|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協定,轉載請征得同意。
GDC(遊戲開發者大會)是全球最大的遊戲開發者大會。3 月 21 日至 25 日(當地時間)在美國舊金山舉行的 GDC 2022 上讨論了目前各種最新技術和遊戲制作幕後的故事。本文将帶大家回顧《德軍總部 3D》的誕生經曆,該遊戲由 id Software 于 1992 年開發,自此開創了 FPS 這一遊戲類型。

演講者是 id Software 的聯合創始人,也是《德軍總部 3D》的六位制作成員之一的約翰·羅梅洛。據悉,這是約翰·羅梅洛第一次談及當年開發時的細節。他在本次大會上首次公開了本作開發的契機、開發環境的變化以及如何從初代《德軍總部》得到啟發,進而開發出《德軍總部 3D》的全過程。
除了《德軍總部 3D》的粉絲一定會感興趣的内容之外,大會結束後的問答環節還談到了關卡設計、優化打磨以及對遊戲制作的态度等細節,希望對本作不甚了解的讀者也能耐心閱讀完全文。
1992 年 1 月:開發啟動,找準遊戲核心的重要性
《德軍總部 3D》的開發始于 1992 年 1 月,但羅梅洛卻回憶起了更早之前的事情。1991年,也就是在前一年的下半年間,id Software 開發并公開了多達五款遊戲,其中包括《指揮官基恩》系列和《Catacomb 3D》。
▲橫版動作的《指揮官基恩》系列和《德軍總部 3D》的奠基作品《Catacomb 3D》
年初,《指揮官基恩 7》的開發工作即将啟動,原型的制作也在順利進行。然而,在 Demo版完成的當晚,羅梅洛先生抱怨道「我不想再制作《指揮官基恩》了」,開發成員們也對此表示贊同。當羅梅洛提出要重新打造一款像《Catacomb 3D》一樣的 3D 遊戲時,創意總監湯姆察覺到了開發人員的疲憊,于是提出了自己的想法。
讨論中,羅梅洛先生建議「為什麼不制作一個 Muse Software 于 1981年發行的《德軍總部》的新版本呢?」。包括湯姆在内的所有成員都很喜歡這部作品,是以大家立刻接受了這一提議。
▲Muse Software 的初代《德軍總部(Castle Wolfenstein)》,《德軍總部 3D》極大地保留了以二戰為背景、從監獄出發等設定
1 月中旬,《德軍總部 3D》以《Catacomb 3D》的引擎為基礎正式啟動開發。當時主流的色彩輸出還是 16 位,是以負責圖形方面開發的阿德裡安開始制作 16 位色的螢幕畫面和角色精靈圖。2D 的角色需要一張張地描繪動作,而且由于開發的是3D遊戲,是以需要繪制前後左右方向的動畫圖案,工作量巨大。
意識到巨額工作量的制作團隊向後來銷售《德軍總部 3D》的 APPOGE Software 的開發者吉姆·諾伍德尋求幫助。就這樣,在阿德裡安和諾伍德的合作下,精靈圖制作工作得以繼續,但是使用 16 位色的作業仍需要一些時間。
▲開發當時制作的 16 位色标題畫面和角色。公布時的标題畫面并沒有出現在大會上,但是畫面構成幾乎是一樣的,有興趣的讀者可以自行搜尋對比一下
當時 APPOGE Software 還沒有發行過 3D 遊戲,創始人斯科特·米勒通過電話得知了《德軍總部 3D》的事情後非常高興,但就在他挂斷電話之前卻留下一句「别做 16 位色圖像了,改做 256 位色」。
當成員得知了這個重大變化後,程式員約翰·卡馬克在短暫的沉默後回答說「代碼會更簡潔、更快」。阿德裡安表示将由他自己一個人處理所有從 16 位色到 256 位色的轉換工作,幫助制作精靈的諾伍德則回到了他的遊戲開發上。
▲光的三原色紅綠藍分别各有 256 種深淺不同的顔色,顔色的組合超過了 1600 萬種
盡管發生了意想不到的變化,但開發過程并沒有遇到特别大的麻煩。最先決定的就是關卡(舞台)構成。在已釋出的《德軍總部 3D》中,每個章節都準備了 10 個關卡,但其實每章 10 個關卡的數量從一開始就已經确定。羅梅洛說,起初原本打算先釋出一個共享軟體(* 1)章節,随後再推出需要付費購買的兩個章節。
* 1 共享軟體:具有有效期等限制的軟體,在截止日期之後,可以通過向創作者支付費用來解除限制
最開始制作關卡的開發者是羅梅洛和卡馬克,當時羅梅洛正在使用一個叫 TED5 的工具,而卡馬克也在使用類似的 2D 矩陣,是以羅梅洛修改了 TED5,使其成為用來開發《德軍總部 3D》的工具。該工具内有着背景和前景兩張圖層,背景是牆,前景中設定有人物、道具和通道。
▲當時的開發畫面。每個房間的不同顔色都與稍後登場的「聲音區」有關
▲後來負責制作關卡的湯姆開發的共享軟體章節的關卡 1。此時尚未加入聲音區域的顔色
▲當時的分辨率是 320×200,與現在相比可謂是雲泥之别
在設計方面,湯姆除了負責制作顯示敵人、道具、牆壁和門的圖示之外,還設計了在共享軟體章節中登場的敵人(殺人犬、警衛、親衛隊、Boss)原案,阿德裡安則以這些為基礎建立精靈圖。僅僅是為每個敵人設計步行、中彈、射擊和死亡動作都有着極其繁重的工作量,但除此之外,阿德裡安似乎還需要親自處理道具、牆壁和武器的材質。
此外,羅梅洛先生說他希望本作在音效方面能夠令人眼前一亮。當時在市場上擁有一席之地的聲霸卡「Sound Blaster(聲霸卡)」的音頻播放(播放錄制的聲音的功能)對于建立角色的聲音和逼真的槍聲有着極大的幫助。BGM 是用 MIDI 制作的,音效則必須準備一個 MIDI 版本和一個 PC 揚聲器版本來保持向後相容性。
▲湯姆的角色設計草圖。在《德軍總部 3D》中出現了鑽進機器(或穿着動力套裝)的希特勒,看起來草圖中的設計就是原稿
▲描繪四種敵人和行走模式的精靈圖,由于這僅僅是适用于一個角色行走動作的數量,是以整體工作量多到驚人
繼角色設計和音頻之後,遊戲玩法的開發也正式開始。原作《德軍總部》中有藏起屍體以免敵人發現、從倉庫偷取食物和彈藥等潛行要素,開發初期的《德軍總部 3D》也還原了這些要素。
但是,如果在融入各種要素的同時反複遊玩就會發現,原來本作樂趣的核心在于奔跑和開槍,也就是跑來跑去開槍射擊的部分。繼承自原作的潛行元素減慢了遊戲的速度,反而降低了遊戲的核心 —— 奔跑和開槍的吸引力。
「在制作遊戲時,我會盡量嘗試早些找到作品的樂趣,但是偶爾也有無法從核心的部分感受到樂趣的時候,我必須要懂得傾聽遊戲的聲音」。
羅梅洛先生表示,《德軍總部 3D》的魅力在于極速奔跑的感覺和極其激烈的射擊戰鬥。加特林機槍的槍聲、敵人瞄準玩家的聲音、被擊中後死亡的聲音……這些正是讓遊戲跳動起來的動力。
由于再次将重心轉為遊戲的速度,是以遊戲的設計被大大簡化。隐藏敵人屍體和尋找彈藥等降低遊戲速度的要素軍備淘汰,本作成為了一部專注于槍戰的作品。
1992 年 2 月:推進遊戲制作和賣出股份的可能性
進入 2 月後,整個遊戲的制作進展十分順利,敵人是警衛和沖鋒隊,主角的武器是小刀、手槍和機關槍,前期的關卡也逐漸成型。遊戲中看到由阿德裡安建立的紋理,第一關看起來像一座城堡監獄。
此時再往前追溯大約一個月,羅梅洛當時很喜歡由 Sierra Entertainment 發售的《國王密令》系列。當《指揮官基恩》的最新作制作完成後,他便把這部新作贈與了該公司,對方随即找上他進行商務洽淡。羅梅洛先生驚訝地感歎道「真的假的?」。第二周,羅梅羅先生就去了 Sierra 公司。
id Software 當時所在的威斯康星州麥迪遜市是一片寒冷的土地,而 Sierra 所在的加利福尼亞州奧克赫斯特則溫暖如春。或許正是因為有了氣候的加分,參觀 Sierra 成立一次美妙的經曆。在公司聯合創始人肯·威廉姆斯的帶領下,羅梅洛見到了開發出羅梅洛父親熱愛的遊戲的沃倫·施瓦德。湯姆和羅梅洛激動地當場跪下,因為他十分崇拜施瓦德先生。
之後,他們雖然得到了展示《德軍總部 3D》原型的機會,但威廉姆斯先生似乎并沒有被打動,反而在短短 30 秒左右的時間裡展示了他們公司現在正在制作的作品。明明眼前就有一個名為 FPS 類型的冉冉升起的新星,但對方漠然的态度令羅梅洛啞口無言。
▲羅梅洛回憶起一年半前向 Softdisk 的員工展示《危險的戴夫》示範版時遭遇到的類似反應。這項工作也是id Software的起點
再次回到商業的話題上來,由于不相信 id Software 在共享軟體注冊服務方面每月能賺大約 50000 美元,他們出示了存折影印件……當威廉姆斯得知羅梅洛所言不虛後,他提出以 250 萬美元的價格收購 Sierra 公司的股份。
回到麥迪遜的羅梅洛先生對這次出售感到非常興奮,因為這幾乎是他們公司 4 年的利潤。但是股票的交易也意味着沒法立刻兌換成大量現金,于是他表示「雖然我很想加入 Sierra 家族,但希望你能準備 10 萬美元的預付款和協定書」,于是這筆收購便戛然而止。
▲商業談判塵埃落定後,羅梅洛和他的同僚們重新開始制作《德軍總部 3D》
到了 2 月底,遊戲引擎幾乎已經完成,遊戲中除了警衛之外還新增了德國牧羊犬,甚至還設定了偵察通行證和巡邏的敵人,使遊戲更加逼真。
1992 年 3 月:聲音區域、可推牆壁的出現與辦公室搬遷
3月份增加了一個對遊戲玩法有很大影響的要素,那就是被稱為「聲音區域」的範圍設定。羅梅洛雖然想讓敵人注意到開槍的玩家,但不希望關卡中的所有敵人都立即離開營地。
在初始關卡資料中,隻有牆壁和門被設定在地圖的背景圖層上,地闆的部分沒有資料。是以,他們便使用地闆資料設定聲音區域,進而控制敵人能夠對槍擊做出反應的區域。
随着聲音區域的引入,玩家在走廊裡開槍的時候,房間裡的敵人就不會做出反應,當然前提是門得是關着的。聲音區域不是一個固定的區域,但是一旦打開門後,裡面的區域就會滲透進面前的區域,擴大可以聽到槍聲的範圍。
由于遊戲在遠處的房間内也設定了相同的聲音區域,是以不僅同一個房間内的敵人會有反應,有時遠處房間裡的敵人也會注意到槍聲,此時便會從遠處傳來開門和敵人靠近的聲音,塑造出遊戲的緊張感。
另一方面,美術方面又面臨着巨大的工作量和人手不足的困境。阿德裡安發現自己很難完成所有的美術工作,于是便向 Softdisc 的藝術家凱文·克勞德求助。當湯姆聯系上他的時候,克勞德先生十分熱情,和他的妻子越過了近 1500 公裡的距離趕來支援。
面試進行得很順利,當克勞德先生試圖在麥迪遜找房子時,羅梅洛先生和他的同僚們也在一起尋找較高價的電梯大廈。當時羅梅洛他們居住的較高價的電梯大廈附近經常會進行毒品交易,并非是一個安全的住所。
一行人雖然試圖在麥迪遜尋找較高價的電梯大廈,但當羅梅洛先生在半夜裡抱怨「不想再呆在寒冷的土地上」後,一行人便決定在達拉斯安家。他們總共簽約了五間住房和辦公室,id Software 将在德克薩斯州的梅斯基特開設自己的辦公室,同時聘用羅梅洛以前的熟人傑伊·威爾伯。威爾伯和克勞德将于 4 月 1 日正式開始工作。
在搬家等一系列變動發生的同時,遊戲的制作也在逐漸推進,敵人和關卡的制作、Bobby Prince先生制作的歌曲的收錄、菜單系統的制作等都進展順利。然而,羅梅洛在建構關卡時發現了一些不足之處。雖然遊戲玩法已經變成了流暢、快節奏的射擊遊戲,但卻沒有加入一直以來的作品中都會有的一個重要要素,也就是隐藏房間。
以前的系統沒有辦法隐藏房間,打造「可推牆」是最好的解決方案。如果朝牆壁方向按空格鍵,牆壁就會移動,玩家也就能繼續向前推進。卡馬克對此表示反對,因為代碼會被弄亂,但羅梅洛和他的同僚們拼命地說服了他,并在 4 月之前加入了可推牆。
▲實施可推牆後,湯姆說他在現有關卡中添加了一條秘密通道。第二面牆上的「P」是代表這裡是可推牆的标志
1992 年 4 月:《德軍總部 3D》的标題敲定與營銷帶來的巨大變化
4 月,威爾伯将開始着手他最重要的任務之一 —— 找出原始《Castle Wolfenstein》商标的所有者。開發成員們都很喜歡《Wolfenstein(德軍總部)》這個名字,并且在很長一段時間都想不出更好的名字,但是要想使用該名稱的話就需要獲得商标。
1981 年發行《Castle Wolfenstein》的 Muse Software 位于馬裡蘭州,但由于該公司早就已經撤銷了該業務,是以威爾伯先生隻能先去那裡尋找線索。「别忘了,這可是在網際網路誕生之前發生的事」,羅梅洛先生笑着補充道。
但威爾伯設法找到了版權所有者,持有人是一位購買了一家倒閉公司财産的女性,她擁有 Muse Software 的所有知識産權。威爾伯以 5000 美元的價格購買了該商标,并且在陽光明媚的一天成功啟用了「德軍總部」這個名稱。如此一來就不需要再想一個新的名字,《德軍總部 3D》在加入了 3D 之後誕生了。
到了 4 月中旬,所有音頻都必須加入到遊戲中。負責作曲的 Prince 先生雖然在遠端工作,但是遊戲還是需要音效,在實際看過遊戲後抓住整體的感覺,是以便将 Prince 先生和裝置一起請到了辦公室。
雖然大部分的開發都是在一個小辦公室的二樓完成的,但看起來湯姆先生和羅梅洛先生在開發時的氣氛相當熱鬧。當引擎完成并且敵方 AI 正常工作時,卡馬克先生說他搬到了自己的較高價的電梯大廈尋求安甯。
▲一張展示湯姆當時的辦公桌的珍貴照片
Prince 先生來到辦公室時還帶了一個高品質的麥克風,遊戲中所有的聲音都是用這個麥克風錄制的。羅梅洛先生和湯姆先生負責配音,阿德裡安先生為警衛建立了一個音效。想到要錄制一種瘋狂的死亡音效就很有趣,羅梅洛笑着回憶道。
由于 Prince 先生決定在遊戲上線前就離開團隊,是以盡管遊戲還在制作最初的共享軟體階段,但卻必須要為預計釋出的三章内容錄制所有的音頻。
6 月底遊戲快要釋出的時候,APPOGE 的斯科特·米勒打來一通電話。在告訴他共享軟體章節即将完成後,米勒透露了共享軟體章節完成後立即上傳并開啟訂購的想法。雖然他知道剩下的兩章甚至還沒有開始制作,但他也清楚一旦整體設計完成,關卡的制作就能立刻跟進。但最重要的是,一旦開始接受預定,就必須趕緊開發剩下的兩章。
米勒先生對營銷也有一些想法。如果能在目前計劃的 3 章的基礎上再準備 3 章,就能出版一本攻略書。這樣一來,《德軍總部 3D》将能夠設定成以下價格。
可以遊玩 3 個章節(30 個關卡)的「三部曲」:35 美元
能夠遊玩追加 3 個章節的「Nocturnal Missions」:15 美元
一本記載了全部 60 個關卡的詳細攻略方法的攻略書:10 美元
這是一個非常刺激的定價。假如你花了 35 美元購買 3 個章節,那麼你就沒辦法做到不再花 15 美元享受雙倍樂趣。另外,那個時候還沒有網際網路,一本攻略書對于攻略 60 個關卡而言也是必不可少的。當米勒問道是否可以在截至 6 月底的兩個月内再制作 3 章和一本攻略書時,羅梅洛和湯姆對視一眼說「我覺得可以」。
開發将于 4 月底完成。由于《德軍總部 3D》在當時有着前所未有的暴力要素,以至于羅梅洛和湯姆決定在标題畫面之前設定一個僞造的評級畫面。70 年代的電影評級為「需要在父母的指導下觀看:PG-13 限定」,是以本作便設定成「包括暴力虐殺:PC-13 限定」。「我們本來是想開個玩笑,但回想起來,這是曆史上第一款自主評級的遊戲」羅梅洛說。
▲第一張圖是《德軍總部 3D》中顯示的虛假評級,第二個是電影中使用的評級
1992 年 5~6 月:共享軟體章節完成後開啟瘋狂的關卡制作
《德軍總部 3D》距離完成隻剩幾天的時間,羅梅洛負責将所有資料收錄在一張軟碟上。但與以前的作品不同,《德軍總部 3D》的大小無法容納在一張 1.44MB 的軟碟上。是以羅梅洛制作出了将整個遊戲的 Zip 檔案拆分并放在多個磁盤上的工具,以及一個将拆分資料整合到安裝目标硬碟上并解壓的工具。
拆分工具的程式僅用了 6 個小時就制作完成了,羅梅洛先生将其命名為ICE(Installation Creation Editor)。接下來,他又花了兩天時間建立了一個将 ICE 拆分的檔案整合起來的 de-ICE 程式,據說 de-ICE 還引入了防止玩家在安裝過程中不小心退盤等問題的機制。這些工具後來一直被使用了許多年,似乎也提供給了 APPOGE。
随後到了 5 月 4 日,開發人員像往常一樣在重複測試到深夜,确認遊戲有無問題、分發檔案是否包含了 README 等必要的檔案。《德軍總部 3D》共享軟體檔案上傳的平台是當時所有遊戲都在此上傳的 Software Creation BBS,當年 BBS 會用藝術字通知玩家遊戲的釋出,讓玩家們都注意到它。
檔案于淩晨 4 點上傳。在互相擊掌後,羅梅洛和他的朋友們已經筋疲力盡,但他們相信這部作品會改變一切。随着遊戲量産準備工作的推進,羅梅洛和湯姆在五月底之前瘋狂地完成了剩下的關卡制作。
然而,他們座位旁擺着的卻是 NEEOGEO 和《餓狼傳說》,以及 SFC 和《街頭霸王 2》。與橫向卷軸動作遊戲的《指揮官基恩》相比,《德軍總部 3D》的關卡制作非常無聊,保持專注似乎是一項艱巨的任務。羅梅洛先生透露,如果不能在制作間隙玩兩把格鬥遊戲清醒一下,甚至根本沒法推進工作。在辛勤的努力下,他們終于完成了到章節 3 為止的全部關卡。
羅梅洛先生制作了一張母盤交給米勒先生,但米勒先生卻說「三部曲幾乎沒有訂單」。因為米勒的營銷奏效了,99% 的訂單都集中在了「三部曲+追加 3 個章節+攻略書」的 60 美元的套餐上。5 月底的訂單就超過了 4000 件,《德軍總部 3D》在發售第一個月就創造了 25 萬美元的銷售額,遠超《指揮官基恩》系列的表現。
這一巨大的成功無疑也激勵了羅梅洛等人,後來他繼續徹夜工作,又制作了追加章節《Nocturnal Missions》的 3 個篇章。最先開始制作的是提示書,它包含了每張地圖的圖紙以及湯姆和羅梅洛的提示。制作攻略書的過程很有趣,也是開發的一大亮點。
▲攻略書中似乎還包含了關于标題畫面制作過程的幕後故事
興緻勃勃制作提示書的羅梅洛列出了他玩過的共享軟體章節的最快時間,并在寫在了每個關卡的第一頁,「可以說我們已經非正式地開始了 PC 遊戲中的速通挑戰」羅梅洛回憶道。此外,其後制作的《毀滅戰士》正式加入 Speedrun ,并且可以錄制和播放遊戲。據說這個功能并沒有提供給玩家,但令人驚訝的是他們居然在 1990 年就實作了這樣的功能。
追加的篇章和攻略書均已完工,1992 年 6 月 15 日,完成測試的羅梅洛先生制作了一張母盤直接交給了米勒先生。這是他第一次直接交出母盤而不是選擇郵寄,就這樣,《德軍總部 3D》正式發售,在世間開創了 FPS 這一遊戲類型。
最終,羅梅洛一行人在 4 個月内制作完成了共享軟體章節,其餘 5 章則是在 2 個月内制作完成,一個 6 個人的公司在 6 個月内創作了 6 個章節。「『6、6、6』這組的數字就是下一作的重點,你們明白我在說什麼嗎?」,說完這句話,羅梅洛先生便結束了他的演講。
▲在之後制作的《毀滅戰士》中,數字「666」和倒五芒星作為彩蛋(隐藏元素)被繪制在 BGM 頻率的頻譜圖上
Q&A:關于流血畫面、移植和關卡設計的想法
接下來将為大家介紹大會後半段舉行的問答環節。
|Q:您會不會擔心電子遊戲中的血腥畫面會引發相關問題?
A:我不擔心公司以外的任何事情。那個時候我們一心隻做自己想玩的遊戲,從來沒有見過像《德軍總部3D》這樣的遊戲。我玩過的最血腥的遊戲是 1982 年發行的 《The Bilestoad》。然而,這是面向 Apple II 發售的遊戲,看起來并不真實。《德軍總部 3D》雖然也是卡通畫面,看起來并不現實,但我從未見過如此暴力和有趣的東西。
|Q:您是如何想出先讓玩家遊玩共享軟體的部分内容,再追加購買後續内容這個點子的?
A:起初先讓玩家免費遊玩共享軟體的部分内容,後續章節采取登陸制這一天才的想法出自斯科特·米勒之手。之前制作的三部作品都描繪了系列中的篇章,在《德軍總部 3D》中,在第 3 章結束時有一個劇情是玩家被困在城堡中殺死希特勒。
我想讓玩家了解後續将如何發展,以及在第一章中可以體驗到什麼,如果第 3 部的結尾有故事結局,那麼肯定每個人都會想買齊 3 章。最初的關卡在最後有一個 Boss,這個不斷攻略關卡的過程裡設定 10 個關卡最為合适。我之前做過有 16 個關卡的遊戲,但其實 10 個關卡對于遊戲來說就已經足夠了。
1991 年我在很短的時間内就做成了一個遊戲,是以我覺得在沒有時間限制的 1992 年做 30 個關卡是完全沒有問題的,因為我有之前的經驗。
|Q:請說說遊戲移植到家用主機上的過程。
A:《德軍總部 3D》問世後,日本一家名為 Imagineer 的公司提出要發行SNES(Super Nintendo System,即 SFC)版本,預付 10 萬美元,然後再支付版稅,讓我大吃一驚。當時我已經把移植的工作交給了其他人,自己在專心開發《毀滅戰士》,但我知道移植的工作還沒有開始。于是我暫停了《毀滅戰士》的開發,花了三周時間調查 SNES,為了符合法規限制更改流血畫面,把狗換成了老鼠,一共花了三周的時間完成了移植版……我認為完成地還算不錯,這也是我們唯一一次自己移植《德軍總部 3D》。
《毀滅戰士》被移植到了 Atari Jaguar(* 2)。但基本上我們自己不會進行移植的工作,一旦我們這樣做了,要麼是我們很享受移植的過程,要麼就是有緊急情況。我在制作《雷神之錘》時,Midway 表示他們想做《毀滅戰士 64》。由于他們已經制作了 PlayStation 版的《毀滅戰士》,是以我知道他們可以勝任,于是對他們說「盡管做你想做的,嘗試用《毀滅戰士》的 IP 做一些有趣的事情吧」。結果他做出了一款非常酷的遊戲,即使是同一個角色看起來也更加酷炫,光影的表現同樣很棒。
* 2 Atari Jaguar:雅達利于 1993 年釋出的家用遊戲機
有時我覺得移植版不僅僅是原作的複制品,成為一部獨一無二的作品也是個不錯的選擇。如果一切都是全新的部分和不同的内容,我會想像個收藏家一樣把它們都收集起來。在某些情況下,說不定還能誕生出專屬自己的故事。如果這樣做有意義的話,那麼在移植過程中再多加點花樣也是可行的。然而在這個時代,無論在哪個硬體上,我們都必須推出同樣的東西(笑)。
|Q:開發《德軍總部 3D》時遇到的的最有趣的挑戰是什麼?
A:應該是我試圖讓約翰(卡馬克先生)做可推牆的時候(笑)。在此之前,《德軍總部 3D》在創新性上比《指揮官基恩》略顯遜色。《指揮官基恩》中充滿了隐藏要素,但《德軍總部 3D》卻沒有。此外,因為制作關卡時隻是一味地堆積磚塊,是以工作時很無聊。在我成功說服他設計可推牆之後,我就在當時制作完成的地圖上添加了一些秘密通道。
除此之外沒有任何技術問題,一切困難都能迎刃而解,或許可推牆是遇到的唯一的障礙。當我找到樂趣的核心時,有必要圍繞核心設計更多樂趣,是以我設法實裝了這一功能,這就是開發時最瘋狂的部分。
|Q:請告訴我您當時使用的精靈工具。
A:首先,作為遊戲開發者而言,我需要防止檔案數量變得過于龐大。那時儲存每個檔案時被限制的區域比現在大,檔案數量越多,浪費的容量也越多。
是以我制作了一個名為 iGrab 的工具。所有的美術畫面都是以 320x200 分辨率制作的,而 阿德裡安則是在 8x8 像素的标準下進行創作。所有資料都存儲在一個巨大的資料檔案中,并在腳本中指定坐标後加載,從牆壁的紋理到一切的一切都是如此,我試圖将整個遊戲都儲存在一個大的檔案中。
《德軍總部 3D》是一款高速遊戲,是以需要快速讀取牆壁紋理。我雖然将資料放在一個大檔案中,但就像虛拟地圖一樣,可以立即定位資料,并帶入未壓縮的資料。牆壁紋理沒有為快速加載而被壓縮,是以很容易制作 MOD,隻需打開 VGAGrapg.W 3D 檔案覆寫即可。
從《德軍總部 3D》開始,我了解到大家為了在 MOD 制作關卡,對遊戲進行了大量的研究,是以我将《毀滅戰士》做成了一個完全開放的形式。我不是不想讓每個人都接觸到《德軍總部 3D》的資料,隻是因為它被壓縮并存儲在多個磁盤上。《毀滅戰士》的所有内容都未經壓縮,規格也都透明公開,以便大家自由更改。
MOD 在 80 年代初期也很流行,那時候就有像《Eamon》這樣可以免費擷取,并且自由地制作冒險遊戲的遊戲制作系統。在 70 年代,遊戲在傳播的過程中經常會被改造。在《德軍總部 3D》誕生之前,冒險遊戲經常會被玩家改造,因為它比較容易下手。
|Q:請詳細說說您在關卡設計方面的心得。另外,測試是怎樣推進的呢?
A:關卡制作和測試不分階段,每設計完一關就會立刻遊玩測試。有時我也會迷路,但沒關系,那個時候 3D 遊戲本身都還很少見,直到《毀滅戰士》出現之前,都是用直角的牆壁劃分迷宮的遊戲。由于地圖很大,迷路的情況并不少見。
為了不讓玩家迷失方向,《德軍總部 3D》中選擇了保留屍體的設計(笑)。如果你看見了一具屍體,就會知道「我來過這」。此外,我還更改了關卡中每個區域的牆壁設計,以便玩家掌握遊戲進度。首先是藍色的石頭,然後是棕色的樹和白色的石頭,以此類推。那時候遊戲裡還沒有新手教程,隻能依靠自己了解規則,不過我覺得《德軍總部 3D》的玩法比 1980 年代的遊戲更容易讓人了解。在那之前,遊戲都是來殺死玩家的,隻有先死幾遍才能知道規則(笑)。
當我在設計關卡的時候,我思考的都是在這裡做些什麼,在哪個地方藏一些有趣的秘密。因為我們必須抓緊時間制作 60 個關卡,是以我們會互相試玩對方制作的關卡,并評論它是否有趣。我們沒有 QA 團隊,是以我們自己就是 QA 團隊。制作,遊玩,如果不夠有趣,就重新修改,這就是我們設計關卡的流程。
我們的公司文化是「發現 Bug後立即修複」,至少不能在立刻就會露餡的狀态下上線。如果玩起來很有自然很好,如果不行就立刻改善,修複 Bug。
|Q:您對今後想要從事遊戲開發的人們有什麼建議嗎?
A:發現 Bug 以後要立刻修複它,這是最重要的事(笑)。自己要把遊戲玩得十分透徹,直到它崩潰。如果它崩潰了,那就修複它。越早測試,就能越早修複。相反,如果測試進行得晚,就需要花更多的時間來修複它。不要一直寫代碼或工作超過 30 分鐘,每 5 分鐘測試一次。如果這時出現了問題,那就是上一步操作不當導緻的。
工作一整天後還能想到調試嗎?太瘋狂了吧(笑)。是以稍微修改一下後就要立刻測試,如果覺得有趣就可以接着做下一個工作,如果覺得奇怪就趕緊修改。
|Q:請問你還會想回到獨立遊戲圈嗎?
A:我同意。我經常會參與 Game Jam,去年我就做了一個非常酷的遊戲。對我來說,獨立遊戲就是這個行業的生命,是創新的來源。圈子裡的每個人都在制作關于自己和家人的遊戲,或是包含某些概念的遊戲,他們不會嘗試跳入《使命召喚》或《戰地》這一類型的遊戲中。
我經常玩獨立遊戲,有時會從中得到新的發現,這就是獨立遊戲的魅力。不管三七二十一,先大膽地去做,總會誕生出吸引人的樂趣,直到有一天它變成理所當然的存在。比如《我的世界》。這部作品改變了一切,但這種事情将來也可能會發生。我雖然也會玩主流的大型遊戲,但我更喜歡獨立遊戲,因為它很酷。我也喜歡幾個小時以内就能結束的遊戲。
|Q:有的國家會禁止涉及有關納粹内容,你怎麼看?
A:我在開發的時候并不會考慮到德國。當我在美國時,我就隻會想到美國。而現在我住在愛爾蘭,就不會再太關心美國(笑)。而且那個時候我大約隻有 24 歲,當時我覺得應該賣給美國人。我并不了解德國,也不知道他們是當時歐洲最大的遊戲玩家群體。
但有一天我得知了它在德國被禁止銷售,畢竟德國有許多東西都不能公開釋出,但我也獲得一些有趣的發現。我收到了一封來自越戰俘虜的電子郵件,上面寫着「感謝《德軍總部 3D》治好了我的心理創傷」,還說到猶太孩子們獲得了報複的快感,非常開心,這些都是出乎我意料之外的事。在開發過程中我甚至都沒有考慮過這個世界的事情,但許多人卻從中獲得了觸動。這真的很酷。
|Q:《德軍總部(Castle Wolfenstein)》的開發者賽勒斯·華納有沒有什麼反應?
A:有的。他在釋出《德軍總部》的十一年後推出了《德軍總部 3D》,并購買了當時的第一台彩色筆記本電腦。它産自東芝,售價 5000 美元。我将《德軍總部 3D》放入其中,并與湯姆、卡馬克和萊茵一起參加了堪薩斯城的 Apple II 程式員大會。每次會議都會邀請嘉賓,但 1992 年的嘉賓是賽勒斯·華納。很瘋狂吧?當時他說話的聲音現在都還能在網上找到。
後來我們在大廳聚會時,賽勒斯來了,我想着一定要和他談談。他身高大約有兩米零五,但走路時雙手扶着牆,可能是因為他的腿有疾病。雖然我們嘴裡總是會模仿各種音效來玩鬧,但賽勒斯膝蓋觸地的那一刻,湯姆模仿了槍聲的音效,簡直太瘋狂了(笑)。随後我和他聊天,他說他喜歡《德軍總部 3D》,覺得作品很酷。我請他在新印刷的《德軍總部 3D》指南上寫下了親筆簽名,後來将其裝飾在公司的展示櫃上。
之後,我用了兩個月時間做了一款名為《德軍總部 3D:命運之矛》的遊戲,也就是《德軍總部 3D》的前傳。在 70 年代或 80 年代的 DC 漫畫中,希特勒在尋找命運之矛(刺中耶稣的長槍),并與超人和神奇女俠展開了激烈的争鬥。湯姆做了很多調查,決定下一部作品就以這個為題材。自那之後,《德軍總部》系列就有了超自然的神秘要素,可以說是湯姆為該系列的未來奠定了基礎(笑)。
|Q:請說說遊戲中設定的秘密要素。
A:《德軍總部 3D》中能夠發揮的比較有限,是以每當能夠建立一個秘密通道時,我都會仔細思考這裡能做些什麼。當時唯一可行的事情就是向後移動磚塊,于是我就想着怎麼才能設計一個秘密,怎麼做一個秘密的秘密,亂七八糟地想了許多。
例如,牆上有一個十分明顯的标記,或者牆上有一個徽章。然而,在無盡延伸的木闆上的某處卻隐藏着一個秘密,甚至這個秘密之中還隐藏着一個秘密。這樣一來,秘密就能層層疊加。這也是設計師在獲得新玩具的時候會做的事情。我想在某些地方增添一些巧思,這就是為什麼在設計秘密要素時要注意差別它們的不同的原因。
在測試版的迷宮中有一個畫面,上面寫着「打電話給 APPOGE 并說『Snappity』」,如果你真的能找到它并且打了電話,就能免費獲得遊戲。我本來是想這麼做的,但是測試版被複制後洩露了秘密,是以後來我把圖文内容改成了「打電話給 APPOGE,說『Aardwolf』」,這個也依然留在遊戲裡中。
翻譯:SR貓柳
編輯:椎名梨
視訊号精選
看完别忘了關注我們的視訊号「遊戲篝火營地」哦!