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《潮痕》開發日志#0

《潮痕》開發日志#0

前情提要

這一年裡面作為渲染向的技美學了點東西,進一步摸了摸 Unity 與 UE4,試着做過寫實風的 demo,但最後還是決定将精力放在《潮痕》上面(的确有點左右橫跳……我反思)。以下是這段時間(其實也就是近一兩個月左右啦)的開發日志。

進入正題:

首先:決定将遊戲全面調整為 3D 轉像素的風格。具體原因請參見下面内容。

确定了《潮痕》之後 3D 轉像素的基本架構,寫了配套的 Lit 與 Unlit 材質,加了一堆雜七雜八的功能:

地圖雲影:利用世界空間坐标采樣噪聲圖

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逆光邊緣光:想實作逆光時人物邊緣的金色光圈效果

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正面壓暗:之前直接像素化的方案總是感覺缺少立體感,對比了之前的作品,發現是因為正對面與側面缺乏顔色區分,是以添加了正面壓暗的功能

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(很省的)草地效果:寫雷射照方向,并擾動一張草地的法線貼圖,在這種視角下可以在性能很省的前提下實作近似的草地效果(像素萬歲!)

簡單的三面映射效果:用于地形或是自然場景都不錯。額外加了噪聲擾動來讓地形上面的“草地”能夠更自然地侵蝕

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簡單的深度水+水波紋效果:經典的深度貼圖實作。直接利用深度作為 UV 的 X 分量來采樣一張噪聲,以此實作擴散的水波紋效果

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然後:完成了貓貓主角的模組化貼圖與骨骼綁定,從 mixamo 上嫖了點動作,大概整了個角色的控制系統。另外兩個主角的模型還在慢慢扣。

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地圖也要相應的調整設計……好多事情要幹阿...

談談像素化 3D 風格

目前市面上的遊戲中主要的 3D + 像素的設計風格,根據個人的了解大概可以分為 3 類:

以死亡細胞為例,2D 架構,但使用 3D 模型烘焙序列幀動畫的思路

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以 A short hike 為例,3D 模型架構+渲染與後處理轉為像素風格的思路

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類槍牢的 3D 架構+2D 像素美術資源,或是類似坎公騎冠劍這樣的 3D 資源+2D 像素資源的混搭風格思路

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這三類思路都各自有其優勢與不足之處,而《潮痕》之後決定要采用的風格為第 2 種,也就是 3D+渲染後處理的模式,是以我會主要講一下開發到現在,個人對于這種思路的一些了解。

為什麼項目要換用這種風格?

首先當然是個人喜好:我一直都很喜歡像素風格的遊戲,但是又總感覺逐幀 sprite 動畫缺少了點連貫感,是以在有這個想法的時候就想要嘗試色塊風格的 3d 轉像素,不過當時限于技術力不足阿,也隻能想想,最後還是用了最穩的經典 2D 流程做了個小 demo。直到現在才感覺學了點足夠将一開始的想法變成現實的知識了。

之後就是一些更實際的原因了,總結下來可能就是懶省事,好白嫖,适合開擺,專業對口這幾點。

1. 懶省事:《潮痕》預計會有很多動作冒險的元素,以及比較大而複雜的場景,純 2d 流程要搞這些事情非常依靠像素美術資源,要是自己做的話怕是全天候肝爆也整不出來多少活。而 3D 轉像素的制作流程,低面的模型效果就能不錯,搭場景調場景輕松,實體、碰撞與判定有比較牛頓的方案,不會出岔子,在人物動作方面更是比逐幀畫省老鼻子事了。就很适合我這種動下筆就累得要死的懶人

2. 好白嫖:私以為這種方式比較核心的價值是讓像素風格的遊戲真正接入現代 3D 遊戲的制作流程,包括模型,貼圖,動作資源等各類美術資源的素材複用,以及 3d 流程下各種引擎插件的直接利用。打個比方,逛逛 unity 商城就知道 3D 的各種資源,插件有多少,人物方面還有 mixamo 這種自動搞綁定和動作的神器。相教于基本靠手點的傳統像素遊戲流程,能夠利用的資源直接升了個數量級吧大概

3. 适合開擺:翻譯成人話就是“特别細節的東西做的糙點也沒事”。這個就是那種很現實的原因了,因為再怎麼說,個人的精力實在是有限,不可能在每個方面都盡善盡美,而這種 3d 轉像素的流程從某種意義上來說,是對清晰畫面的“降采樣”,它可以很大程度上掩蓋一些細節部分不太完善的地方,例如貼圖不細緻阿,動作有點扭曲之類的。而且還有一個點,就是比較容易做到不同素材的風格統一——畢竟原本看起來風格差異很大的不同素材,在像素化後可能也就差幾個像素點。諸如此類,在細節上不用太追究,就可以把更多的精力放在那些比較重要的部分了

4. 專業對口:這算是純個人的原因。作為一個沒系統學習過正兒八經的美術課程的人,那些特别吃美術的流程實在是力不從心,是以隻能玩玩着色器了。剛好這一年也誤打誤撞去做了渲染向的 TA,模組化和着色器魔法都學了點。而這一流程也比較吃材質與渲染效果,可以提供很多自由發揮的空間

總之,最終選擇這種風格,算是腦内想法跟實際情況打了一架出來的結果,感覺應該比一開始的純 2D 架構更有可能真正做出想要的東西,不過依然需要一邊做一邊摸索。

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