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1000天了,他們還在玩

文 | 詹騰宇

貝老師還在玩《三國志·戰略版》。

泡在沙場近兩年,他依然樂在其中。理由很直白:迄今為止,他找不到棄坑的理由。

他身在南方系某知名媒體,也身在三戰廣袤的土地上。他的日常是采訪、寫稿、出差,也是配将、布陣、打架。

對貝老師來說,遊戲與工作很接近:費腦子,要體力,得跟人密切溝通,做出有個性的、有價值的内容。

1000天了,他們還在玩

“鋪路都能鋪出心流”

在遊戲中,貝老師有個特别的愛好:鋪路,“經常能鋪着鋪着,鋪出了心流”。

他打了個比方:鋪路就像找新聞素材,要花時間,下功夫,還難免覺得孤獨。

但他覺得,這是一種“必要的繁瑣”——沒人付出,沒人打好基礎,何來如臂使指的戰事指揮、盟友們水銀瀉地的進攻,以及真正控制戰局的快感呢?

貝老師很享受這種在集體中找到定位和價值,以及在自我修煉時收獲平靜的時刻。

他認為,記者本身就是一個成就他人,順帶成就自己的職業。在三戰中為盟友鋪路、開路、堵路,為同盟打開勝利之門,收獲一種成人之美又自得其樂的感覺,這些鋪墊比單純的戰事來得更有意思。

1000天了,他們還在玩

這種從三戰中得到的正向價值,正是從“必要的繁瑣”而來。

基于真實政策需要設計遊戲底層邏輯,讓玩家得以體會戰場政策的深度與自由度,是三戰營運近1000天以來的核心要義。

三戰最得意的自由行軍機制,正是出于這種考慮。在這樣的設計下,遊戲裡的戰争被賦予了立體多變的特色,同時分工合作、互相成就的概念大過純粹的掠奪。玩家需要基于各種真實要素拟定政策,以智力取勝。

“你問最有意思的事兒啊?就是每個賽季都能享受被圍毆的待遇吧。”拜同盟管理的神操作所賜,貝老師說,他幾乎每個賽季都要經曆這樣的劇情:賽季伊始,形勢大好,同盟管理層與另一個盟談妥,希望制造三打三的均衡局面。

結果,搞外交的一幫哥們太狂,生生把友盟折騰成了敵對盟。于是貝老師和盟友們開始了漫長的一打四(通常還有一個州被打到變成流浪軍),被人輪番胖揍的折磨。

但貝老師話鋒一轉:賽季漫長,哪能輕易擺爛?大家都是要遊戲體驗的好吧。

于是貝老師和盟友們繼續享受着被群毆的待遇,甚至連老家都被人端過,但神奇的是,同盟外交卻能通過斡旋,在賽季末争取到割據獎勵。

1000天了,他們還在玩

三戰的核心樂趣正在于此,它疊加了個人政策與團隊政策,變化出了各種各樣的可能。

貝老師持續一年多的遊戲樂趣,在于一位盟友幫他搭建的陸遜肉弓、麒麟弓、控制流蜀槍、魏國爆頭騎和三仙武鋒陣,也在于這些給他挖坑又填坑的怨種盟友們。卡牌群組合給了他琢磨政策的空間,盟友成了他研究人性的視窗,遊戲成為他對照和驗證生活的樣本。

人跟人之間微妙的,離散又聚合的狀态,以及大起大落的人生,貝老師在日常采訪裡見過太多,在遊戲裡也一直感受着。

這樣的故事,在這1000天中不曾停歇。

不滅的團魂

1000天了,辛毗也還在玩。

辛毗從事金融業,也是遊戲中某服的盟管理。熱愛三國文化、熟稔團隊管理的他,已經經曆了十個賽季的漫長征途。

一塊拼殺至今的老戰友,大都成了無話不談的好朋友。

7-8賽季時,辛毗忙于工作,退了一陣遊戲,随後趕忙歸來——他和許多盟裡的弟兄的感受一樣,割舍不下這份在遊戲裡發酵出的情誼,不想背棄這份難得的緣分。

他回到盟裡,如往常一般給大家做賽季白皮書,教育訓練新人,指揮戰鬥,順帶扯扯閑篇。

此前在南方周末《指尖上的英雄夢》受訪過的三戰玩家、滿江紅管理寒煙因為職業變動,有一段時間沒玩三戰了。但他依然心心念念要在下賽季回來,“好好體驗一下遊戲的各種更新”。

畢竟,不是每個遊戲都能給人留下值得說道一輩子的經典時刻。

有一次,苦戰持續近兩個月,辛毗所在的盟始終無法破局。大家兵疲馬乏,處在放棄邊緣。

僵局之下,有人提了一個“全盟淩晨上号偷襲敵營”的奇計。辛毗聽過類似的玩法,但他覺得成事太難,“要周密計算攻城的成功率,同時還要避免這件事被對面知道”。

但盟主、盟友超強的行動力和計劃的逐漸達成,讓辛毗開始覺得振奮:“盟主通過微信一個個私聊,300個人的盟最後集結了200多人、800多隊,大家陸續把主力和器械堆到了前線。”

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當200多位玩家、800多隊兵将在某個寂靜的淩晨時分,共同往一個守了快兩個月都屹立不倒的八級關沖鋒時,辛毗一瞬間變得非常清醒——後來他又策劃了好幾次大部隊奇襲,但印象最深的還是第一次成功實施時,在天剛蒙蒙亮時,自己熱血上湧的時刻。

也是這種時刻,讓他與盟友從普通的網友變成了曾經共榮辱、同生死的夥伴,讓他在久疏戰陣之後回來時,依然有許多盟友在等待,讓這個遊戲變成一個裝滿幾百人甚至千萬人共同記憶的。

單看“繁瑣”并不是一個好詞,但它被用在延展政策的深度和廣度時,就有了别樣的光芒,派生出了新的關聯詞——自由、周全、挑戰、攻克,以及得來不易的成就感。

本質上,所有SLG手遊都是底層架構型而非内容消耗型遊戲。那些豐富精彩的軍團戰事、搭配靈感和奇特玩法,都由玩家創造。

是以,能否設計一套成熟的、合乎邏輯的遊戲底層規則,保證不同類型的玩家的遊玩體驗,成為長久營運的關鍵。

三戰做到了這一點。而它迄今為止超過7000萬的玩家,也共同證明了這一點。

克制與融合

1000天了,羽陽和他的同僚們也還在玩。

羽陽的理由也很直白,這個遊戲已經嵌進了生活。他和大學舍友從内測就開始玩,從大學同學的緣分到進入社會的緣分,到他開設文化創意公司帶着同僚一塊兒玩,這條友情的紐帶不斷,他就不打算放棄。

他曾在遊戲中偶遇一個自己的投資人,一瞬間有種兩個平行世界一瞬間被打通的神奇感覺——這種感覺在三戰開設區域服後感受更為明顯,“隔三差五就有戰友奔現。”

1000天了,他們還在玩

三戰的發行制作人曾令鵬提到,三戰在産品、推廣、營運側都保持了最大程度的克制,跟政策和社交核心體驗無關的都不做,讓玩家隻體驗智力較量與機率博弈中。

他認為,遊戲内容的演繹和延伸來源于玩家,官方的營運重心應該在保持底層設計的穩定,而不是幹擾内容的生産者;同時做好社交服務,讓玩家之間的連接配接更為緊密自然。

對于這種遊戲中的克制,貝老師也深有體會。

他覺得,在三戰除了搞政策、搞社交,每天試配将、抽卡、吐槽玄學般的機率,跟遊戲中結實的千奇百怪的朋友聊天,感受不到多餘的設計,來自官方的幹預更是少之又少。同時遊戲的平衡性和随機性至今保持得不錯。

他拿流行的隊伍“虎臣弓”(甘甯、太史慈和周泰)繼續舉例子:“甘甯帶破軍威勝能破防,兵書鬼謀和周泰的肉身鐵壁能增傷,自帶戰法錦帆百翎能增加會心機率,運氣好一套下來對面直接擡走,運氣不好碰上盛氣淩敵和技窮,動都動不了。”

他最近在貼吧聽說奧運冠軍任子威也在玩三戰,而任子威的玩法也極具代表性:“任子威說他好的時候能一人莽穿十七,衰起來四隊滿紅輸給一隊白闆,這可太真實了。”

結語

羅馬不是一天建成的。一款好的遊戲也是如此。

7000萬玩家在三戰裡信馬馳騁近1000天,共同把這個遊戲推到了SLG第一的位置。兩年多來,三戰一直穩居iOS暢銷榜TOP10之列,靈犀互娛也憑借穩定的營運表現、不遺餘力的文化傳播、高品質的買量政策,在業界打出了響亮的名聲。

1000天了,他們還在玩

2019年9月上線至今,三戰長期保持iOS暢銷TOP10

而得益于其“品效合一”的核心推廣政策,據七麥對iOS平台的監測,上線至今,三戰也一直保持較為穩定下載下傳量,無論是在同賽道競品,或是其它品類的長線營運精品,其長期新增表現也都相當突出。

這份成績單,無論從哪個次元看都相當驚人;每當有SLG新遊上線,人們也習慣拉出三戰這一行業和品類标杆來對比。

伽馬資料釋出的2022年産業趨勢報告顯示,在《三國志·戰略版》等産品的推動下,近幾年SLG頭部市場的複合增率超25%。在三戰長期出色成績的“刺激”之下,近幾年向SLG賽道發起進擊的新品也層出不窮。

1000天了,他們還在玩

從根本上,三戰希望堅持長期主義,從2019年9月20日上線至今,三戰始終給外界“做好自己,做好長線營運”的印象,把政策和公平作為核心,秉持本分、克制與長期主義的信條,持續保持高品質增長,向做上十年、二十年的方向努力,打造出一款具有品牌口碑的長線遊戲,創造一個玩家信任,有樂趣和羁絆的世界。而不是以粗暴的手段卷掠使用者,做有始無終的遊戲。

如今,三戰有說這句話的底氣:各種SLG來了又去,而它始終是最好的選擇之一;SLG如醬香型白酒,而三戰如茅台,越陳越香。

遊戲的設計者與玩家,都穩步走在下一個釀造甜美的1000天的路上。