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版号重新開機,國内遊戲市場的春天來了?

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版号重新開機,國内遊戲市場的春天來了?

版号重新開機正消融郁結在遊戲人心頭的寒冬

撰文/流星

編輯/李觐麟

4月11日晚,國家新聞出版署公布了4月份國産網絡遊戲審批資訊,共有45款遊戲重獲版号。

版号,一直是萦繞在國内遊戲企業心頭的症結,沒有版号,遊戲産品就無法上網出版營運,流水營收都将化作空談。

而本次版号重新開機,雖然獲批遊戲在數量上和過去相比算是打了些折扣,但好歹是為自2021年7月開始的遊戲市場“版号寒冬”劃上了一個句号,象征意義大與實際意義。

這一消息的效果也是立竿見影,在4月11日,美股市場中概遊戲股盤前走高;在4月12日,A股市場八成以上的遊戲闆塊個股大漲。國内遊戲概念股的順勢飄紅,讓投資人們重拾了一波信心。

當然,這次版号重新開機的重磅利好的最大受益者還是各家在疫情背景下生存困難的中小遊戲企業。随着版号重新開機,一時間,遊戲從業者們慶祝“公司有救了”、“項目有希望了”的聲音在社交媒體上此起彼伏,讓人感慨萬千。

然而,版号重新開機雖是重大利好,但遊戲市場的現狀卻也并不容樂觀。

在經曆了近年來的快速發展後,在後疫情時代的遊戲市場開始漸入瓶頸,玩家規模增速大幅放緩,熱門賽道同質化問題日趨嚴重,大廠頭部效應進一步凸顯……如此環境下,隻是重新開機版号,真的能為遊戲市場帶來春天嗎?

“寒冬”263天,遊戲市場還好嗎?

老實說,國内遊戲市場對于“版号寒冬”這四個字,幾乎已經到了會引發PTSD的地步。

2018年,國内遊戲市場第一次遭遇了“版号寒冬”,一連9個月無法獲得版号上線遊戲的壓力,使得很多遊戲公司難以為繼,根據央視财經頻道釋出的新聞,2018年共有9705家國内遊戲公司登出、吊銷,而到了次年,這一數量更是激增到了18710家。即便是像是騰訊這樣家底殷實的巨頭企業,在2018股價跌幅也一度達到47%,“寒冬”威力之大可見一斑。

而本輪“寒冬”是國内遊戲市場經曆的第二次“寒冬”,從2021年7月開始至2022年4月為止,本輪“寒冬”曆時整整263天,持續時間和18年“寒冬”差别不大,而造成的影響也是不小。

而根據七麥資料釋出的《2021年移動網際網路行業白皮書》資料顯示,截至2021年底,國内應用商店線上遊戲App數量達68.7萬款,較去年同期降幅20.8%。

版号重新開機,國内遊戲市場的春天來了?

圖檔來源:七麥資料

很顯然,國内企業們仍然沒有學會“禦寒”的方法。

當然,把2021年遊戲公司倒閉和上線遊戲數量下降的情況完全歸因于“版号寒冬”,倒也有失偏頗。

事實上,就像很多玩家和從業者們能夠切身感受到的那樣,近年來,随着遊戲市場高速發展,國内對于遊戲産品的監管力度也與日俱增,而就在去年“版号寒冬”剛剛開始時,《經濟參考報》更是發文直呼遊戲産業是“精神鴉片”,不難看出,即便長成了數千億的大産業,遊戲想要獲得主流文化認可依舊有不小難度。

而在2021年8月底上線的“最嚴”防沉迷新規,也給遊戲市場帶去了不小沖擊,雖然大廠們紛紛拿出财報資料自證“防沉迷不影響收入”,但因為失去了未成年玩家而流水大幅下降、營運壓力激增的中小遊戲開發商卻也比比皆是,像是音遊《同步音律》官方就曾在遊戲社群對未成年防沉迷限制影響了營收情況一事大吐苦水。未成年人進入遊戲受阻後遊戲營收的“水暖”,中小企業們要比大廠們清楚得多。

媒體批評、政策收緊、版号暫停……多方因素組合在一起,共同構築了當下遊戲市場的版本環境。當然,對于從業者而言,無法擷取版号當屬企業腦袋頂上的第一壓力,而如今版号重新開機,無疑是給了在壓力陡增的遊戲市場中摸爬滾打的遊戲企業們(尤其是那些體量較小的企業)一根救命稻草。

隻要遊戲能拿到版号,那就能在國内管道上線,就有望收回成本、支付員工薪水、獲得持續營運的資金,而隻要遊戲産品能活下去,企業也将屹立不倒,如果遊戲産品恰巧賭對了垂直細分領域,說不定還能像以米哈遊、鷹角為代表的新銳企業一樣“平地飛升”,一舉跨進品類頭部開發商的隊伍。

對于本次版号重新開機,在成都某手遊公司從事營運工作的米可如此總結道:“不管怎麼說,這次版号重新開機還是很鼓舞行業的,給不少猶豫要不要轉型放棄遊戲業務的中小企業吃了一顆定心丸,而随着疫情防控常态化,遊戲産業能創造大量稅收和就業機會,還能帶動消費,相信在未來,遊戲産業的發展還會有更多政策助力。”

移動遊戲依舊是絕對主力,輕度玩法更容易過審?

版号重新開機,遊戲企業們的喜悅自是難以言表,廠商老闆們也紛紛在朋友圈“開香槟”慶祝。不過,在短暫的喜悅之後,玩家和從業者們開始回歸冷靜,開始研究起這批獲得版号的幸運兒來,以便找到獲得版号的規律和訣竅。

在此前國内遊戲監管政策收緊的背景下,遊戲企業在内容開發上可謂是慎之又慎,生怕一不小心違反稽核規則,無奈返工,重複漫長的稽核流程。

研究過審的遊戲産品的确有一定的參考價值,至少可以了解什麼類型的遊戲産品更容易獲得版号,以免開發商被迫卷入“沒有準備的戰争”。

本次獲批遊戲數量在數量上有所縮水,共計45款,同比下降47.67%。而其中,移動端遊戲數量達到39款,用戶端遊戲數量為5款,主機遊戲則僅有1款,登陸平台是國行Switch。

版号重新開機,國内遊戲市場的春天來了?

圖檔來源:國家新聞出版署

就資料而言,移動遊戲占到了獲批遊戲的86.67%,與其近年來主導海内外遊戲市場的情況相符。

據分析機構Newzoo 釋出的《2021全球遊戲市場報告》中資料顯示,在2021年,遊戲市場的規模達到了1803億美元,而移動遊戲占比為52%,而在中國音數協遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲産業報告》中,國内遊戲市場規模達到2965.13億元,而移動遊戲占比則高達76.06%。

移動遊戲之是以能走到今天這一步其實并不難了解。一方面,遊玩移動遊戲的主要裝置——智能手機有着比個人電腦和遊戲主機更高的普及度,這使得移動遊戲可以接觸到更大規模的使用者群體,而智能手機的便攜性以及移動遊戲下載下傳遊玩的便利性,也更契合當代玩家碎片化的遊戲習慣,使得移動遊戲能夠獲得比用戶端遊戲和主機遊戲更多樣的遊玩場景和遊玩時間,大幅增強了它的競争優勢。

而另一方面,移動遊戲本身在近年來也是不斷更新,産品從美術風格、模組化品質再到遊戲玩法等多個方面提升明顯,遊戲種類也是更加豐富多元,不斷開拓着新的垂直領域,其中,以二次元為代表的新賽道廣受Z世代年輕玩家喜愛,在創造一個個流水奇迹之餘,也對整個賽道的美術風格以及營運模式造成了深刻影響,奠定了移動遊戲在市場(主要是國内市場)中的引領地位。

而考慮到用戶端遊戲頹勢難以逆轉已經是老生常談的話題,而主機裝置在國内的普及才剛剛起步,可以預見,移動遊戲在未來很長一段時間内都可以穩坐遊戲産業第一細分市場的位置。不過,随着湧入移動遊戲賽道的創業團隊越來越多,賽道的競争也加越發激烈,像是同質化和頭部效應嚴重的問題也将越發凸顯——這個我們暫且留到後文再提。

除了移動遊戲占到了相當高的比例外,本次獲批遊戲之中還有一個突出特點,那就是出現在名單上的有相當多的遊戲都是輕度休閑遊戲。

乍一看,本次獲批遊戲中僅有杭州砍一砍的《有趣莊園》以及南京五指玩遊的《旺旺牧場》在申報類别上選擇了“移動-休閑益智”的分類,但根據部分獲批遊戲産品放出的遊戲截圖和介紹資訊來看,像是《夢幻小狗》、《皮皮蝦之東土村傳奇遊戲》、《超能合體鴨》、《塗鴉大冒險》、《超級幻影貓:小島》等獲批遊戲産品其實都是玩法相對輕度的休閑遊戲。

至于名單上為什麼會有那麼多休閑遊戲,獨立遊戲制作人大狗認為這與休閑遊戲的“安全性”有關,他表示:“休閑類遊戲大多有一個特點,那就是在遊戲的美術風格上往往會選擇比較清新可愛的風格,而拒絕使用恐怖、暴力以及軟色情等不适宜全年齡玩家的元素。此外,休閑遊戲的内購内容也相對較少,不容易遭來玩家沖動消費後再反悔的情況。是以,從某種角度上來說,休閑遊戲是一類比較‘安全’的遊戲類型。”

根據行業分析機構Mob研究院的統計,從2019年到2020年期間,國内休閑益智類遊戲在過審的移動端遊戲中占比分别從18.8%上升到了43%,這一數字似乎也在從側面驗證休閑遊戲“安全性”的說法并非單純的臆斷。

而随着疫情紅利消退,人們回歸工作和生活,耗時更少、即玩即停的輕度遊戲也許可以将無法繼續遊玩重度遊戲的玩家納入囊中,并且,輕度遊戲壽命較短,頭部固化情況不明顯,對那些體量較小的企業而言,輕度遊戲賽道中的競争壓力會相對低一些。

當然,輕度遊戲也往往因為玩法簡單,内容較少,導緻難以長期營運,且内購内容的種類單一、數量較少,也導緻其吸金能力也遠遠比不上遊戲暢銷榜前列的重度遊戲,甚至常常會出現頭部重度遊戲一個月的流水就超過休閑遊戲全年乃至數年營收的情況,是以,雖然從資料來看,休閑遊戲在國内也許更容易獲得版号,但拿到珍貴的版号卻隻能用在吸金能力大幅落後于大部分熱門遊戲産品的輕度遊戲上,這樣的結果究竟是得是失,恐怕還需要遊戲企業自行斟酌一番。

遊戲品質一飛沖天,中小企業還追得上嗎?

版号重新開機是一件好事,但賽道之中,也不是人人都能笑得出來。對于那些體量不大的中小企業而言,即便能重新獲得版号,也很難改變他們艱難的生存狀況。

據分析機構Newzoo 釋出的《2021全球遊戲市場報告》中資料顯示,2021年遊戲市場産生了1803億美元的總收入,比去年增長了1.4%,增速就2020年而言大幅放緩。

而在中國音數協遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲産業報告》中,國内遊戲市場的增長情況也并沒有好到哪裡去,實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,而使用者規模增長漸入停滞,總量為6.66億人,同比增長僅為0.22%。

遊戲市場似乎總算迎來了天花闆,而其中緣由,除了前文提及的疫情紅利消退外,人口紅利消耗、精品化打法下開發和宣發成本陡增以及賽道中頭部效應愈發凸顯等因素的影響也十分明顯。

根據伽馬資料釋出的《2021-2022中國遊戲企業研發競争力報告》中資料顯示,2021年中國移動遊戲市場流水TOP100的産品中,上線4年及以上的占比将近50%,而2021年的新品占比僅略超10%。

版号重新開機,國内遊戲市場的春天來了?

圖檔來源:伽馬資料

“如今,大管道宣發首日必登頂的情況已經不複存在,即便是騰訊、網易這樣巨頭的新品,也很容易在上線後‘翻車’,像是騰訊的大世界探索遊戲《諾亞之心》,在上線前花了不少力度宣發,然而遊戲在上線當日甚至沒能進入暢銷榜前60。作為騰訊系産品,這個成績着實有些‘拉胯’。”米可表示道。

随着精品化趨勢成為主流,管道的影響力大幅削弱,早期移動遊戲開發商通過不斷複刻低品質“短壽”手遊産品、借助大管道收割玩家的打法逐漸失靈,而那些投入大、品質高的遊戲産品的壽命則越來越長,建立起了穩定的使用者群體,并逐漸占據了榜單前列的位置。這些忠實的使用者群體一般都能為遊戲在長期營運過程中獲得比傳統管道“換皮”遊戲更高的盈利率,而高流水又可以為遊戲的繼續營運提供資金支援,形成良性循環。

像是以米哈遊、鷹角等遊戲企業便是以這種方式從一衆中小企業中脫穎而出,成為了可以與大廠角力的新銳遊戲企業。然而随着遊戲産品品質的繼續提升,這類遊戲公司的成功卻變得愈發難以複制。

“當鷹角的《明日方舟》成為二次元黑馬以後,遊戲市場引發了一波二次元熱潮,湧現出了許多模仿鷹角立繪風格和UI設計的二次元遊戲,其中,以騰訊家的《白夜極光》為代表的一衆後來者其實是嘗到了一些甜頭的。但當開發商們忙着做《明日方舟》風格的遊戲時,二次元賽道裡卻突然蹦出了《原神》這種品質怪物,中小型企業根本沒有那個資本和能力去模仿,隻能看着潮流離自己越來越遠。”大狗表示道。

在大狗看來,隻有完美世界、騰訊這樣的大廠勉強能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上線後月流水就一直高居二次元遊戲産品前列,雖然營收距離《原神》還有不少差距,但總歸是吃到了新賽道的紅利,而對體量較小的遊戲開發商而言,開放世界遊戲産品是他們所不能企及的領域,這些遊戲公司隻能回過頭去繼續以開發門檻相對較低的《明日方舟》作為參考開發遊戲産品,但這也就導緻開放世界賽道零星幾家企業閑庭信步,而剩下的大部分遊戲公司隻能繼續在空間有限的2D遊戲領域裡殺個你死我活。

如今,國内遊戲産業已經進入了存量市場,“長壽”的頭部産品幾乎已經分食了市場中的大部分玩家以及他們大部分的遊戲時間,繼續在熱門賽道重複着換皮“微創新”打法的中小型企業則變得愈發沒有競争力,但在整個市場大環境的影響下,他們在美術、音樂、宣發等方面的投入卻是有增無減,這令他們感到了巨大的壓力。

在這樣的背景之下,未來中小企業是會繼續蜷縮在頭部企業的陰影之下分得一些殘羹剩飯,還是逃離“内卷”的移動遊戲市場,轉向PC或者主機平台,情況真的很難明說。

但不管怎麼說,隻有能上線遊戲,遊戲市場才能有進一步的發展,版号重新開機也許沒有立刻給市場帶去春天的溫暖,但它無疑正在消融郁結在遊戲人心頭的寒冬。

END

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