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網易遊戲開發者峰會:《雙人成行》主策分享如何将多種遊戲機制融為一體

在去年的TGA頒獎盛典上,合作冒險遊戲《雙人成行》一舉拿下了年度最佳遊戲大獎。遊戲中五花八門的玩法和機制驚豔了遊戲圈的同時,也讓同行好奇,開發團隊是如何将多種遊戲機制完美融合在一款遊戲當中的?

在18日網易舉辦的2022N.GAME網易遊戲開發者峰會上,Keepsake games的創始人兼遊戲總監、《雙人成行》主策劃Filip Coulianos就分享了團隊對于這類多人合作遊戲的設計與開發理念。

網易遊戲開發者峰會:《雙人成行》主策分享如何将多種遊戲機制融為一體

以下為Filip Coulianos的演講實錄:

大家好,我叫Filip Coulianos。由我和幾位老朋友建立的Keepsake Games,是一家來自瑞典斯德哥爾摩的遊戲公司。今天我想談談開發團隊制作《雙人成行》的經曆,我将從策劃的角度,來介紹開發團隊是如何有效協作,以更好地将五花八門的玩法和機制融入遊戲當中。

首先,我會介紹一下《雙人成行》誕生的背景,并且分享一些遊戲開發背後的技術。而最後,我會以一個設計案例,詳細介紹《雙人成行》其中一部分的創作過程。

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那麼我們先來聊一聊背景。負責開發《雙人成行》的工作室是Hazelight,他們同樣也在斯德哥爾摩。Hazelight大約成立于8年前,工作室做的第一款遊戲叫做《逃出生天(A WAY OUT)》,與《雙人成行》一樣,前者也是一個雙人合作遊戲。其獨特賣點在于,必須要多個玩家配合才能通關遊戲。

遊戲發售之後,我們發現玩家們非常喜歡這種多人合作通關的模式,遊戲是以脫穎而出。得益于玩家的積極回報,開發團隊在《雙人成行》中沿用了這個模式。

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開發《逃出生天》的過程其實有很多可以借鑒的點,例如《逃出生天》是多人遊戲,這要求玩家必須要和朋友一起玩。另外,我們還支援了網絡合作模式,這在技術上是比較大的挑戰,《雙人成行》亦是如此。

而且這兩款遊戲都采用了分屏顯示,且均為線性叙事,前者是關于兩個罪犯逃出監獄和複仇的故事,主要圍繞主角複仇把他們關進來的人展開,這是一個與電影類似的線性的故事。《雙人成行》也繼承了這種叙事模式,是以兩個遊戲都是線性的,從頭到尾都在講一個故事。但是,《雙人成行》在玩法方面更多元,你可能沒發現,但其實新玩法占了遊戲很大一部分。

我之是以單獨強調這點,是因為從技術角度來看《逃出生天》和《雙人成行》在技術層面有不少相似點。在《逃出生天》開發收尾階段,程式團隊碰到了比較大的問題,他們速度跟不上開發需求了,因為《逃出生天》玩法類型特别多,有射擊戰鬥、飙車追逐等,很多獨特的玩法,做出來隻用了一次。

而且設計團隊又在不斷修改需要,經常改變設計方向,這使得程式開發工作很難高效率進行。是以團隊着手開發一些新的東西。

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《逃出生天》和《雙人成行》都是用虛幻引擎4(UE4)開發,團隊負責程式的人員制作了一個插件,讓UE4可以寫AngelScript腳本語言,作為C++和藍圖編輯器之間的快速腳本層。如此一來,開發團隊就可以用腳本語言進行快速程式設計,遊戲運作的同時修改腳本并儲存,修改立刻就會出現在螢幕上。這個功能特别棒,而且非常可靠。

這個事情也引起我和設計團隊的注意,這種腳本語言看起來非常有用。就我個人而言,我之前自學程式設計,做過Mod和獨立遊戲開發,是以我覺得AngelScript腳本不僅對程式員有用,對設計師也很有用,可以幫我們制作玩法原型。我感覺團隊裡應該大部分的人都很感興趣,至少我是感興趣用的。

在開發《雙人成行》的前期,程式同僚會給我們科普腳本程式設計基礎,教授我們如何程式設計、如何使用這個神奇的工具。是以從前期開始,AngelScript就融入了我們原型開發階段流程。

早期《雙人成行》開發中,設計還未成型的時候,我們會嘗試各種玩法,并不太在意可行性。而是專注于這個合作玩法是否有趣。随後,我們會用AngelScript自己把想法寫出來,以此鍛煉自己使用工具的能力。通過塑造各種玩法,嘗試表達各種理念,我們開始了解遊戲的趣味點,遊戲就這樣逐漸成型。

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這時候我們意識到,那些腳本系統原型讓我們設計師可以全程參與玩法的開發。通常情況,設計師最多做個小原型,然後交給程式開發剩下部分,期間免不了有交接的時候。但現在我們可以無須如此,這是個巨大的轉折。因為這意味着想出這個創意的人,從想法到落地過程中可以全程參與。

還有一個重要利好,就是負責玩法的程式同僚和負責關卡的設計同僚,用上了同一套工具。這種變化也很不錯,現在關卡設計團隊可以一邊程式設計一邊設計了,設計師、程式員的職業界限變得更加模糊,大家都成了負責創意的人,邊構思邊實作。

我認為這是一種很棒的變化。通常大家都有具體的區分,然後會圍繞自身領域展開工作,比如我是動畫師,就不考慮非動畫的事情。當這種考慮範圍變得模糊之後,大家都會去思考使用者體驗。是以我認為這種變化是非常有益的。

那我們工作流程變成什麼樣了呢?我們可以用一個案例,從頭到尾闡述我們如何使用AngelScript輔助開發《雙人成行》的流程。

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首先從故事闆開始。我們會做一個故事闆,為整個遊戲提供背景資訊。故事闆聚焦于故事劇情,而不那麼關注具體玩法和關卡設計,主要講的是遊戲的背景設定。

我們會把故事分成幾個章節,以「羅斯的房間·恐龍樂園」為例。根據遊戲進度,這個時候,玩家或者說遊戲裡的角色,還沒和好如初,而且還沒适應這個身體縮小後的奇妙世界。是以我們在遊戲前期的思路就是,保持關卡不變的同時,加入一些新玩法,讓玩家習慣操作。

參考故事闆的設定,我們知道羅斯的房間是一個玩具屋,那玩具屋會有什麼好玩的?我們就想了各種主題,然後想到了玩具恐龍。這是個很常見的玩具,大家都喜歡。然後我們圍繞恐龍進行頭腦風暴,我記得提到特别多的就是長脖子雷龍。

而且,從故事的角度出發,我們已經确立了初步的想法:一輛玩具火車穿過房間,而玩家乘着火車完成關卡。期間,火車軌道會被各種東西擋住,玩家需要移除阻礙才能繼續前進。我們當時就想,如果能用這頭長頸恐龍清理軌道、移除碎片該有多酷,這是最初随意抛出的一些想法。

當然,還有另一個關鍵點是,對于多人合作遊戲非常重要的一件事就是,原型階段我們就注意到,如果一個玩家擁有某個獨特能力,比如控制了長頸龍,那另一個玩家也需要事情做。然後我就想能不能再搞一隻小恐龍,讓它橫沖直撞,把東西頂起來、翻轉過來,這樣兩個玩家都有事情可以做。

當然這個階段還隻是随便構思,但接下來我們會立即開始制作原型。我會和一個程式員坐下來,分工合作。我制作其中一個恐龍,他做另一個,隻需要兩個人就能完成。

像我們的遊戲還有一個特點——幾乎每個關卡都有獨特的玩法。我們必須限制每個子產品所花費的時間,要嚴格排期。因為當你從零開始制作玩法的時候,很容易花上好幾周的時間,放在探索這個長頸恐龍到底能做什麼上。但我們必須確定時間花在刀刃上,沒時間試錯。是以我們每周都有排期,這周要完成些什麼。實際上制作這整個場景,也隻花了我們幾周的時間。

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下一步就是開始落地,而考慮到時間限制,我們意識到要大幅限制開發範圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以随意走動,随意把東西挪到别處,那将是巨大的技術挑戰。是以我們決定将其限制在隻能2D平面移動,這樣開發量就變得可控了。而對玩家而言,畫面可讀性會更好,操作也更容易。

确定這些簡化之後,我們開始評估另一隻頂翻物體的小恐龍。我們意識到,讓這隻恐龍到處走動也會構成問題 是以也進行了限制。這隻恐龍隻能在2D平面上移動。

這時候,我們已經有一些技術實作的想法了。下一個難點便是開發時間太少,我們甚至沒時間給小恐龍加一個跳躍之類的技能,它隻能在軌道上面來回移動,而且頂撞動作也比較難做。是以我們決定替換成地面沖撞,砸地面的時候障礙物會被頂飛,這時候終于開始有點進展了。

一個星期過去,我們在程式設計,把各種子產品組裝起來,得到了一個粗略的關卡,可以用來進行測試。我們還意識到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進,讓兩頭恐龍能産生互補的關系——大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進。

但我們增添了一份亮點,讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設計師就能加入一些有趣的解密元素,因為大恐龍可以控制障礙物狀态,就需要和小恐龍配合,也就是需要玩家之間溝通。

完善這些設計之後,整個創意看起來就不錯了。我們開始将其付諸現實,制作一個小型場景,把關卡和創意玩法拼起來。從設計師的角度來看,後續就是一些标準套路了。首先從教學開始,讓玩家操作第一隻恐龍,幫助另一個玩家獲得第二隻恐龍。第二個恐龍就負責撞擊地面的動作。當玩家領悟後,再一步一步增加難度。

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當這些場景都做出來,并且玩法自我感覺不錯後,我們就開始邀請玩家測試。我們會請工作室以外的人來試玩,然後觀察他們對關卡的反應。

我們重點關注的是,他們是否了解我們設計的流程、是否了解玩法。通過試玩,我們會發現一些需要引導的地方,比如鏡頭要偏移一點兒,螢幕上要加點提示,顯示按鈕對應的操作之類的,但總的來說,關卡給人的感覺非常不錯。

是以基于這種“早期”的回報——我想強調是在早期——我們主要看玩家是否了解玩法,但不太關注他們是否覺得有趣,然後我們會繼續思考故事設定:玩家怎麼到達這個關卡、過場動畫等等這些沿途會發生的事件,為這個玩法提供背景,讓它融入到整個故事當中。

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縱觀整個過程,有幾件事我特别欣慰。首先是:我和程式能協同工作,我們用着相同的工具,效率得到大幅提升;另一件事就是,我能全程保持與開發流程同步,從最初的想法到最後的成品,這也是巨大的利好。當然,一些具體的系統需要交給程式來做,因為邏輯比較複雜。但工具允許設計師全程參與,我覺得這種新流程非常棒。

你可能會想:這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師,本來隻負責關卡,然後突然附加給你這麼多其他的職責,除了關卡設計,還有玩法、程式設計等等,這不會有風險嗎?我承認确實有。但是像這種遊戲,本來就需要打破正常,才能成功制作出來。

對我來說 我有一個信條是:如果你每天去健身房都隻保持相同的訓練強度,你就無法發揮全部潛力。是以我認為這個新流程特别的一點在于,它讓每個人都稍微離開了舒适區,讓大家發揮更多潛力。

作為一個上司者,我自然也是如此,看到團隊全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當成自己的事情,努力提升自己,期間團隊收獲了許多實際上手的經驗。

最後,還有我剛才提到的簡化玩法的問題。通過限制範圍和簡化功能,這也帶來兩方面的好處——首先是開發時間,我們沒有很多時間給每個玩法;還有一個好處很少有人提到,就是玩法變簡單之後,溝通起來也更容易了。畢竟如果遊戲隻需要按一個按鈕,教會玩家也變得容易了,是以這也是很好的額外作用。

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