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一個人,8000塊,20天,竟然做出了95%好評的熱門遊戲

1個人+八千塊+20天,能做出一個怎樣的遊戲?

這聽起來好像不太靠譜,但B站UP主谌嘉誠确實就用這麼點錢和時間,做出了一個Steam好評95%的遊戲。

遊戲名叫《死寂》,于去年9月5日上線Steam平台,至今已有11992個評測。

一個人,8000塊,20天,竟然做出了95%好評的熱門遊戲

其實,谌嘉誠的本意并不是制作一款遊戲,作為一個搞虛幻引擎的UP主,《死寂》本來隻是他的一次直播挑戰。直播結束後,他應粉絲的要求,将這個遊戲一路做了下來。

不斷地完善,換來了越來越多人的關注。現在這款遊戲還登上了Steam 2021年度熱門榜的50名。

(榜單前50名隻有8款國産遊戲)

一個人,8000塊,20天,竟然做出了95%好評的熱門遊戲

《死寂》的關注度不僅在國内,國外不少玩家也在玩。Steam上非中文的評測有4464個,在油管搜尋《Deathly Stillness》(《死寂》的英文名),可以看到非常多的遊戲視訊。

一場直播挑戰裡跑出來的遊戲,到底憑什麼有這麼高的關注度呢?它又是一款怎樣的遊戲呢?

01

内容不多,細節卻出彩

“這是一款無聊又沒有劇情的第三人稱喪屍遊戲”,這是谌嘉誠在Steam商店頁面上寫的遊戲介紹。的确,《死寂》是一款沒有劇情的射擊遊戲,玩家唯一的任務就是擊殺所有喪屍,但這并不代表它沒有可玩性。

如遊戲介紹中所說的,玩家在遊戲中擁有血條,但場景内并無血包,想通關就要時刻注意自己的血量。此外,與其他射擊遊戲一樣,玩家在消滅喪屍的同時,也要不斷地搜尋子彈補給。

核心玩法很簡單,但玩家的遊戲體驗卻很好,這一點從評論中就得以感受到。

一個人,8000塊,20天,竟然做出了95%好評的熱門遊戲

不少玩家會将《死寂》與一些大廠産品作對比,并非是因為遊戲的品質有多麼的高,而是把資源與結果結合來看,谌嘉誠自己花錢花時間做出的這款遊戲,的确配得上那些誇贊之詞。

更新至今,《死寂》共有三張地圖:高速公路、村莊、中國老巷。

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其中,“高速公路”和“村莊”地圖是遊戲最初版本就帶有的,分别在不同的地圖中消滅所有喪屍,場景都是白天,“村莊”的遮掩物(包括建築)更多,難度會稍微高一些。

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(上為“高速公路”,下為“村莊”)

“中國老巷”是現階段最難的地圖,于遊戲上線一個月後加入,谌嘉誠在國慶節期間爆肝三天,做出了這張中國元素的地圖。

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與前兩張地圖相比,“中國老巷”複雜許多。夜晚環境,光線昏暗,彎彎繞繞的小巷,以及一個精心準備的彩蛋——中國僵屍BOSS。

地圖中的任務也不僅僅是消滅喪屍,得收集符咒之後擊殺僵屍BOSS,最後在一大波喪屍的追逐之下找到逃生點。

與市場上的其他射擊遊戲相比,《死寂》的内容可以說非常少。三張地圖,我用了大概1個小時通關,時間主要都花在第三張地圖上(又菜又慫的我被僵屍追了半個多小時就是了)。技術好的應該半個小時不到能通全圖。

(追逐?撞樹!)

内容雖少,但《死寂》短小的篇幅中卻有着不少的出彩之處。

1. 光影和色調

谌嘉誠調整了多次,現在所呈現出來的色彩非常舒服,整體灰綠色調的融合,既契合了喪屍射擊遊戲需要的陰冷色調,又不至于過于飽滿或者過于低沉,在這蕭條的場景中,即使沒有劇情,消滅喪屍的任務也不會感到違和。

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(場景色調調整前後對比)

2. 音效

低沉悚然的背景音樂,在陰暗灰冷的場景中,将恐怖的氛圍拉得恰到好處。即使是閱遊無數的玩家們,也不禁發出“确實有被整個氛圍吓到了”的感慨。

槍擊、彈殼落地、爆頭等的音效,也聲聲清脆,搭配背景音樂食用,玩家的爽感條确實會被滿足到。

3. 喜聞樂見的人物MOD

槍,我所欲也,美女亦我所欲也,二者得兼則效益(狗頭)。

在粉絲的要求(苦苦哀求)下,谌嘉誠後來給《死寂》加上了不少的人物MOD,讓一個“打喪屍,練槍擊”的遊戲突然具有了觀賞性,也吸引了不少慕名而來的玩家。

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于是,就有人(得寸進尺)希望能開放創意工坊。但網際網路畢竟不是法外之地,相信這一請求還是比較難實作的。

4. 遊戲機制

《死寂》基礎玩法跟其他喪屍題材的射擊遊戲無異,但其中喪屍“速度随機”和“隔段時間主動尋人”的機制,較為獨特,為遊戲增添了不少趣味。

若随機到喪屍的速度是最慢那檔,玩家可以慢悠悠地練習槍法,但若臉黑一點,随機到速度最快的喪屍,那可是要邊跑邊打,還得同時找子彈,難度完全不是一個level。

(有所警覺還是敵不過他的速度)

就算好不容易消滅了周圍的喪屍,玩家也不能掉以輕心地尋找子彈補給,因為喪屍有“自主尋人”機制,誰也不知道下一個出現的,是子彈,還是喪屍。

(沒用的,喪屍不會管你是不是可愛的兔女郎)

這些出彩之處,雖說有一部分是引擎的功勞,但更多的是因為谌嘉誠的用心。那這位做引擎教程的UP主,又是如何将《死寂》一步步做出來的呢?

02

緣起直播,熱愛堅持

一切都要從一場直播說起。

2020年6月7日,谌嘉誠在直播中突發奇想,發起了一項“半小時制作一款喪屍遊戲”的挑戰。挑戰最終失敗,他用了兩個半小時才勉強做出來了一款非常基礎的喪屍遊戲,内容隻有射擊。

接下來,他花了3天時間将遊戲稍微完善,《死寂》雛形初現。開放給粉絲試玩後,玩的人越來越多,他也收到越來越多的回報。于是,他又用10天徹底完善遊戲,并将其放在自制的遊戲網站上供粉絲自行下載下傳。

但某雲盤的下載下傳速度懂的都懂,為了給粉絲更好的體驗,他果斷掏錢注冊了Steam開發者,把《死寂》放到了Steam平台上。

加上後來爆肝3天制作“中國老巷”新地圖,谌嘉誠共用了20天制作這款遊戲(時不時修複小BUG的時間并沒有統計到其中)。

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不計時間成本,遊戲的開發成本總計8千多塊,包括了素材購買、網站開發伺服器費用、Steam開發者押金等。八千塊聽起來不多,但全是谌嘉誠自掏腰包拿出來的。

出錢出力,遊戲還免費,谌嘉誠制作《死寂》可以說是“用愛發電”。雖然不難看出,他完善這款遊戲的部分原因,是為了讓更多人通過遊戲關注到他。但在這一過程中,他與玩家形成了非常良好的互動生态。

粉絲回報的BUG,他會在忙中抽空修複;玩家提出的關于遊戲内容的建議,他也會認真考慮,合理加到遊戲當中。

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比如在這當中呼聲最高的,是玩家希望能加入“DuangDuang特效”,為了展現技術,谌嘉誠冒着跪搓衣闆的風險加上了這一特效。

(我願稱之為魔法)

整個遊戲的開發過程,谌嘉誠基本都有做成視訊,從這些視訊中可以感受到,他确實是滿懷熱情地在做這件事,雖然肝,但覺得很值得。

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也有朋友問過他,為什麼不考慮收費,畢竟就算隻賣一塊錢,現在都賺一百多萬了。但他隻是笑笑,說覺得遊戲還不夠好,自己對品質要求比較高,以後拿出更高質的作品時再考慮收費的事情。現在,他隻想把《死寂》做好。

03

B站自制遊戲的人這麼多,為什麼《死寂》能獲得大家關注?

其實B站上自制遊戲的UP主也不少,其中也不乏關注度很高的,為什麼谌嘉誠的《死寂》能夠一路做下來并且登上Steam年度熱門榜呢?我覺得原因有二。

(B站上有各種UP主自制遊戲的相關視訊)

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首先,自2018年進駐B站以來,谌嘉誠就開始了他的虛幻引擎4的教學之路。通過免費的教程視訊和直播講課的兩種方式,他完成了初始粉絲的積累,且粉絲粘度很高。

(谌嘉誠在B站的免費教程)

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是以,谌嘉誠在制作《死寂》時,這款遊戲就已經有一定的粉絲基礎了。後面粉絲自發奔走相告,也保證了遊戲的關注度。

其次,與其他UP主不同,他自制遊戲的初衷并不是供大家娛樂,是為了展示虛幻引擎4,制作一個執行個體供大家參考,整個遊戲的制作流程比較專業,這在一定程度上保證了遊戲的體驗。

與其他UP主的自制作品相比,《死寂》的“3A感”明顯高很多。

(隻看遊戲畫面,你可能會以為這是哪款3A大作)

雖然人物、場景模型都是直接從引擎商城裡購買的,但遊戲的UI制作和互動、功能的邏輯、人物的運動系統、拾取系統、射擊系統、傷害系統、場景的氛圍、AI系統、遊戲的優化等,都是谌嘉誠獨立完成。

專業的知識加上優秀的個人能力,也保證了《死寂》會逐漸完善。

一個人,8000塊,20天,竟然做出了95%好評的熱門遊戲

獲得不低的關注度後,谌嘉誠明确表示會持續免費更新《死寂》,直到自己的資金、能力達到極限。他參考了許多喪屍末日遊戲,如《最後生還者2》《求生之路》等,決定了遊戲将會走兩條路線。

一是基于現今遊戲内容,依然是無劇情、消滅喪屍的線路,但會加入更多的武器、更多種類的喪屍、以及更多不同的玩法(堅守、清除、逃離等)。

二是生存線路,基于簡單的劇情背景展開,玩家需要收集物資、消滅喪屍、逃跑生存。

不少玩家在評測裡表示非常看好《死寂》,但這款遊戲具體還會更新什麼内容,就讓我們拭目以待吧。

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