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或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

在網上聽很多玩家調侃過,說黑魂系列是回合制遊戲,《黑暗之魂2》尤其如此。

《黑暗之魂2》因為新增适應力(影響動作速度和無敵幀),改動了翻滾動作模組。在耐力條的限制下,角色的攻擊頻率更低,原本一兩刀就能解決戰鬥的,現在卻一定要拉扯兩三個回合,這不就成了回合遊戲麼!

如果你不拉扯,強行以“一波流”的方式進行攻擊,那麼就會出現一幕詭異的畫面——敵人沒死,反擊過來,你隻能呆呆的站着,什麼也做不了。因為你的耐力條沒了!

或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

虛弱成這樣的動作遊戲角色,實在是不多見,這也是早期魂系遊戲始終都在小圈子内傳播的原因所在。畢竟有這功夫,玩《鬼泣》的話,已經把boss打飛上天了。

或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

但随着魂系遊戲的流行,以及最近《艾爾登法環》發售的火爆,越來越多的玩家開始接受這種帶有回合戰鬥機制特征的動作遊戲。其實,除了魂系遊戲外,在其他遊戲中,也有類似的回合機制的痕迹,比如《怪物獵人》系列。

相信很多慕“怪獵”之名而來,初次嘗試屠龍的玩家,會有極大的不适,産生諸如“怎麼這武器的後搖這麼長”、“怎麼這個招式需要蓄力這麼久”、“怎麼這刀沒砍幾下就要磨了”等念頭。

或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

造成這些問題的原因,在小編看來,同樣是因為遊戲為讓戰鬥變得更加真實與公平,在戰鬥中融入了回合機制。

說到這裡,很多人或許就要問了,為什麼戰鬥融入回合機制就能變得公平,有什麼依據嗎?小編很難找到理論依據,隻能舉兩個例子,讓大家更好了解我的觀點。

一個例子是槍戰場景,不管是現實中的戰鬥,還是如《使命召喚》等遊戲中的戰鬥,對戰雙方往往都遵循着一個規則限制,那就是彈倉容量。

或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

是以射擊的節奏往往是一方壓制另一方(現實中更明顯,因為一顆子彈就會要命,而非掉血),等到子彈打完就隐蔽換彈,此時另一方會射擊還擊。按照這種方式,雙方輪換射擊,直到一方出現差錯被擊中,這種交戰模式是不是更像回合機制呢?(這裡說的兩人對射情況)

另一個例子就是如《拳皇97》這樣的格鬥遊戲。當對方出招的時候,對攻往往不是明智的選擇,因為攻擊有先後順序的判定,先手占有巨大的優勢。這時需要玩家防禦住,等待對方招式快要結束或已經結束之時出手,搶占下一回合的先手優勢,甚至一波連招帶走。

或許你沒發現,在即時制遊戲中也隐藏着回合機制

俗話說藝術來源于生活,在現實中的格鬥、武打場景中,對戰雙方其實也是一個攻一個防,一個回合一個回合的試探。是以為了追求更更加公平的對戰體驗,黑魂、怪獵系遊戲加入了耐力條、招式前後搖的設計,自然地融合了回合戰鬥機制,打造出了屬于自己的遊戲特色。

當然這些僅僅是小編的一家之言,或許這些遊戲制作人壓根沒有這種考慮,隻是想讓戰鬥更有難度,讓使用者戰勝敵人後更有成就感而已。至于是否融合了回合戰鬥機制,就看玩家自己怎麼想了!

那麼你同意小編的觀點嗎?歡迎在評論區讨論。

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