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黃嶽:遊戲版号重新開機,遊戲行業的春天來了?

一 版号重新開機對遊戲行業有何影響?

大家下午好,4月12日和大家分享一下遊戲行業的投資機會。為什麼要和大家聊這個話題?相信大家也看到消息了,前天,國家新聞出版署正式釋出2022年4月份國産網絡遊戲審批資訊,共45款遊戲獲批。這意味國産遊戲版号時隔8個月後重新開機核發。

上一次國産遊戲版号的發放應該還是在2021年7月下旬,是以這回是時隔八個月左右,整個遊戲版号又重新發行了。

那麼這個對遊戲的上市公司無疑是一件好事,因為目前對于國内遊戲上市公司來講,從主營業務占比來看,主要還是手遊占絕大多數,那麼手遊裡邊很多又是要靠新發行的遊戲。新發行的遊戲在剛剛發行上市的時候,整個的活躍使用者數和付費的人數相對來說都比較多,是以版号重新釋出之後,遊戲公司又能夠去發新的遊戲了,那麼這對他們整個的經營業績的改善無疑是有利好的。

而且遊戲版号這個事情其實從今年年初就一直有機構在不斷地去猜測,大家都想知道這個版号什麼時候能夠發号。那麼到目前為止,應該說算是利好落地了。

4月12日遊戲闆塊整體的市場走勢來看,開盤可能沖的比較猛,遊戲滬港深ETF(517500)開盤漲了9.61%,遊戲ETF(516010)開盤漲了6.14%,是以大家看到上午的時候整個又回落了一部分。但是整體來講,版号重新開機毫無疑問是一件好事情。

那麼我們還是要回到整個遊戲闆塊的一個投資邏輯,畢竟大家更關心的還是這些問題。整個遊戲行業到底是一個什麼樣的投資方式?算成長闆塊,還是算周期性的闆塊,還是算價值型的闆塊?另外,就是版号放開之後對于上市公司的經營業績肯定會有幫助,那麼到底能有多大的推動力?或者說它是不是一個長期的投資邏輯。

我主要就來和大家聊一聊這方面的一些内容。那麼首先,我們和大家簡單的聊一下遊戲闆塊的整體情況。包括它的盈利模式,以及到目前為止,遊戲公司的股價裡邊已經反應了哪些資訊,然後然後還有哪些資訊沒有反應。

除此之外,我們還會聊一下目前這個時點遊戲闆塊的一個投資邏輯。從結論的角度來講,我們肯定認為,目前這個時點整個遊戲闆塊應該說投資價值是比較大的,其實版号重新開機我們認為更多的隻是一個催化劑,或者說之前行業層面的一個困擾因素算是落地了,但是整體來講,版号重新開機這個事情并不是很影響遊戲闆塊的長期投資價值,因為本身今年市場對于版号的發放是一直是有預期在裡面的,隻不過不知道是什麼時點去發。

是以,對于很多投資者而言,應該說早就有一些預期。因為大家認為,從經營業績的角度來看,今年遊戲公司對于新發行的産品還是比較依賴的。不斷的去發行新的産品,本身也是一個遊戲公司能夠維持永續經營的前提條件。那麼從監管的角度來講,版号暫停本身是涉及到行業内部的一系列的問題需要整頓,包括對青少年的遊戲時長的控制以及青少年付費的一些控制,還有其他的包括合規的方面、宣傳以及價值觀導等一系列層面的考慮。經曆了一段時間的整頓之後,應該說早晚都會放開,否則這個行業還怎麼可能存續下去呢?

是以我們往後要讨論的是,壓在這個遊戲行業心頭的一塊石頭落地之後,這個闆塊有多少投資價值?歸根到底,其實還是要看整個遊戲闆塊的一個長期投資邏輯。

二 國内遊戲行業的發展曆程

講到長期投資邏輯,我們就先來回顧一下遊戲闆塊的一個曆史情況。如果是喜歡打遊戲的投資者,可能對遊戲行業比較了解,我自己其實從上國小的時候就接觸了遊戲,那個時候還是什麼紅白機呀,包括小霸王這種學習和遊戲都可以用的裝置。中國老一代的遊戲玩家的啟蒙遊戲都是通過這些平台進入到國内的。

那麼國内的電子遊戲市場的發展應該說是分為幾個階段,啟蒙的階段,毫無疑問是海外的一些包括紅白機啊,其他的一些主機遊戲進入到國内之後。之後在電腦端也興起了各種各樣的遊戲,我印象中比較早的有《德軍總部》等等。之後就逐漸出現了所謂的端遊,就是以電腦為遊戲裝置去進行遊戲呃。那麼這一塊呢早期其實還是以購買遊戲産品付費這樣的一種經營模式為主,包括大家現在看這個大量的主機遊戲基本還是付費買遊戲這樣的形式來實作經營業績。

那麼後面,整個端遊又衍生出了網絡遊戲,那麼網絡遊戲在誕生的初期主要也是通過付費購買遊戲時長的方式來擷取收益,包括國内網絡遊戲比較早的像《傳奇》,包括像日系韓系的一些網絡遊戲,包括像《魔力寶貝》、《奇迹》等等。後面整個歐美的大型網絡遊戲包括像《魔獸世界》,還有一些其他的網絡遊戲,絕大多數都是以點卡的形式,也就是你付費購買遊戲時長的方式來獲得收益。

但是後面整個國内就逐漸演化為道具付費,那麼我印象中國内比較早的像巨人的《征途》開始出現道具付費的這樣的一種模式,再往後整個的網絡遊戲的付費模式也逐漸像道具、皮膚這種增值性的付費模式為主,包括大家看現在比較火的網絡遊戲比如說《英雄聯盟》,你本身玩這個遊戲不需要花錢的,它是免費的,但是你在裡邊比如說你要買英雄,包括你要買皮膚,那都是需要付費的,這構成了遊戲公司主要的一個收入來源。

那麼再往後就是手機遊戲,其實國内目前絕大多數的上市公司的經營業績主要就來源于手機遊戲。我們也看過一個資料。我印象中國内的手遊占遊戲市場的比重大概要占到75%左右。

其實一方面是搭上了整個蘋果在華代工之後對把供應鍊的有效扶持。另外一方面呢,其實也有很多深層次的原因,包括整個國内的這個上網的費用,大家可以和海外去對一下,國内上網的費用相對來說是比較便宜的。那麼本身這三大營運商也承擔了大量的社會責任,為國内的居民帶來了這樣便宜的網費,那麼在便宜的網費的基礎上呢,我們又結合國内的這種代工成本的優勢,以小米為代表的智能手機推出,這種低價的智能手機又使我們整個國内的智能手機的滲透率快速提升,那麼這種種的共同因素就促成了國内手遊市場的蓬勃發展。

其實愛玩遊戲的遊戲玩家都知道,在國外手遊市場并不算是一個最核心的一個市場,當然它的整個手遊市場在海外的市場佔有率也比較大,但是它遠遠不能和手機遊戲在國内的這種統治力相比。

那麼國外可能更多的還是包括主機遊戲,包括端遊,那麼這種它的閱聽人都很多,因為手機遊戲畢竟是由于手機這個電子裝置的一些客觀的限制和限制,你在整個遊戲的操控性,包括畫面、音效音質上,相對主機遊戲和端遊的這種效果還是要打個折扣的。但手遊它主要的優勢就是可以充分利用你的碎片時間。比如說我們玩端遊的話,可能一個大型遊戲,比如rpg的這種角色扮演的遊戲,一局投入的時間可能會比較長。但手機相對來說,比如說我打一局《英雄聯盟》可能大概也就十幾分鐘或者二十分鐘左右的時間,能夠充分利用碎片時間。另外一方面,就是裝置比較好攜帶,主機遊戲畢竟你要帶一個主機,而且要有這個顯示裝置。端遊的話那就是更龐大的一套裝置了,除非你用筆本電腦,但筆記本電腦遊戲體驗相對桌上型電腦又會下降。

是以整體來講,手遊應該說是充分利用了國内智能手機價格比較便宜,然後電信上網費用相對來說價格也比較便宜的優勢,得到了快速的一個推廣。是以目前國内的遊戲市場裡邊應該說手遊是占統治地位的,我剛才也提到了基本占整個遊戲市場佔有率的四分之三左右。

是以我們4月12日提到的這個上市公司的經營業績,包括這個闆塊的投資價值,其實主要還是針對手遊,因為畢竟國内的整個遊戲産業裡占統治地位的就是手遊。這個和國外是有很大的一個差別。

三 長期投資邏輯:滲透率提升+消費更新

這是行業層面的一個背景,那麼另外從投資的角度來講,因為我剛才提到了手遊。大家可以簡單的把它了解為一個智能手機的衍生品,或者說是智能手機的一項增值服務。我在有了智能手機這個裝置之後,我發現到這個遊戲可以消磨時間,可以給我帶來很好的這種娛樂體驗,而且能夠利用好比如說我在地鐵裡面上下班的這種碎片化的時間,那麼在這種情況下呢,我可能願意逐漸去嘗試手機遊戲,這也吸引了大量原來不是遊戲玩家的群體開始逐漸的去玩遊戲。

那麼玩遊戲之後,大家都知道目前手機遊戲絕大多數的付費模式都還是道具付費。另外還有一些盈利模式是通過廣告或者其他的形式來獲得經營利潤。當然最主要的經營利潤形式還是道具付費。

整個行業的層面,經營業績的擴大其實就變成了兩個次元,一個次元就是說我玩遊戲的群體逐漸提升了,或者說我的客戶群體擴大了,那麼這樣自然經營能夠提升,這是一個次元。另外一個次元呢,就是我的客戶群體雖然沒有提升,但是客戶的付費能力提升,也就是所謂的消費更新。是以其實對于遊戲的産業來講,在過去的很長一段時間,它主要的這個架構就是就是這兩個次元,一個就是滲透率能不能提升,換句話說就是說我的客戶群體能不能得到提升,另一個次元就是客戶群體的付費能力提升。

從客戶群體的滲透率的角度來講,目前整個手遊的使用者已經超過六億了,客觀來講已經差不多進入一個瓶頸期了,那麼後續來講,我們指望遊戲客戶群的滲透率快速提升的可能性已經不大了。但是我們從整個付費的比率,以及人均消費的這個數量來看,這個角度還有很大的提升空間。是以從遊戲這個産業來講,應該說它長期的增長更多的是受益于消費更新。

當然你說滲透率有沒有可能提升?也有可能,畢竟我們目前的這個遊戲群體大多數還是以年輕人為主。電子遊戲這個産業本身誕生的時間也不長,也就是幾十年的時間,那麼目前大多數的這個年紀比較大的,比如說40-50歲往上的人,本身上有老下有小,工作包括家庭會消耗大量的時間,能用來玩遊戲的時間可能就比較少。尤其從我們看國外的很多資料,大量的遊戲玩家本身都是從青少年一代逐漸的成長起來的。是以,滲透率提升這個邏輯也是講得通的,因為随着我們第一批的遊戲遊戲玩家包括八零後,基本上八零後應該算是第一批大面積的這個遊戲玩家,那麼像九零後,零零後,包括我們目前提到的一些Z時代的遊戲玩家,他們本身從小就接觸的是這種電子産品,那麼他們本身對于電子遊戲的這種接受程度包括熟悉程度應該說就要更高一些。

那麼早一批的像七零後,八零後的遊戲玩家那麼現在可能大概是30多歲、40多歲的這樣的一個年齡,但是因為他們從小就接觸了遊戲的這樣的一種影音娛樂的這種體驗方式,是以當他們年紀逐漸增大之後,雖然能夠用玩遊戲的時間在逐漸減少,但是他們或多或少還保留着玩遊戲的習慣。包括我從小就玩遊戲,但是現在确實沒什麼時間去玩遊戲了,有時間要麼是研究這個投資,要麼就是去陪陪孩子,真的是沒有時間再玩遊戲,但是我玩遊戲的這個習慣一直有。那麼未來當我如果有時間的時候,包括我一些碎片間,我可能也會願意把我的時間,包括金錢拿出來去獲得這樣的一個遊戲體驗。是以從滲透率的角度來講呢,未來整個這個中國遊戲産業的滲透率有望進一步的提升。畢竟我們随着整個人口結構的更新換代呢,應該說我們遊戲玩家的群體會越來越壯大。但是,這個滲透率的提升客觀來講就會比較慢。因為它更多的是整個代季的這種更新所帶來的滲透率的提升,它和2015年以前包括2016年,2017年以前的這個整個智能手機的滲透率快速提升所帶來的手機遊戲的滲透的快速提升是不能同日而語的。

四 中期投資邏輯:遊戲出海

當然還有一個中期邏輯,中期邏輯就是遊戲出海,因為如果我們看短期的話,整個遊戲産業客觀來講确實已經是比較慢的一個增長速度,因為它上一波增速比較快的時候還是伴随着整個智能手機的快速提升所帶來的手機遊戲滲透率的快速提升。但是大發展之後呢?又形成了相對的産能過剩。

那麼大量的資本包括群體開始進入到遊戲産業,包括大家都知道騰訊也不是最早就是做遊戲的,是後邊逐漸的切入到遊戲。随着它極強的這種社交粘性以及是它的雄厚資本優勢,應該說已經是在國内的遊戲産業裡面占據了老大哥的地位,剩下的老二老三老四加起來都沒有他的體量大。

另外一方面,在充分的競争之下,國内的手遊市場開始激烈内卷,并且從遊戲營運的角度來看整個宣發管道開始占據越來越大的話語權,包括現在有一些遊戲公司開始選擇買量發行的方式去做發行,市場層面投入的這個成本又居高不下。是以就造成了一個相對來說比較内卷的局面。是以大家如果看遊戲闆塊月線的話,基本上從2015年那波大牛是見頂之後,就一直是一個低迷的市場,大家看動漫遊戲指數今年以來又創下曆史新低了。基本已經從一五年跌到今年,跌了六七年的時間。中間有一段表現,是在2020年,由于新冠疫情導緻大家居家,網上的消費大行其道,是以在這段時間遊戲闆塊有過一波持續半年左右的比較大的行情,但是之後又開始一路走下坡路。尤其是去年整個遊戲版号的封鎖,包括由于對網際網路公司的反壟斷,以及其他層面的監管也延展到了遊戲領域,是以應該說又有整個估值層面、信心層面的一些負面沖擊。

是以站在目前這個時點,國内的遊戲産業,應該說主要的特點就是已經經曆了多年的這個高度的内卷,那麼這個内卷就是從我們整個智能手機的滲透率逐漸間頂之後,大量的資本進入到了遊戲産業,一方面推動了産業的發展,另一方面也使得整個産業的競争格局逐漸惡化。包括它的這種發行啊等等的費用居高不下,是以造成手遊這個産業的層面應該說是已經經曆了很多年的激烈競争,然後整個的增長速度也逐漸慢了下來。

那麼中期來講呢,有一個比較強的增長邏輯就是遊戲出海,大家可以看到最近幾年有一些業績比較好的公司,包括市場相對來說比較青睐的一些公司,有很多主要的一個投資邏輯就是出海。

出海收入對于整個國内遊戲産業的貢獻在2015年的時候,大概占到20%左右。那麼到2021年的時候已經差不多接近30%。應該說整個提升的速度是很快的。另外,就是說整個國内的這個手遊的規模到目前為止大概已經超過了2000億。而海外手遊的規模目前測算下來可能大概是3500億以上,整個海外的手遊市場空間是比較大的。

那麼國内的遊戲公司在海外手遊的滲透率大概是在20%左右,而且這一塊呢,我們尤其是在很多這個中重度的這個品類裡邊,比如說像這個SLG、像一些這個吃雞類的遊戲,我們的這個市場佔有率的占比還是比較高的。應該說也算是國内工程師紅利的一個展現。

那麼這個可能和大多數遊戲玩家的直覺感受不同,因為大多數老的遊戲玩家提到國産遊戲,第一反應就是覺得國産遊戲不行,确實國内到目前為止還沒有出現一款世界級的這種遊戲大作,尤其是在主機遊戲和端遊的領域,本身歐美它整個的這種多媒體的技術,視覺的技術,包括劇本編寫的技術,還是比較高的門檻。而且國内目前距離國外的這種一梯隊的水準,客觀來講還是有一定的差距的。但這裡這個其實主要是集中在端遊和主機遊戲,在這個領域國内的電子遊戲大多數都是舶來品,一方面,在端遊和主機遊戲領域海外遊戲群體的數量要遠遠的大于國内。

另外一方面,就是說海外相對來說對版權的保護力度比較大,因為我最開始和大家聊過主機遊戲和端遊大多數還是遊戲付費這種模式。而國内的大多數手遊更多的還是道具付費,講究的是整個客戶的粘性。那麼國内的單機遊戲的産業,在早期主要遭遇的問題就是盜版,尤其是端遊出現大量的盜版遊戲,這個對國内的這個遊戲産業應該說是毀滅性的打擊。是以導緻我們從單機遊戲的遊戲群體的角度,另外從整個的從業人員的角度,從技術力量角度來講,都和海外有比較大的差距。但是我們在手機遊戲這個領域,客觀來講沒有那麼大的差距。本身國内的手機玩家的體量非常大,我剛才和大家提到已經差不多超過6.5億左右。整個龐大的基數催生出了整個國内的手機遊戲的産業規模非常大。我剛才也和大家提到了,國内的手遊規模差不多2000億以上,那麼海外加起來可能大概也就是3500億左右這樣的一個規模。是以,國内這麼龐大的一個手機遊戲玩家群體也推動國内的手遊開發團隊,與海外的技術實力相比是不差的,尤其是有好多可能是專門做海外市場的,大家在國内可能都沒太聽說過。

而且遊戲這個産業有一個很大的特點就是強者恒強。任何一個品類的遊戲,比如吃雞類的遊戲,你看它整個的這個銷量流水,包括遊戲玩家的人數基本上就是前三個遊戲基本壟斷了至少90%以上的這個遊戲群體。是以它整個的競争格局來講,基本是你能做出一款爆款遊戲,它能夠為你帶來非常厲害的這個現金流水準。

包括大家看我們的這個米哈遊的這個《元神》也是這樣,包括大家可以看到元神出海的這個成績還是不錯的。包括在歐美地區、日本這些遊戲工業很成熟的市場,它整個的市場佔有率以及整個的經營業績也很不錯。是以,大陸的這個手遊出海是最近幾年整個遊戲産業增長的一個比較大邏輯。

因為畢竟去年這時候來講,整個增速已經慢下來。但是海外的市場的增速比較快。因為海外還有一個優勢就是,海外的遊戲的公司他們更多的是專注于主機遊戲和端遊,反而限制了他們在手遊領域的擴張。而且海外的很多遊戲群體,他們比較喜歡玩端遊和手遊,尤其是之前還有過一個新聞,就是海外的某一個主機遊戲公司,他想把某一個主機遊戲移植到手機上去做一個手遊,然後遭到了廣大的玩家群體的抵制。在這個遊戲玩家的群體裡面,确實是有鄙試鍊的。當然不是說整個鄙視鍊是合理的,大多數都是主機遊戲的玩家看不起端遊的玩家,端遊的玩家看不起手遊的玩家。整個也能講得通,我們剛才跟大家提過你以手機為為遊戲載體,它從整個的操控性,包括它的這種影音的體驗勢必和主機遊戲和端遊有差距。

是以,很多海外的遊戲大廠,反而是被它在端遊和主機遊戲上的成功,限制了它在手遊上面的擴張。國内遊戲公司就相對來說沒有這些包袱,是以國内有不少這個遊戲公司在海外的增速是比較快的。。

那麼大家也看到,2021年上半年整個遊戲出海的同比增速在行業層面大概是10%以上,兩位數的一個增長,這個在整個遊戲産業中客觀來講是不太容易的。

是以說,遊戲闆塊的一個中期的投資邏輯就是遊戲出海,更多的是借助我們的工程師紅利,以及國内手遊長期的人才、技術、客戶群體的積累,所形成在全球市場手遊市能率的不斷提升。另外,整個海外遊戲的發行管道的分成比國内的稍微低一點,對遊戲公司而言,在海外的利潤水準相對來說稍微高一些。

五 短期催化:版号重新開機+亞運會+元宇宙

那麼短期來講呢,也有一些催化,一個當然就是版号重新開機算是一個利好落地。當然利好落地呢,你看整個的遊戲指數又是在一個曆史低位,是以利好落地不代表指數後面就要繼續跌了。因為它已經跌了很長的時間了,是以這一塊對基本面确實是有比較好的改善預期在裡面。這無疑是一個實打實的利好。

另外,就是說它也引發的一個對于遊戲監管是不是差不多告一段落了,這也是從去年這個遊戲版号暫停發行之後,制約整個遊戲闆塊的一個主要的因素。是以,就一方面說我版号沒有發行了,直接影響了上市公司的一些經營業績,另外一方面,就是說大家不知道這個事情到什麼時候會告一段落,什麼時候是是一個終點。

是以目前呢,整個遊戲版号重新開機發行呢,也會引發大家可能會傾向于認為對于整個遊戲産業的監管是不是差不多告一段落了。後面不大的會再有新的一些負面沖擊了。這個是另外一方面的對于估值層面的一個利好。

另外一方面就是亞運會,因為今年這個亞運會要在杭州舉行,那麼其中電子經濟也納入了這個亞運會的幾個項目。但這裡邊涉及到國内上市公司的比較少,有港股的上市公司。當然它更多還是一個情緒的因素,因為本身大家會發現電子經濟是國内鼓勵的一個産業,包括大家看到有很多城市,比如上海市就把整個電子經濟包括把一些動漫遊戲産業作為一個比較值得發展、并且投入很大力量去做的一個産業。是以并不是說,整個産業會像地産、私立教育,包括補課教育,包括網際網路等等這種是一個非常負面的一個東西。我們看目前的一些監管措施,也都是集中在對于未成年人的一些要求和限制。而這一塊呢,其實遊戲的上市公司已經很多都是超額完成任務,比如說是在某一個年齡段要求遊戲玩家群體玩遊戲的時間不超過某一個時間,很多遊戲公司基本是把那個時間進一步的進行壓縮,應該說是超額去執行監管部門對于未成年人青少年的這種監管要求。

是以這裡邊呢,一方面是版号放開對于業績的直接提振,另外一方面就是估值的層面,大家會認為可能負面的沖擊差不多告一段落了。接下來會回到基本面。

那麼我們再來看基本面,基本面的話其實更多的就是估值,目前整個遊戲闆塊的估值水準處于曆史算是一個絕對低位了,目前估值大概是15倍左右,曆史上來看呢,整個遊戲産業的估值水準大概是在十三四倍到高的話大概能到30倍左右,大概就是在這樣的一個估值區間,因為畢竟整個遊戲産業客觀來講它的增長速度已經不快了。是以這個闆塊的投資邏輯更多的就是看估值,然後再看它未來的增長有沒有太大的問題。如果沒看問題的話,我在一個曆史上絕對低位的估值水準去做配置,成本效益還是比較高的。

從整個基本面的角度來講,其實更多的就是看估值。估值區間更多的是看大概2016年2017年以後,因為2016年2017年以前整個遊戲産業伴随智能手機滲透率快速提升,手遊滲透率也快速提升的這樣一個增長邏輯,是以那個時候大家看估值水準都給了很高,但是站在目前的時點,那個時點的估值水準的參照性就不強了。

那麼可比性比較強的主要還是這個2017年以後,基本上就是從十三四倍到高一點話就是30倍這樣的一個估值水準。那目前估值水準大概是在15倍左右,基本是在曆史的絕對低位了。

那麼你看15倍到30倍,你感覺這個數字提升不大,但是你看倍數的話這估值也提了一倍了。是以這樣看起來的話,整個遊戲産業在目前這個時點,确實中長期的配置價值是很高的,因為估值已經很便宜了,而且我們目前看到大量的負面因素也已經逐漸告一段落。

然後呢,還有元宇宙的催化。我們年初做直播的時候和大家聊過元宇宙,我們當時就認為元宇宙更多的可能還是基于對未來的一個非常美好的預期,而且那個時候我們看到更多的還是一些小盤股在進行博弈。是以那個時候确實元宇宙這個概念沒什麼太大意思,因為我們看到遊戲的上市公司元宇宙能真正落地的很少。

說實話我真的沒有能力去判斷元宇宙未來是什麼樣的一個形态。但毫無疑問,元宇宙和遊戲産業是有結合點。那麼這裡邊一個可能的落地的結合點就是AR/VR技術,而 AR/VR技術目前最成熟且商業化的應用就是在遊戲産業上。包括大家可以看這個faceook收購了一個做穿

戴式裝置的公司。未來這種AR/VR的遊戲裝置的增長是能夠看得到的,因為它可以對比我們目前的主機遊戲和端遊,如果按照主機遊戲每年的出貨量的話,VR的裝置遊戲機的出貨量的增長空間還有很大。但是目前這一塊,整個上市公司主要還是集中在消費電子闆塊的上市公司。那麼國内遊戲的上市公司目前受益于VR遊戲的标的很少。因為目前大多數還沒有涉及到這個領域,這個穿戴的遊戲裝置主要的問題就是價格還太貴了,但長期來看消費電子本身價格會逐漸下降,未來AR/VR裝置平民化之後,其實這一塊對于遊戲公司來講又是一個爆發點。因為本身我們目前的手機遊戲就是伴随着智能手機或者說伴随着硬體裝置的快速普及,所引發的手機遊戲的滲率快速提升,進而引發整個遊戲産業那幾年非常快速的增長。

那麼未來如果這個AR/VR裝置的價格能夠下來之後,勢必會有越來越多的國内的遊戲公司開始涉足到這個AR/VR遊戲的研發上。而且,這一塊我們和這個歐美的國家基本上處于同一個起點。

是以元宇宙宙的層面對于整個國内的遊戲産業來講是有結合點的,隻不過短時間内至少今年你說要看到業績,我覺得還看不到。是以這塊更多的還是基于元宇宙這個概念的一些博弈。

但是未來呢,随着整個的AR/VR裝置的衍生,那麼這一塊是能夠帶來業績的,而且很有可能會帶來整個遊戲闆塊的一輪大爆發。

另外呢,還有一個元宇宙的概念,就是所謂的這種虛拟形态。它提供一個理念,就是說我在遊戲内部,又能夠去設計新的遊戲的一個劇情,或者說我在虛拟的世界裡邊進一步的去改寫我的虛拟世界,那麼這個和目前現有的遊戲邏輯是完全不一樣。

海外相對來說比較成熟的就是羅伯斯,它其實不是一個遊戲,它是一個遊戲引擎,你可以能通過這樣的一個工具去設計自己的遊戲。而且,在這個引擎背後有統一的一些賬目體系。你在這個遊戲裡邊的這個玩家有可能和另一個遊戲裡邊的玩家産生互動。當然這是未來的一個目标,現在它不一定能夠實作。另外,它裡邊還有涉及到一些虛拟貨币。創設了一個虛拟的遊戲之後能夠以虛拟貨币的形式獲得收益。形成了一個它内部的價值鍊,那麼這個也是和元宇宙相對來說連接配接度比較大的一個遊戲産業。

六 如何投資遊戲闆塊?

那麼我們站在當下這個時點,其實更多的邏輯還是從遊戲闆塊配置價值的角度來考慮。而遊戲闆塊配置價值主要的邏輯是,它的估值水準已經到曆史低位了,從2016年2017年以來可比的估值來看大概是處于絕對的低位。而且版号重新開機之後,其實更多的是算是遊戲闆塊的負面因素已經消化的差不多了。當然版号落地本身是一個利好因素,但是其實它引發的深層次的意義是對于遊戲産業的偏負面的一些監管因素有可能告一段落。是以它一方面是利好落地,另外一方面它其實有利空出盡的這樣一些預期。

中期邏輯就是遊戲出海,主要是手遊這些增長比較快的細分領域。那麼長期的邏輯有兩個層面,一個是代際更新所引發的國内滲透率的提升還是有空間的。另外一方面就居民收入水準的提升,遊戲玩家群在遊戲領域付費的體量也是有望提升的。

短期的話,一個就是版号落地,這是直接利好。另外就是亞運會可能會有一些情緒上的催化,元宇宙可能也會有一些情緒上的催化。那麼短期我個人認為元宇宙相對遊戲闆塊更多還是情緒上的催化,但是再往後看,早晚是能夠見到業績的。因為目前整個AR/VR裝置的落地性還是不錯的,那麼未來其實主要就看它的價格什麼時候能降下來,降下來之後,國内的很多的遊戲公司很有可能就會在這種平台上去做遊戲了,實作整個商業層面的盈利,現在還是在比較早期的一個階段。

大家如果看好這個闆塊的話,也可以關注我們的ETF産品,遊戲滬港深ETF(517500)和遊戲ETF(516010)。

大家可以根據自己的風險偏好以及配置思路,酌情去判斷。當然這裡邊我們也要做好風險提示,我們的ETF産品都是股票型的基金,風險收益特征和股票都是比較類似的。大家購買前一定要充分閱讀産品的招募說明書,在充分了解這樣的一個金融工具的基礎上,結合自己的分險偏好和自己的資金的使用時間去進行配置。

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