天天看點

從曝光到首測隻花了不到半個月,心動又做了一款9.3分的新遊

「福瑞控」狂喜?

前段日子,TapTap的熱門榜榜首被一款叫《浣熊不高興》的遊戲占領了。

「動物角色」和「動作roguelike」兩個略顯反差的要素相結合,讓它拿下了8.4分的好評和超過2000條玩家評論(正式版目前為9.3分)。而将它們巧妙組合起來的《浣熊不高興》,正是出自于心動之手。

從釋放出預約消息到拿出第一版試玩demo,《浣熊不高興》僅用了不到半個月的時間,心動這次的速度之快似乎有些超出想象。盡管目前的試玩版本隻是對核心玩法和題材進行驗證,開放測試的角色也僅有兩位,但對渴望着新鮮消息的玩家來說,這無疑是值得讨論和參與的。

《浣熊不高興》的露面,也意味心動對自研産品的再次加碼。透過這次測試,除了感受到遊戲本身的題材差異化和不錯的體驗外,我們還能感受到它作為心動的自研遊戲,與TapTap平台本身的契合之處。

自研項目放出新内容獲得玩家回報,平台獲得讨論内容、使用者活躍度得到提升,玩家社群的良好氛圍也得以建立。自研項目和TapTap平台之間的良性循環,心動已然摸出了當中的門道。

01

用「動物角色」瞄準的差異化

如果用一個詞概括對《浣熊不高興》的第一印象,也許并不是「動作肉鴿」,而是「動物角色」。再直接點說,就是遊戲内的主要角色都是獸人。

在角色設計上,《浣熊不高興》可謂深谙動物角色的萌點。在遊戲預約頁面剛公布的時候,制作組便拿出了幾位不同動物角色的設計圖。每位角色都在保留了明顯動物特征的情況下,設計了各具特色的表情和動作。

遊戲内并未出現“模組化和原畫打架”的情況,模組化在将動物角色特點表現出來的基礎上,用黑邊描線呈現了類似美式卡通漫畫的風格,讓角色的整體表現看起來硬朗又可愛。

角色在遊戲中擺出的小動作,對角色的設計亮點展示得恰到好處。雌豹奇塔娜斜靠在沙發上,整體氣質更接近食肉動物的淩厲,氣質相對更柔和的兔子則是跪坐在沙發上,顯得柔弱而甜美。

這些生動可愛、各具差異的動物角色,無疑給心動打出了一張題材差異上的好牌,滿足了TapTap平台上玩家對差異化題材的需求。遊戲角色采用的3D呈現方式,在視覺表現上和其他一衆roguelike手遊做出了區分,放大了自身題材的差異化優勢。

角色題材的獨特性,還給玩家提供了不少在論壇中讨論的空間。由于目前已經能在遊戲内預覽的兔子和狼角色都暫未放出試玩,不少玩家都在對它們進行猜想和讨論,也不乏對以後可能出現的新動物角色的期待。

不過,光有題材差異上的吸引力還遠遠不夠。遊戲中别有風味的流派構築,讓玩家能有機會打出眼花缭亂的操作,在遊玩過程中感受到更多的樂趣。

02

充滿「成長感」的遊玩體驗

作為一款動作肉鴿,流派的構築體驗自然是遊戲的重要組成部分。

《浣熊不高興》的流派構築分成了三個部分:外骨骼裝備、祝福以及浣熊。外骨骼裝備給予了角色帶有不同屬性效果的增益,祝福更注重于角色數值的增長,浣熊則作為額外的召喚物,為玩家提供助力。

外骨骼裝備為角色附加了冰、火、雷等多種不同屬性的加成,不同屬性的搭配又能觸發特殊的組合效果。若是屬性搭配合理,就能打出強力又眼花缭亂的攻擊。通過對裝備和祝福進行多方向的搭配,玩家獲得的體驗也豐富了許多。

在保證了流派構築多樣性的基礎上,《浣熊》的構築過程也足夠特别。

一般來說,roguelike的遊戲過程是單向而不可逆的,如果在遊玩後期擷取的加成與前期不比對,遊玩過程中的順暢感便會大打折扣。《浣熊》則給予了玩家在局内消耗資源洗點的機會。

隻要往前推進,在關卡内獲得資源就能夠獲得洗裝備的機會,玩家有機會嘗試各種不同的效果;要是在遊玩中有了想要的目标流派,即使目前暫時沒有拿到,也能夠通過收集資源來重置裝備屬性重新整理出來。

這種一直存在成長可能性的設計,讓流派構築過程中的正回報被大大增強,玩家能夠一直體會到局記憶體在的「成長感」。

這種「成長感」不僅在單局内遊玩的過程中能夠感受到,也與制作組本身釋放出的資訊緊密相連。由于遊戲仍處于早期版本,在新手引導、地圖随機性、關卡完整度等方面上都還有很大的優化餘地。在測試期間,《浣熊不高興》項目組便一邊在TapTap平台上積極接受玩家的回報,一邊對遊戲内容做出優化。

除了對試玩版中的BUG進行修複,項目組還在論壇裡持續放出角色的設計圖、已有角色的關系圖等内容,帶着玩家展望未來的更新與優化内容。看到項目組對回報的一步步優化,玩家對遊戲的「成長」和對遊戲本身的期待也被大大加強。

無論是遊戲的局内體驗,還是制作組給玩家帶來的「成長感」,都與TapTap平台本身内容生态長期發展的屬性分外契合。

正是有了TapTap平台為遊戲與玩家提供溝通與交流的管道,遊戲本身的「成長感」才能在平台與玩家的溝通過程中逐漸凸顯。而遊戲本身的成長,也在反哺TapTap平台本身。

03

在與玩家社群共同成長的路上,心動又邁出了一步

目前看來,《浣熊不高興》采取的研發方式,是在項目的早期階段就開啟測試,積極接受玩家回報,并在長期開放的測試過程中對遊戲進行疊代與優化。

這種方式也解釋了為何《浣熊》從公布預約到放出測試之間花費的時間如此之短:遊戲到上線前的開發,還需要很長時間的打磨,而這段成長的時間,遊戲将與TapTap平台内的玩家共同度過。

實際上,在心動自研的項目裡,這樣的開發方式并不是孤例。

此前,心動自研的3v3射擊遊戲《T3》便在項目早期通過篝火測試與玩家見面。在剛開放測試時的早期版本裡,《T3》僅有3位英雄和2種遊戲模式。在經過一年多的開發與調優後,現在的《T3》已經拿出了13位不同的英雄和6種遊戲模式,并累計了超過125w下載下傳,擷取了一批屬于自己的核心使用者。近期,《T3》還在海外開啟了EA測試,用在一年多裡獲得的成果去面對更大更廣闊的市場。

《浣熊不高興》會采取這種研發方式,似乎證明了心動在嘗試讓更多自研遊戲也采取這種模式,在遊戲最初期的階段就把産品拿出來讓玩家試玩,并以此不斷調整和疊代自己的産品。

這些涵蓋不同題材與品類的「第一方遊戲」的成長,最終會為TapTap獨家内容的構築提高成功率,給TapTap緻力于建構的「獨家内容拉動使用者增長」模式添磚加瓦。

而對《浣熊不高興》本身來說,差異化的題材和可圈可點的核心玩法,已經給它帶來了不錯的基礎。在未來,我們也許能夠期待它帶給玩家和TapTap的更多可能。

繼續閱讀