和脈絡清晰的劇情設計,另一方面,劇情向遊戲的題材離觀衆的生活不會太遠,無論是神話傳說,還是妖魔鬼怪,都是觀衆認知中已經有的元素,而《煙火》直接就是現實主義題材的故事。”

國産獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?|專訪拾英工作室月光蟑螂

他認為一款遊戲如果僅僅專注于遊戲體驗本身,比如打擊感非常好,射擊體驗不錯,的确能給玩家帶來“爽感”,但這種快樂是短促的,玩完之後也許在玩家腦子裡什麼也沒有留下。而一款遊戲如果劇情設定好,演出氛圍佳,會給玩家留下很多值得回味的東西,玩家也許正是因為這些觸動與回味,才願意成為“自來水”,去向其他人安利你的遊戲。

另一方面,受到客觀條件的限制,獨立遊戲無論如何努力,都難以在視覺效果和技術上與大廠抗衡,隻有在劇情和美術上進行個人風格化的探索,走小而美路線,才是它們安身立命的方法。“近年來,不隻是文字類遊戲,越來越多射擊類、動作戰鬥類的獨立遊戲,也都更加注重劇情了,我覺得這是一個很好的趨勢。”

國産獨立遊戲影視化浪潮是否已經到來?|專訪拾英工作室月光蟑螂

所有講故事的藝術,都是内容當先

談到近幾年不少大型遊戲影視化失敗的案例,月光蟑螂認為,相較于小衆的獨立遊戲,玩家數量更多、世界觀更龐大的遊戲IP,改編起來的難度更高。如何展示遊戲恢弘的世界觀架構以及複雜的角色設計?如何平衡粉絲與普通觀衆的接受度?如何保證作品的叙事水準?這些都是改編時需要考慮的問題。

“以《魔獸世界》和《王者榮耀》為例,這兩個遊戲都可以看作‘架空’題材,遊戲本身有自己獨立的運轉體系,裡面的每一個部落、每一個英雄都有自己的特殊技能設定,這就是觀影門檻。對于遊戲玩家而言,他可能會很快接受,而普通觀衆沒有相應的知識積累,就會感到疑惑,說不定會問怎麼李白跟其他朝代的人混在一塊打架?”這種情況下,就非常考驗影視改編的叙事水準。如何通過合适的叙事節奏,讓普通觀衆能随着故事的發展慢慢地了解與接受原作的世界觀,是改編的導演與編劇需要仔細思考的難題。

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平衡遊戲粉絲與普通觀衆的需求,對于大IP改編而言,也是一個難題。“不僅僅是遊戲,小說也是一樣。”月光蟑螂将《哈利波特》系列與《神奇動物》系列進行對比。“《哈利波特》的系列改編得就很好,普通觀衆能從第一部開始逐漸融入到作者筆下的魔法世界。但你看《神奇動物在哪裡》,第一部不錯,但是從第二部開始,就完全變成了一個粉絲向作品,你如果沒有看過書,不知道幾位主角的關系,你可能就完全了解不了電影在講什麼,這是在創作上出現了問題。我覺得,好的改編一定不僅僅是向粉絲還原原作中的一些名場面,而是能讓普通觀衆接受并融入你電影中的世界。”

被問起改編獨立遊戲比之改編網文的優勢,月光蟑螂認為,改編遊戲在視覺傳達方面也許會更加簡便高效,因為可以借鑒遊戲中的場景建構、燈光和畫面效果,以及鏡頭運動的構思。以場景建構為例,遊戲裡的場景呈現比較直覺,影視化時可以增加或者改編一些細節,甚至可以直接還原原場景。“這比依靠純文字描述去建構場景所花的精力要少得多,從文字到視覺,每位讀者都有自己的幻想,沒有辦法保證拍出來的效果能滿足觀衆的心意。”

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但遊戲的影視化同樣也有特殊的難點。一方面是遊戲語言與鏡頭語言部分的不相容問題。遊戲與影視劇的最大差別在于與玩家的互動,文字類遊戲的本質其實還是由玩家扮演一個角色,通過角色在一個又一個的空間内不斷搜尋線索,獲得回報,最後拼湊出一個事實。為了增加互動感,遊戲創作者必須強行在故事中加入一個又一個解密小遊戲,玩家通過破解小遊戲獲得線索。這些是無法在影視劇裡直接呈現的部分,需要導演和編劇去強化叙事和鏡頭設計。

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另一方面,對于國産獨立恐怖遊戲而言,題材敏感性也是一個問題。以《煙火》為例,這個故事以兇案為引,揭露了鄉村生活中難以拔除的迷信與愚昧思想,包含大量恐怖、超自然與傳統喪葬文化元素,如何改編才能在保留原作核心的基礎上通過影視行業嚴格的審查,也是改編者面臨的又一大難題。“但說到底,所有的IP影視化改編本質都是相通的,内容當先,好的改編一定是通過良好的叙事讓普通觀衆融入你的世界。“

關于《煙火》的影視化,月光蟑螂表示目前仍在劇本創作初期。”我主要是擔任類似于文學顧問的角色,負責定前期适合影視化的改編方向,劇本我也肯定會把關,但應該不會實際參與劇本的撰寫工作,現在一切都還在不确定中。”對于可能出現的改動,他也表示已經做好了心理準備:“肯定是會有改動的,我能夠接受一定程度上必要的改編,但絕對不接受為了取悅觀衆,比如’炒CP’,而扭曲原作的人設和世界觀。”

當骨朵提到“如果《煙火》影視化成功,是否會順勢擴寫,打造一個‘煙火宇宙’”,月光蟑螂否認三連:“不會的。對我而言,《煙火》的故事已經圓滿了,小林的人物弧光早已完成,這個時候強行擴充,很容易狗尾續貂。另一方面,對于獨立開發者來說,比起續寫舊作,肯定是開發新作品的吸引力更大,因為可以探索新的題材而不受前作的限制。我希望一直做新的東西。”

創作的二八定律與獨立遊戲的九死一生

《煙火》的大獲成功,并非完全超出月光蟑螂的心理預期,這得益于他的“80%+20%”的創作邏輯。“我在創作一個作品時,一定會保證80%的部分讓普通玩家都能明白和喜歡,剩下20%更深一層的自我表達的部分,我會藏在各種細節裡,留給20%願意去探索的玩家,作為彩蛋。”

如何保證自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜歡?答案是市場調研。

“我在做一個項目前,一定要做的就是調研市場,去做選題策劃。你要知道觀衆喜歡什麼,讀者喜歡什麼,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道觀衆喜歡怎樣的角色設計,喜歡怎樣的故事,喜歡怎樣的元素。我自己平時喜歡刷微網誌,很多人可能以為我是在摸魚,實際上我是看一些網友轉發比較多的内容,然後分析為什麼大家喜歡轉發這些,通過這種方式,去了解現在大家都喜歡什麼樣的題材,喜歡什麼樣的一些作品。這些分析的結果,都會被我用在自己的創作之中。”

“以新作《三伏》中的角色設計為例,男主角和女主角的職業分别是道士和調查員,這樣的配置會讓閱聽人産生新鮮感。在人物性格設計上,我會提前思考如何讓玩家喜歡我的角色,有哪些角色屬性是現在的閱聽人可能會不喜歡的。然後我根據平時逛微網誌和B站的感覺經驗,發現就女性角色而言,花瓶式角色已經不受玩家的青睐了,于是《三伏》的女主角成了一個看似天然呆,但又有點腹黑,還很靠譜的性格。”

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現在很多獨立遊戲,尤其是叙事類遊戲的開發者面臨的一個問題是,很多人會沉浸于“自嗨”之中。盡管獨立遊戲之是以被稱為獨立遊戲,是因為其中包含強烈的創作者的個人氣質,但遊戲的本質依舊是一個商品,是需要玩家花錢的,是以創作者需要服務閱聽人,滿足玩家的一些需求,讓玩家玩得開心,能夠很舒适地體驗這款遊戲。除非作者隻想做一個粉絲向的遊戲,但這樣的人又能有多少呢?

“某個獨立遊戲開發者說:獨立遊戲是一個九死一生的行業。這并不誇張。就我了解的資料而言,steam每個月會有近千款遊戲發售,但當你打開它每月的銷量排行,能上榜的大約隻有二三十個,剩下的遊戲就已經被淹沒了,之後也很難有起色,因為第二個月又有大批新遊戲湧上來,又有新的熱門遊戲。”

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在這樣艱難的環境下,遊戲開發者如果在創作初期不能考慮到閱聽人的需求,繼續在個人的精神世界裡閉門造車,好的情況下,也許能夠等到未來某一天自己的遊戲被某個有名的主播翻出來,當作遺珠。可這樣的機會,又能有多少呢?

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