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首曝一年半後,這款用“王者榮耀”英雄做的動作遊戲終于開測了

前不久,王者榮耀IP手遊《代号:破曉》測試了。

首曝一年半後,這款用“王者榮耀”英雄做的動作遊戲終于開測了

作為這一矩陣最先揭開真面目的産品,《代号:破曉》自然引來許多目光。從這次測試開放的内容來看,《代号:破曉》的定位相當明确,更多的故事、更快的對局、更低的學習成本,《代号:破曉》與《王者榮耀》相同,都是相當輕便的大衆級手遊。

01

不一樣的“王者”世界

過去六年裡,《王者榮耀》先後推出了一百多位英雄。這些碎片化的英雄背景故事搭建起整個王者世界的地域文化、生态環境、錯綜複雜的勢力,官方也推出多部劇情CG,不遺餘力打造出一個豐富且生動的王者世界。

盡管如此,MOBA遊戲本身留給劇情的空間還是太過狹小,難以支撐起王者世界更深層次的内容。從測試來看,這次推出的《代号:破曉》,一個相當重要的作用就是對王者世界的完善。

在官方介紹中,“破曉”一名來自遊戲背景故事中的重要道具——破曉之心。故事裡,破曉之心在峽谷之巅的一次大戰中毀壞,英雄們的意識封印進“暗心”,構成了一個個景色各異的“暗心世界”。這些“暗心世界”囊括了一衆英雄的前塵往事,玩家需要進入其中,幫助他們直面内心的恐懼,破除心中的執念。

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在設計角度上看,“暗心世界”的首要作用就是王者世界背景故事的延伸和人物形象的刻畫。在遊戲裡,這些世界被設計成一個個連貫的主線與個人支線。在序章中,我們就能了解到“铠”與妹妹“露娜”之間的故事,程序中擁有一系列故事分支,玩家将面臨不同的選擇,而這些選擇會影響到最終的結局。

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在故事之外,“暗心世界”的另一個作用就是将王者世界的地區風物立體展現在玩家眼前,結合背景故事給玩家們帶來更加印象深刻的視覺體驗。包括铠與露娜這對兄妹的練劍場“寒星曠野”、代表長樂坊的“驚鴻舞榭”,在李白小傳中出現的“虛空之門”等。

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這些場景沿襲了王者榮耀一貫的美術風格,“幻想”、“國風”、“科技感”。不同地區人文景觀、生态環境、以及形形色色的物件,包括我們過去隻能在背景故事或者設定中觀察到的事物,在《代号:破曉》裡都真正活靈活現起來。

在這種地圖場景的加持下,《代号:破曉》的英雄們也足夠令玩家耳目一新。

作為一款動作遊戲,它與MOBA《王者榮耀》最大的差別在于空間,衆所周知,MOBA是XY軸,橫版動作則是XZ軸,這樣的變化使得英雄技能有了全新的更新。

我們不僅可以看到《王者榮耀》裡英雄技能在橫版畫面中的原版呈現,而且幾乎所有英雄,都新增了一個Z軸的攻擊或者位移技能。

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這顯然更符合王者世界本身的設定,畢竟在暗流湧動的王者世界裡,這些名震一方的英雄們,又怎可能隻會一套三闆斧呢。

02

一款上下限都挺高的動作手遊

橫版動作遊戲本有着較長的發展曆程,《任天堂全明星大亂鬥》、《索尼全明星大亂鬥》、《Jump大亂鬥》,甚至包括許多人的童年回憶《死神VS火影》,過去一系列成功産品的特性都能作為我們評價《代号:破曉》時的參考。

還未接觸到這款遊戲時,我最大的疑慮是在于技能的豐富度上。從各種放出的消息來看,《代号:破曉》除了方向鍵、攻擊鍵與跳躍鍵,餘下隻有3~4個技能,看起來似乎有些少了。我們都知道在大亂鬥裡技能少意味着什麼,遊戲的對抗性會受到很大的影響。在面對不同作戰風格的敵人時,我們顯然需要更多類型的技能進行反制。

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然而在體驗過程中,我的疑慮很快被打消了。技能的演化派生、點觸與長按、位置因素、與方向鍵的搭配等,都會讓招式組合産生不同的化學反應。僅僅是這幾個按鍵,就足夠讓我手忙腳亂了。

拿李白來說,他的技能和《王者榮耀》裡大抵相似,如果你是《王者榮耀》玩家的話,上手遊戲幾乎毫無門檻。比如一技能,釋放技能後原地留下殘影,兩段突刺後可以移形回原地。唯一不同的是,殘影處有敵人或無敵人,會決定是否觸發後續的攻擊模式。

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這是遊戲稍微進階向的技巧。基本上每個技能都有類似的特殊機制,每個英雄又有不同的展現,這使得遊戲政策上限有了顯著的提高。

而在實際對戰中,技能更是具有“優先級”這一設定。簡單來說,如果你與對手同時出招,那麼先手後手,雙方的距離,技能的判定機制,都會影響到最終的拼招結果。

比如铠的一技能“回旋之刃”,簡單來說是一個扔回旋镖的技能,它在面對大多數英雄技能時都有較高的“優先級”,可以打斷,甚至是擊飛敵人。

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拼招的存在使得操作空間增大不少,招式的頻繁碰撞也讓遊戲對局的節奏緊湊很多,但這也并不意味着操作有多難。如我先前所說,任何一個熟悉《王者榮耀》的玩家,都會是零門檻上手。遊戲操作相對簡單,學習成本低。即便不穿插普攻和變招,抓準時機使用技能,也能玩得不錯,整個遊戲操作的上限和下限都挺高。

除此之外,在遊戲中,我們可以看到UI界面除了有“擊飛值”,還有類似血條的設定,代表着受擊力度。血條越少,受擊後被擊飛的越遠。

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下方的氣槽蓄滿後能夠釋放“破曉技”,集中敵人可以積攢大量的擊飛值。

針對不同玩家需求,我們也能看到,《代号:破曉》的不同模式中有着截然不同的玩法和節奏。

1V1、2V2模式強調高強度的對戰,對戰雙方各有三次掉落擂台的機會,先被打落三次者判負。

4人混戰、主線支線、以及素材收集模式則更休閑。主線支線是更輕度的橫版解謎和過關,素材搜集則是各種各樣的玩法填充。

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(一些不同的玩法)

拿4人混戰來說,該模式以計分方式決定勝負,掉下擂台扣一分,擊落一人加一分,分高者勝。相比于操作,觀察戰場局勢、把握入場時機是決定勝負的首要因素。4人混戰對局時間較短,戰敗帶來的挫敗感更低,一定程度上給那些追求爽感的玩家留足了空間。

總體而言,《代号:破曉》的對局節奏與操作玩法符合手機遊戲玩家的習慣,豐富的遊戲内容照顧了不同使用者的體驗,是一款輕便的、爽感十足的動作手遊。

03

瑕不掩瑜,但還需要時間打磨

從現階段來看,《代号:破曉》的優勢與挑戰都相當明顯。

縱觀掌機、主機平台的大亂鬥遊戲,譬如《任天堂全明星大亂鬥》《索尼全明星大亂鬥》《Jump大亂鬥》等,不難發現,這些現階段或者說曾經在大亂鬥遊戲中排行前列的頭部産品,都具有龐大的IP作為後盾。這同樣是《代号:破曉》的優勢所在。

“王者榮耀”這款國内最具影響力的遊戲IP之一,倘若能夠通過不同形式,提供更多的遊戲體驗,創造更多的價值,對于廠商和玩家來說都是喜聞樂見的。同樣,國内動作遊戲尚且處在小衆領域,借助王者IP,無疑能讓動作遊戲品類進入更多人的視野。

過去幾十年,動作遊戲活躍于掌機、街機、主機,已發展成一套成熟的玩法體系。但移動端與其相比,無論是操作方式,還是硬體性能,甚至是商業模式,都存在着較大的差别。拿商業模式來說,買斷制與服務型遊戲之間就存在着根本性差異。

在遊戲中,我們不難看到類似的養成機制,比如說角色的升階、技能的更新,以及各種銘文的存在。本次測試的時間有限,這些機制下的養成曲線我們暫且不得而知,但從其他同品類的遊戲來看,養成前期與後期的數值差異,會導緻截然不同的打法,甚至會令某個技能異軍突起,變得格外強勢。

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對于這種趨向公平競技的品類來說,如何在不違背“公平競技”的前提下,對角色資料平衡與商業賣點的進行綜合考量,是首次制作動作遊戲的天美團隊所要面對的一道難題。

而抛開商業模式,目前遊戲也存在着一些過于IMBA的英雄,這些英雄并非強在數值上,而是在其技能機制本身,這也需要進行更多的調試。

無論如何,對于一款遊戲的首測來說,《代号:破曉》已經展現出一套相當完善的核心,無論是畫面還是完成度,都有了不錯的水準。

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